1. ความสำคัญของผลงาน
ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม มุ่งเน้นการจัดการเรียนรู้
ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ คิดแก้ปัญหา และนำความรู้
ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ (พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542, 2542)
ซึ่งการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวมีความสอดคล้องอย่างยิ่งกับ ยุทธศาสตร์ชาติ (พ.ศ. 25612580) ด้านการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพทรัพยากรมนุษย์ ที่มุ่งหวังปรับเปลี่ยนระบบการเรียนรู้ให้เอื้อต่อการพัฒนาทักษะสำหรับศตวรรษที่ 21 ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความตระหนักรู้ มีสมรรถนะในการจัดการตนเอง และพร้อมที่จะเป็นพลเมืองเชิงรุกที่มีส่วนร่วมในการพัฒนาสังคม (สำนักงานเลขาธิการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ, 2561) ตลอดจนสอดรับกับเจตนารมณ์ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เกิดสมรรถนะสำคัญในการดูแลสุขภาพของตนเอง ครอบครัว และชุมชนรอบข้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งตาม มาตรฐาน พ 4.1 ตัวชี้วัด ม.3/3 ซึ่งกำหนดไว้ว่า ผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นต้องสามารถรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ปัจจัยเชิงระบบ และเสนอแนวทางการป้องกันและแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชนได้อย่างเป็นขั้นตอนและมีประสิทธิภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551)
ดังนั้นการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาสุขศึกษาจึงต้องมุ่งเน้นการปฏิรูปกระบวนการเรียนรู้ให้มีความทันสมัย ยืดหยุ่น และทันต่อการเปลี่ยนแปลงของบริบทสังคม เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) และเติบโตไปเป็น "ผู้ร่วมสร้างสรรค์สุขภาวะ" (Health Co-creator) ที่มีศักยภาพในการขับเคลื่อนสุขภาวะที่ดีให้แก่สังคมอย่างยั่งยืน
การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning: PBL) เป็นรูปแบบการเรียนรู้
ที่มุ่งเน้นให้นักเรียนเป็นศูนย์กลาง ใช้ปัญหาจากสถานการณ์จริงหรือปัญหาที่เกี่ยวข้องเป็นจุดเริ่มต้น
ของการเรียนรู้ วิธีการนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนทำความเข้าใจปัญหา มีส่วนร่วมในการตั้งคำถาม ค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติม วิเคราะห์ข้อมูล ใช้เหตุผลในการเสนอแนวทางการแก้ไขปัญหาด้วยตนเองอย่างเหมาะสม
โดยการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง เสริมสร้างทักษะ การคิดวิเคราะห์ และพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริง (ทิศนา แขมมณี, 2556)
เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนำแนวคิดและกลไกของเกมมาใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียน (ภาสกร เรืองรอง และ
กิ่งกมล ศิริประเสริฐ, 2563) โดยองค์ประกอบสำคัญของเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ เป้าหมาย กฎ กติกา การแข่งขัน หรือความร่วมมือ เวลา รางวัล ผลป้อนกลับ และระดับความก้าวหน้า ผู้สอนอาจมีการวางเรื่องราว
ของการเรียนรู้ในรูปแบบของเกม และกำหนดกฎกติกาอย่างชัดเจน แล้วใช้การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านเป็นส่วนหนึ่งของเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้เชิงรุกในการฝ่าฟัน
แต่ละเป้าหมายที่ผู้สอนกำหนดไว้ เมื่อนักเรียนทำได้ในแต่ละเป้าหมายในแต่ละระดับ จะมีการให้ผลป้อนกลับและมอบรางวัล (กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย, 2560) การจัดการเรียนรู้ลักษณะนี้ช่วยให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและร่วมกันแก้ปัญหา นอกจากนี้ยังช่วยส่งเสริมแรงจูงใจภายในของนักเรียน และส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ
จากสภาพปัญหาบริบทการเรียนรู้แบบเดิม พบว่าการเรียนการสอนเรื่องปัญหาสุขภาพในชุมชน
มักเน้นการท่องจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี ทำให้ผู้เรียนขาดความเชื่อมโยงระหว่างบทเรียนกับบริบทปัญหาสุขภาพ
ในชีวิตจริง ส่งผลให้ผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นและไม่สามารถวิเคราะห์สาเหตุเชิงระบบของปัญหาสุขภาพได้อย่างลึกซึ้ง นอกจากนี้ปัญหาสุขภาพในชุมชนปัจจุบัน มีความสลับซับซ้อนมากขึ้น เช่น ปัญหาไข้เลือดออก วิกฤตฝุ่นควัน PM 2.5 และโรคเรื้อรัง NCDs ในผู้สูงอายุ การสอนรูปแบบเดิมจึงไม่เพียงพอที่จะพัฒนาสมรรถนะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ของผู้เรียนได้เท่าที่ควร
จากปัญหาดังกล่าว ผู้จัดทำจึงเกิดแรงบันดาลใจในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยบูรณาการ กระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน เข้ากับ เทคนิค
การสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ผ่านนวัตกรรม "การ์ดเกมกลยุทธ์สุขภาพชุมชน (Health Strategy Card Game)" และสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล Padlet Dashboard เพื่อจำลองสถานการณ์ Sandbox
โดยนวัตกรรมนี้ช่วยเปลี่ยนผู้เรียนให้สวมบทบาทเป็น "นักพัฒนาชุมชน" ร่วมกันสืบค้น รวบรวมข้อมูล
ด้วยกรอบแนวคิด "สามเหลี่ยมระบาดวิทยา" (Host, Agent, Environment) และประยุกต์ใช้วิธีการแก้ปัญหา 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน) ซึ่งช่วยกระตุ้นแรงจูงใจ ความท้าทาย และพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษ
ที่ 21 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. วัตถุประสงค์หรือเป้าหมายของผลงาน
2.1 วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning:
PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง แนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
2. เพื่อให้นักเรียนสามารถวิเคราะห์และระบุสาเหตุหลักของปัญหาสุขภาพในชุมชนโดยใช้กรอบแนวคิดสามเหลี่ยมระบาดวิทยา (Host, Agent, Environment) ได้อย่างถูกต้อง
3. เพื่อให้นักเรียนสามารถเสนอแนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชนได้อย่างเป็นขั้นตอนครบทั้ง 3 มิติ (มิติป้องกัน, มิติแก้ไข, มิติยั่งยืน)
4. เพื่อส่งเสริมความร่วมมือในการทำกิจกรรมกลุ่ม การร่วมเสนอความคิดเห็น การรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น และพัฒนาสมรรถสำคัญของผู้เรียน
2.2 เป้าหมาย
เชิงปริมาณ
1. นักเรียนร้อยละ 100 ได้รับการพัฒนากระบวนการเรียนรู้ผ่านรูปแบบการจัดการเรียนรู้
โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบ
เกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
2. นักเรียนร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านความรู้ จากการวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพเชิงระบาดวิทยา (ใบงานที่ 5.2) อยู่ในระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป
3. นักเรียนร้อยละ 80 มีทักษะกระบวนการในการเสนอแนวทางแก้ไขปัญหาสุขภาพชุมชน 3 มิติ ผ่านชิ้นงานกลุ่ม (Community Health Sandbox Mini-Project) อยู่ในระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป
4. นักเรียนร้อยละ 80 มีเจตคติ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ อยู่ในระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป
เชิงคุณภาพ
1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปัญหาสุขภาพเชิงระบาดวิทยา สามารถจำแนกสาเหตุ และปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับปัญหาสุขภาพได้อย่างถูกต้องและเป็นระบบ
2. นักเรียนมีทักษะการทำงานเป็นทีม และทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม สามารถออกแบบและเสนอแนวทางแก้ไขปัญหาสุขภาพชุมชนผ่านชิ้นงานเชิงสร้างสรรค์ได้อย่างเป็นรูปธรรม
3. นักเรียนมีความตระหนักใส่ใจในสุขภาพของชุมชน มีความรับผิดชอบ มุ่งมั่นในการทำงานร่วมกัน และสะท้อนสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนได้อย่างเหมาะสมตามวัย
3. กระบวนการผลิตผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน/การบริหารจัดการ
3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
ประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 12 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 446 คน
กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา
น้อมเกล้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 40 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
3.2 ขั้นตอนการดำเนินงาน
ผู้จัดทำได้ดำเนินงานตามวงจรคุณภาพ PDCA ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ PBL
6 ขั้นตอน ดังนี้
P-Plan (ขั้นการวางแผน)
1. ศึกษาหลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด ขอบข่ายของเนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศีกษา ตามหลักสูตรแกนกลางฯ 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) และหลักสูตรสถานศึกษา
2. ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด และคำอธิบายรายวิชาสุขศึกษา 5 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2569
3. ศึกษาเอกสาร แนวคิดทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนการสอน โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน และ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
4. จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องแนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาสุขศึกษา 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
5. สร้างนวัตกรรมการ์ดเกมกลยุทธ์สุขภาพชุมชน (Health Strategy Card Game) จำนวน 7 ชุด และบอร์ดข้อมูลดิจิทัล (Padlet Dashboard) : ข้อมูลปัญหาสุขภาพในชุมชน
6. นำแผนการจัดการเรียนรู้และนวัตกรรมสำหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
เรื่องแนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสมของเนื้อหา
7. นำแผนการจัดการเรียนรู้และนวัตกรรมสำหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
มาปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์ ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ
D-Do (ขั้นปฏิบัติตามแผน)
1. ชี้แจงทำความเข้าใจกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง เกี่ยวกับจุดประสงค์การเรียนรู้ การวัดและประเมินผลการเรียนรู้
2. ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)
เรื่องแนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน รายวิชาสุขศึกษา 5 โดยมีขั้นตอน ดังนี้
ขั้นที่ 1 กำหนดปัญหา
1) นักเรียนดูรูปภาพปัญหาขยะในลำคลอง และตอบคำถามกระตุ้นคิด
2) ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนและมอบหมายภารกิจ โดยนักเรียนทุกคนจะต้องสวมบทบาทเป็น "นักพัฒนาชุมชน" วิเคราะห์ปัญหา ค้นหาสาเหตุ และเสนอแนวทางแก้ไขปัญหาสุขภาพชุมชน 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน)
3) นักเรียนตั้งเป้าหมายของตนเองก่อนเริ่มทำภารกิจว่าอยากจะพัฒนาทักษะอะไรจากภารกิจนี้ โดยบันทึกลงในใบกิจกรรม MY LEARNING GOAL & EXIT TICKET (ทำเฉพาะ Part 1)
4) นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนกลุ่มละ 1 คน ออกมาเลือกสุ่มกล่อง "การ์ดเกมกลยุทธ์สุขภาพชุมชน (Health Strategy Card Game)" กลุ่มละ 1 กล่อง
5) นักเรียนแต่ละกลุ่มหยิบการ์ดสถานการณ์ปัญหาสุขภาพ (สีแดง) จากในกล่องการ์ดที่แต่ละกลุ่มที่ได้รับขึ้นมาแล้วอ่านสิ่งที่ระบุอยู่บนการ์ด ได้แก่ ปริศนาปัญหาสุขภาพ, ค่าความรุนแรงของปัญหา (HP) และเงื่อนไขพิเศษ (การ์ดสีแดงนี้จะได้รับกลุ่มละ 1 ใบ ไม่ซ้ำกันทั้ง 7 กลุ่ม)
ขั้นที่ 2 ทำความเข้าใจกับปัญหา
1) นักเรียนศึกษารายละเอียดคู่มือของ "การ์ดเกมกลยุทธ์สุขภาพชุมชน (Health Strategy Card Game)" แต่ละประเภท (ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการ์ดเกม)
2) นักเรียนทุกคนสแกน QR Code บนการ์ดสถานการณ์ปัญหาสุขภาพ (สีแดง) เพื่อเข้าไปศึกษาข้อมูลเชิงลึกในหน้า Padlet Dashboard และทำความเข้าใจกับสถานการณ์ที่กลุ่มตนเองได้รับ
ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นคว้า
1) นักเรียนศึกษากรอบแนวคิด สามเหลี่ยมระบาดวิทยา เพื่อนำข้อมูลไปประยุกต์ใช้ในการวิเคราะห์ปัจจัยที่ทำให้เกิดปัญหาสุขภาพในชุมชนลงในผังก้างปลา (Fishbone Diagram)
2) นักเรียนศึกษากรอบแนวคิดในการพัฒนาระบบสุขภาพและสร้างเสริมสุขภาวะชุมชน แนวทางแก้ไขปัญหาสุขภาพ 3 มิติ เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการทำกิจกรรมกลุ่ม (Community Health Sandbox Mini-Project)
3) ครูชี้แจงรายละเอียดการทำใบงานที่ 5.2 (งานเดี่ยว) การวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพในชุมชนเชิงระบาดวิทยา และงานกลุ่ม Community Health Sandbox Mini-Project (ใบงานกระดาษร้อยปอนด์ A3) ให้นักเรียนทราบ เพื่อนักเรียนจะได้วางแผนในการทำกิจกรรมในเสร็จได้ทันเวลาที่กำหนด
4) นักเรียนทุกคนทำใบงานที่ 5.2 เรื่องการวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพชุมชนเชิงระบาดวิทยา (งานเดี่ยว) โดยศึกษาข้อมูลเชิงลึกในหน้า Padlet Dashboard และวิเคราะห์ข้อมูลตามกรอบแนวคิด สามเหลี่ยมระบาดวิทยา เพื่อหาสาเหตุการเกิดปัญหาสุขภาพในชุมชน และเพื่อเป็นการวัดความรู้ความเข้าใจรายบุคคล
5) นักเรียนที่ทำใบงานเสร็จแล้วให้อภิปรายแลกเปลี่ยนภายในกลุ่ม เพื่อวางแผนในการทำกิจรรมกลุ่ม (Community Health Sandbox Mini-Project) ต่อไป
ขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้
1) นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทำกิจกรรม " Community Health Sandbox Mini-Project" โดยนำข้อมูลที่สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มได้วิเคราะห์ปัญหาในใบงานที่ 5.2 มาทำการสรุปเพื่อให้ได้สาเหตุของปัญหาที่แท้จริงอีกครั้ง
2) นักเรียนระดมสมองในการวางแผนเสนอแนวทางการแก้ปัญหาสุขภาพในชุมชน 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน) โดยใช้การ์ดเกมในการจับคู่ ชุดคอมโบการ์ด ตามขั้นตอนในคู่มือ เพื่อรวมแต้มพลัง (Healing Points) ให้ชนะ HP ของปัญหา
3) เมื่อคำนวณแต้มพลังชนะแล้ว นักเรียนร่วมกันเขียนสรุป "ชุดคอมโบการ์ดที่เลือก" แปลงออกมาเป็นขั้นตอนการปฏิบัติงานลงในใบบันทึกกิจกรรม "Community Health Sandbox Mini-Project" (กระดาษร้อยปอนด์ ขนาด A3) ตามหัวข้อดังนี้
- ปัญหา
- สาเหตุของปัญหา (Host, Agent, Environment)
- แนวทางการแก้ปัญหา 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน)
ขั้นที่ 5 สรุปและประเมินค่าของคำตอบ
1) ครูสังเกตการปฏิบัติงานและให้คำแนะนำกับนักเรียนแต่ละกลุ่ม
2) นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมของชิ้นงาน " Community Health Sandbox Mini-Project" และสแกน QR Code เข้าไปที่หน้า Padlet : บอร์ดผลงาน ตัวแทนนักเรียนกลุ่มละ 1 คน ถ่ายรูปผลงาน โพสต์ลงใน Padlet : บอร์ดผลงาน
ขั้นที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน
1) นักเรียนนำเสนอผลงาน "Community Health Sandbox Mini-Project" โดยใช้เทคนิค Gallery Walk โดยนักเรียนแต่ละกลุ่มแบ่งสมาชิกในกลุ่มเป็น 2 กลุ่มย่อย "A เฝ้าบ้าน (2 คน) และกลุ่ม B (สมาชิกที่เหลือ) เป็นนักสืบ" (คนเฝ้าบ้านคอยอธิบายไอเดียให้เพื่อนกลุ่มอื่นฟัง, นักสืบเดินวนไปดูไอเดียของกลุ่มอื่นเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้แนวทางการแก้ปัญหากับกลุ่มอื่นๆ)
2) นักเรียนที่ได้ดูผลงานของเพื่อนกลุ่มอื่น ๆ แล้ว สามารถกดหัวใจโหวตคะแนนให้กลุ่มที่ชอบที่สุด และแสดงความคิดเห็นเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลงานของเพื่อน ๆ ได้ที่หน้า Padlet : บอร์ดผลงาน
3) ครูแจ้งให้นักเรียนในการทำแบบประเมินผลงาน "Community Health Sandbox Mini-Project" (ประเมินกลุ่มตนเอง และประเมินกลุ่มเพื่อน) นอกเวลาหลังจากเสร็จกิจกรรมในคาบเรียนนี้
4) นักเรียนและครูร่วมกันสรุปบทเรียน เชื่อมโยงให้เห็นว่าการแก้ปัญหาสุขภาพในชุมชนจำเป็นต้องวิเคราะห์หาสาเหตุของปัญหาที่แท้จริงก่อน จากนั้นจึงใช้มาตรการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนใน 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน) ในการเสนอแนวทางการแก้ไขปัญหาต่อไป
5) นักเรียนทำ MY LEARNING GOAL & EXIT TICKET (Part 2) หลังจบภารกิจ เพื่อตรวจสอบว่าเป้าหมายที่นักเรียนเลือกไว้ มีการพัฒนามากน้อยเพียงใด
C-Check (ขั้นการตรวจสอบ)
เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูทำการวัดและประเมินผลและวิเคราะห์ข้อมูล
โดยใช้เครื่องมือดังนี้
1) แบบประเมินการทำใบงานที่ 5.2 เรื่อง การวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพในชุมชนเชิงระบาดวิทยา
2) แบบประเมินชิ้นงาน (งานกลุ่ม) กิจกรรม "Community Health Sandbox Mini-Project"
3) แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล
4) แบบประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
5) แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์
2. นำผลการประเมินมาวิเคราะห์ร่วมกัน
A-Act (ขั้นปรับปรุงพัฒนา)
จัดทำสรุปและรายงานผลการประเมินจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมทั้งมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับคณะครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา เพื่อดำเนินการปรับปรุงแก้ไขและพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน ให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดกับผู้เรียนต่อไป
4. ผลการดำเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ
4.1 ผลการดำเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์
ผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง แนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า พบว่า
1. ผลการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง แนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จากการประเมินโดยการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน พบว่าผู้เรียนให้ความร่วมมือในจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยความสนุกสนาน ความกระตือรือร้น ผู้เรียนมีการพัฒนาด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยนักเรียนผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป จำนวน 40 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด
2. ผลการประเมินใบงานที่ 5.2 เรื่อง การวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพในชุมชนเชิงระบาดวิทยา
นักเรียนผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป จำนวน 40 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด
3. ผลการประเมินชิ้นงานกลุ่ม "Community Health Sandbox Mini-Project" นักเรียนผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป จำนวน 40 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด
4. ผลการประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม การรับฟังความคิดเห็นและการมีส่วนร่วม นักเรียนผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป จำนวน 40 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด
4.2 ประโยชน์ที่ได้รับ
1. ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ขั้นสูง ทักษะการแก้ปัญหาเชิงระบบ การทำงานร่วมกับผู้อื่นอย่างมีประสิทธิภาพ และมีความตระหนักถึงบทบาทหน้าที่ของตนเองในการเป็น "นักพัฒนาชุมชน" เพื่อช่วยแก้ปัญหาสุขภาพในชีวิตจริง
2. ครูผู้สอนได้รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่บูรณาการ Gamification ร่วมกับระบบเทคโนโลยีดิจิทัล (Padlet) ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้หัวข้ออื่น ๆ ได้อย่างยั่งยืน
5. บทเรียนที่ได้รับ
5.1 การใช้เทคนิคการสอนแบบ Gamification ร่วมกับ เทคโนโลยีดิจิทัล โดยใช้กลไกเกม (ค่า HP, บัตรการ์ดกลยุทธ์, แต้ม Healing Points) เมื่อนำมาทำงานร่วมกับ Padlet Dashboard ช่วยแปลงเนื้อหาสุขภาพชุมชนที่เข้าใจยากและเป็นรูปธรรมน้อย ให้กลายเป็นภารกิจที่สนุก ท้าทาย และเห็นภาพกระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างชัดเจนยิ่งขึ้น
5.2 การเรียนรู้เชิงระบบผ่านสามเหลี่ยมระบาดวิทยา โดยใช้แผนผังก้างปลาบูรณาการกับสามเหลี่ยมระบาดวิทยา ช่วยให้นักเรียนไม่มองปัญหาแบบฉิวเฉียด แต่มองเห็นปัจจัยเชื่อมโยงระหว่าง คน (Host), เชื้อโรค/ตัวกระตุ้น (Agent) และสิ่งแวดล้อม (Environment) ส่งผลให้การเสนอแนวทางแก้ไข 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน) เป็นไปอย่างสมเหตุสมผล
5.3 การประเมินเพื่อการเรียนรู้ โดยการให้ข้อมูลสะท้อนกลับทันทีของครูระหว่างเดินสังเกตการณ์กลุ่ม ประกอบกับการประเมินโดยเพื่อน (Peer Assessment) ผ่านการโหวตและการแสดงความคิดเห็นใน Padlet ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้แบบนำตนเอง (Self-Directed Learning) ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี