ค้นหาทุกอย่างในเว็บครูบ้านนอก :
ชุมชนครู บุคลากรทางการศึกษา และนักเรียน แหล่งความรู้สำหรับครู นักเรียน ข่าวการศึกษา ห้องสมุดความรู้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ และความรู้ทั่วไป เผยแพร่ผลงานวิชาการ ที่นี่


ค้นหากระทู้
ตั้งกระทู้คำถามใหม่ กลับหน้าที่แล้ว
 
Advertisement

รายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สู่การพัฒนาสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 เรื่องการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วม

1. ความสำคัญของผลงาน

ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม มุ่งเน้นการจัดการเรียนรู้

ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ คิดแก้ปัญหา และนำความรู้

ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ (พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542, 2542)

ซึ่งการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวมีความสอดคล้องอย่างยิ่งกับ ยุทธศาสตร์ชาติ (พ.ศ. 2561–2580) ด้านการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพทรัพยากรมนุษย์ ที่มุ่งหวังปรับเปลี่ยนระบบการเรียนรู้ให้เอื้อต่อการพัฒนาทักษะสำหรับศตวรรษที่ 21 ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความตระหนักรู้ มีสมรรถนะในการจัดการตนเอง และพร้อมที่จะเป็นพลเมืองเชิงรุกที่มีส่วนร่วมในการพัฒนาสังคม (สำนักงานเลขาธิการของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ, 2561) ตลอดจนสอดรับกับเจตนารมณ์ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เกิดสมรรถนะสำคัญในการดูแลสุขภาพของตนเอง ครอบครัว และชุมชนรอบข้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งตาม มาตรฐาน พ 4.1 ตัวชี้วัด ม.3/3 ซึ่งกำหนดไว้ว่า ผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นต้องสามารถรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ปัจจัยเชิงระบบ และเสนอแนวทางการป้องกันและแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชนได้อย่างเป็นขั้นตอนและมีประสิทธิภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551)

ดังนั้นการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาสุขศึกษาจึงต้องมุ่งเน้นการปฏิรูปกระบวนการเรียนรู้ให้มีความทันสมัย ยืดหยุ่น และทันต่อการเปลี่ยนแปลงของบริบทสังคม เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทักษะการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) และเติบโตไปเป็น "ผู้ร่วมสร้างสรรค์สุขภาวะ" (Health Co-creator) ที่มีศักยภาพในการขับเคลื่อนสุขภาวะที่ดีให้แก่สังคมอย่างยั่งยืน

การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning: PBL) เป็นรูปแบบการเรียนรู้

ที่มุ่งเน้นให้นักเรียนเป็นศูนย์กลาง ใช้ปัญหาจากสถานการณ์จริงหรือปัญหาที่เกี่ยวข้องเป็นจุดเริ่มต้น

ของการเรียนรู้ วิธีการนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนทำความเข้าใจปัญหา มีส่วนร่วมในการตั้งคำถาม ค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติม วิเคราะห์ข้อมูล ใช้เหตุผลในการเสนอแนวทางการแก้ไขปัญหาด้วยตนเองอย่างเหมาะสม

โดยการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง เสริมสร้างทักษะ การคิดวิเคราะห์ และพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์จริง (ทิศนา แขมมณี, 2556)

เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็นการนำแนวคิดและกลไกของเกมมาใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียน (ภาสกร เรืองรอง และ

กิ่งกมล ศิริประเสริฐ, 2563) โดยองค์ประกอบสำคัญของเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ เป้าหมาย กฎ กติกา การแข่งขัน หรือความร่วมมือ เวลา รางวัล ผลป้อนกลับ และระดับความก้าวหน้า ผู้สอนอาจมีการวางเรื่องราว

ของการเรียนรู้ในรูปแบบของเกม และกำหนดกฎกติกาอย่างชัดเจน แล้วใช้การจัดการเรียนรู้แบบห้องเรียนกลับด้านเป็นส่วนหนึ่งของเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้เชิงรุกในการฝ่าฟัน

แต่ละเป้าหมายที่ผู้สอนกำหนดไว้ เมื่อนักเรียนทำได้ในแต่ละเป้าหมายในแต่ละระดับ จะมีการให้ผลป้อนกลับและมอบรางวัล (กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย, 2560) การจัดการเรียนรู้ลักษณะนี้ช่วยให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและร่วมกันแก้ปัญหา นอกจากนี้ยังช่วยส่งเสริมแรงจูงใจภายในของนักเรียน และส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

จากสภาพปัญหาบริบทการเรียนรู้แบบเดิม พบว่าการเรียนการสอนเรื่องปัญหาสุขภาพในชุมชน

มักเน้นการท่องจำเนื้อหาเชิงทฤษฎี ทำให้ผู้เรียนขาดความเชื่อมโยงระหว่างบทเรียนกับบริบทปัญหาสุขภาพ

ในชีวิตจริง ส่งผลให้ผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นและไม่สามารถวิเคราะห์สาเหตุเชิงระบบของปัญหาสุขภาพได้อย่างลึกซึ้ง นอกจากนี้ปัญหาสุขภาพในชุมชนปัจจุบัน มีความสลับซับซ้อนมากขึ้น เช่น ปัญหาไข้เลือดออก วิกฤตฝุ่นควัน PM 2.5 และโรคเรื้อรัง NCDs ในผู้สูงอายุ การสอนรูปแบบเดิมจึงไม่เพียงพอที่จะพัฒนาสมรรถนะการแก้ปัญหาและการคิดเชิงกลยุทธ์ของผู้เรียนได้เท่าที่ควร

จากปัญหาดังกล่าว ผู้จัดทำจึงเกิดแรงบันดาลใจในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยบูรณาการ กระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน เข้ากับ เทคนิค

การสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ผ่านนวัตกรรม "การ์ดเกมกลยุทธ์สุขภาพชุมชน (Health Strategy Card Game)" และสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล Padlet Dashboard เพื่อจำลองสถานการณ์ Sandbox

โดยนวัตกรรมนี้ช่วยเปลี่ยนผู้เรียนให้สวมบทบาทเป็น "นักพัฒนาชุมชน" ร่วมกันสืบค้น รวบรวมข้อมูล

ด้วยกรอบแนวคิด "สามเหลี่ยมระบาดวิทยา" (Host, Agent, Environment) และประยุกต์ใช้วิธีการแก้ปัญหา 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน) ซึ่งช่วยกระตุ้นแรงจูงใจ ความท้าทาย และพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษ

ที่ 21 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

2. วัตถุประสงค์หรือเป้าหมายของผลงาน

2.1 วัตถุประสงค์

1. เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning:

PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง แนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

2. เพื่อให้นักเรียนสามารถวิเคราะห์และระบุสาเหตุหลักของปัญหาสุขภาพในชุมชนโดยใช้กรอบแนวคิดสามเหลี่ยมระบาดวิทยา (Host, Agent, Environment) ได้อย่างถูกต้อง

3. เพื่อให้นักเรียนสามารถเสนอแนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชนได้อย่างเป็นขั้นตอนครบทั้ง 3 มิติ (มิติป้องกัน, มิติแก้ไข, มิติยั่งยืน)

4. เพื่อส่งเสริมความร่วมมือในการทำกิจกรรมกลุ่ม การร่วมเสนอความคิดเห็น การรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น และพัฒนาสมรรถสำคัญของผู้เรียน

2.2 เป้าหมาย

เชิงปริมาณ

1. นักเรียนร้อยละ 100 ได้รับการพัฒนากระบวนการเรียนรู้ผ่านรูปแบบการจัดการเรียนรู้

โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบ

เกมมิฟิเคชั่น (Gamification)

2. นักเรียนร้อยละ 80 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านความรู้ จากการวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพเชิงระบาดวิทยา (ใบงานที่ 5.2) อยู่ในระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป

3. นักเรียนร้อยละ 80 มีทักษะกระบวนการในการเสนอแนวทางแก้ไขปัญหาสุขภาพชุมชน 3 มิติ ผ่านชิ้นงานกลุ่ม (Community Health Sandbox Mini-Project) อยู่ในระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป

4. นักเรียนร้อยละ 80 มีเจตคติ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ อยู่ในระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป

เชิงคุณภาพ

1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปัญหาสุขภาพเชิงระบาดวิทยา สามารถจำแนกสาเหตุ และปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับปัญหาสุขภาพได้อย่างถูกต้องและเป็นระบบ

2. นักเรียนมีทักษะการทำงานเป็นทีม และทักษะการคิดเชิงนวัตกรรม สามารถออกแบบและเสนอแนวทางแก้ไขปัญหาสุขภาพชุมชนผ่านชิ้นงานเชิงสร้างสรรค์ได้อย่างเป็นรูปธรรม

3. นักเรียนมีความตระหนักใส่ใจในสุขภาพของชุมชน มีความรับผิดชอบ มุ่งมั่นในการทำงานร่วมกัน และสะท้อนสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนได้อย่างเหมาะสมตามวัย

3. กระบวนการผลิตผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน/การบริหารจัดการ

3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

ประชากร ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 12 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 446 คน

กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา

น้อมเกล้า ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 40 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

3.2 ขั้นตอนการดำเนินงาน

ผู้จัดทำได้ดำเนินงานตามวงจรคุณภาพ PDCA ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ PBL

6 ขั้นตอน ดังนี้

P-Plan (ขั้นการวางแผน)

1. ศึกษาหลักสูตร มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด ขอบข่ายของเนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศีกษา ตามหลักสูตรแกนกลางฯ 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) และหลักสูตรสถานศึกษา

2. ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด และคำอธิบายรายวิชาสุขศึกษา 5 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2569

3. ศึกษาเอกสาร แนวคิดทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนการสอน โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน และ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)

4. จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องแนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 รายวิชาสุขศึกษา 5 กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)

5. สร้างนวัตกรรมการ์ดเกมกลยุทธ์สุขภาพชุมชน (Health Strategy Card Game) จำนวน 7 ชุด และบอร์ดข้อมูลดิจิทัล (Padlet Dashboard) : ข้อมูลปัญหาสุขภาพในชุมชน

6. นำแผนการจัดการเรียนรู้และนวัตกรรมสำหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

เรื่องแนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้อง เหมาะสมของเนื้อหา

7. นำแผนการจัดการเรียนรู้และนวัตกรรมสำหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

มาปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์ ตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ

D-Do (ขั้นปฏิบัติตามแผน)

1. ชี้แจงทำความเข้าใจกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง เกี่ยวกับจุดประสงค์การเรียนรู้ การวัดและประเมินผลการเรียนรู้

2. ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)

เรื่องแนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน รายวิชาสุขศึกษา 5 โดยมีขั้นตอน ดังนี้

ขั้นที่ 1 กำหนดปัญหา

1) นักเรียนดูรูปภาพปัญหาขยะในลำคลอง และตอบคำถามกระตุ้นคิด

2) ครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนและมอบหมายภารกิจ โดยนักเรียนทุกคนจะต้องสวมบทบาทเป็น "นักพัฒนาชุมชน" วิเคราะห์ปัญหา ค้นหาสาเหตุ และเสนอแนวทางแก้ไขปัญหาสุขภาพชุมชน 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน)

3) นักเรียนตั้งเป้าหมายของตนเองก่อนเริ่มทำภารกิจว่าอยากจะพัฒนาทักษะอะไรจากภารกิจนี้ โดยบันทึกลงในใบกิจกรรม MY LEARNING GOAL & EXIT TICKET (ทำเฉพาะ Part 1)

4) นักเรียนแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนกลุ่มละ 1 คน ออกมาเลือกสุ่มกล่อง "การ์ดเกมกลยุทธ์สุขภาพชุมชน (Health Strategy Card Game)" กลุ่มละ 1 กล่อง

5) นักเรียนแต่ละกลุ่มหยิบการ์ดสถานการณ์ปัญหาสุขภาพ (สีแดง) จากในกล่องการ์ดที่แต่ละกลุ่มที่ได้รับขึ้นมาแล้วอ่านสิ่งที่ระบุอยู่บนการ์ด ได้แก่ ปริศนาปัญหาสุขภาพ, ค่าความรุนแรงของปัญหา (HP) และเงื่อนไขพิเศษ (การ์ดสีแดงนี้จะได้รับกลุ่มละ 1 ใบ ไม่ซ้ำกันทั้ง 7 กลุ่ม)

ขั้นที่ 2 ทำความเข้าใจกับปัญหา

1) นักเรียนศึกษารายละเอียดคู่มือของ "การ์ดเกมกลยุทธ์สุขภาพชุมชน (Health Strategy Card Game)" แต่ละประเภท (ครูอธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการ์ดเกม)

2) นักเรียนทุกคนสแกน QR Code บนการ์ดสถานการณ์ปัญหาสุขภาพ (สีแดง) เพื่อเข้าไปศึกษาข้อมูลเชิงลึกในหน้า Padlet Dashboard และทำความเข้าใจกับสถานการณ์ที่กลุ่มตนเองได้รับ

ขั้นที่ 3 ดำเนินการศึกษาค้นคว้า

1) นักเรียนศึกษากรอบแนวคิด “สามเหลี่ยมระบาดวิทยา” เพื่อนำข้อมูลไปประยุกต์ใช้ในการวิเคราะห์ปัจจัยที่ทำให้เกิดปัญหาสุขภาพในชุมชนลงในผังก้างปลา (Fishbone Diagram)

2) นักเรียนศึกษากรอบแนวคิดในการพัฒนาระบบสุขภาพและสร้างเสริมสุขภาวะชุมชน “แนวทางแก้ไขปัญหาสุขภาพ 3 มิติ” เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการทำกิจกรรมกลุ่ม (Community Health Sandbox Mini-Project)

3) ครูชี้แจงรายละเอียดการทำใบงานที่ 5.2 (งานเดี่ยว) “การวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพในชุมชนเชิงระบาดวิทยา” และงานกลุ่ม “Community Health Sandbox Mini-Project” (ใบงานกระดาษร้อยปอนด์ A3) ให้นักเรียนทราบ เพื่อนักเรียนจะได้วางแผนในการทำกิจกรรมในเสร็จได้ทันเวลาที่กำหนด

4) นักเรียนทุกคนทำใบงานที่ 5.2 เรื่องการวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพชุมชนเชิงระบาดวิทยา (งานเดี่ยว) โดยศึกษาข้อมูลเชิงลึกในหน้า Padlet Dashboard และวิเคราะห์ข้อมูลตามกรอบแนวคิด “สามเหลี่ยมระบาดวิทยา” เพื่อหาสาเหตุการเกิดปัญหาสุขภาพในชุมชน และเพื่อเป็นการวัดความรู้ความเข้าใจรายบุคคล

5) นักเรียนที่ทำใบงานเสร็จแล้วให้อภิปรายแลกเปลี่ยนภายในกลุ่ม เพื่อวางแผนในการทำกิจรรมกลุ่ม (Community Health Sandbox Mini-Project) ต่อไป

ขั้นที่ 4 สังเคราะห์ความรู้

1) นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันทำกิจกรรม " Community Health Sandbox Mini-Project" โดยนำข้อมูลที่สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มได้วิเคราะห์ปัญหาในใบงานที่ 5.2 มาทำการสรุปเพื่อให้ได้สาเหตุของปัญหาที่แท้จริงอีกครั้ง

2) นักเรียนระดมสมองในการวางแผนเสนอแนวทางการแก้ปัญหาสุขภาพในชุมชน 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน) โดยใช้การ์ดเกมในการจับคู่ “ชุดคอมโบการ์ด” ตามขั้นตอนในคู่มือ เพื่อรวมแต้มพลัง (Healing Points) ให้ชนะ HP ของปัญหา

3) เมื่อคำนวณแต้มพลังชนะแล้ว นักเรียนร่วมกันเขียนสรุป "ชุดคอมโบการ์ดที่เลือก" แปลงออกมาเป็นขั้นตอนการปฏิบัติงานลงในใบบันทึกกิจกรรม "Community Health Sandbox Mini-Project" (กระดาษร้อยปอนด์ ขนาด A3) ตามหัวข้อดังนี้

- ปัญหา

- สาเหตุของปัญหา (Host, Agent, Environment)

- แนวทางการแก้ปัญหา 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน)

ขั้นที่ 5 สรุปและประเมินค่าของคำตอบ

1) ครูสังเกตการปฏิบัติงานและให้คำแนะนำกับนักเรียนแต่ละกลุ่ม

2) นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสมของชิ้นงาน " Community Health Sandbox Mini-Project" และสแกน QR Code เข้าไปที่หน้า Padlet : บอร์ดผลงาน ตัวแทนนักเรียนกลุ่มละ 1 คน ถ่ายรูปผลงาน โพสต์ลงใน Padlet : บอร์ดผลงาน

ขั้นที่ 6 นำเสนอและประเมินผลงาน

1) นักเรียนนำเสนอผลงาน "Community Health Sandbox Mini-Project" โดยใช้เทคนิค Gallery Walk โดยนักเรียนแต่ละกลุ่มแบ่งสมาชิกในกลุ่มเป็น 2 กลุ่มย่อย "A เฝ้าบ้าน (2 คน) และกลุ่ม B (สมาชิกที่เหลือ) เป็นนักสืบ" (คนเฝ้าบ้านคอยอธิบายไอเดียให้เพื่อนกลุ่มอื่นฟัง, นักสืบเดินวนไปดูไอเดียของกลุ่มอื่นเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้แนวทางการแก้ปัญหากับกลุ่มอื่นๆ)

2) นักเรียนที่ได้ดูผลงานของเพื่อนกลุ่มอื่น ๆ แล้ว สามารถกดหัวใจโหวตคะแนนให้กลุ่มที่ชอบที่สุด และแสดงความคิดเห็นเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลงานของเพื่อน ๆ ได้ที่หน้า Padlet : บอร์ดผลงาน

3) ครูแจ้งให้นักเรียนในการทำแบบประเมินผลงาน "Community Health Sandbox Mini-Project" (ประเมินกลุ่มตนเอง และประเมินกลุ่มเพื่อน) นอกเวลาหลังจากเสร็จกิจกรรมในคาบเรียนนี้

4) นักเรียนและครูร่วมกันสรุปบทเรียน เชื่อมโยงให้เห็นว่าการแก้ปัญหาสุขภาพในชุมชนจำเป็นต้องวิเคราะห์หาสาเหตุของปัญหาที่แท้จริงก่อน จากนั้นจึงใช้มาตรการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนใน 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน) ในการเสนอแนวทางการแก้ไขปัญหาต่อไป

5) นักเรียนทำ MY LEARNING GOAL & EXIT TICKET (Part 2) หลังจบภารกิจ เพื่อตรวจสอบว่าเป้าหมายที่นักเรียนเลือกไว้ มีการพัฒนามากน้อยเพียงใด

C-Check (ขั้นการตรวจสอบ)

เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูทำการวัดและประเมินผลและวิเคราะห์ข้อมูล

โดยใช้เครื่องมือดังนี้

1) แบบประเมินการทำใบงานที่ 5.2 เรื่อง การวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพในชุมชนเชิงระบาดวิทยา

2) แบบประเมินชิ้นงาน (งานกลุ่ม) กิจกรรม "Community Health Sandbox Mini-Project"

3) แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล

4) แบบประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน

5) แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์

2. นำผลการประเมินมาวิเคราะห์ร่วมกัน

A-Act (ขั้นปรับปรุงพัฒนา)

จัดทำสรุปและรายงานผลการประเมินจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมทั้งมีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับคณะครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา เพื่อดำเนินการปรับปรุงแก้ไขและพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน ให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดกับผู้เรียนต่อไป

4. ผลการดำเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ

4.1 ผลการดำเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์

ผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง แนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาน้อมเกล้า พบว่า

1. ผลการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning: PBL) 6 ขั้นตอน ร่วมกับ เทคนิคการสอนแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เรื่อง แนวทางการแก้ไขปัญหาสุขภาพในชุมชน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จากการประเมินโดยการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน พบว่าผู้เรียนให้ความร่วมมือในจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยความสนุกสนาน ความกระตือรือร้น ผู้เรียนมีการพัฒนาด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยนักเรียนผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป จำนวน 40 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด

2. ผลการประเมินใบงานที่ 5.2 เรื่อง การวิเคราะห์ปัญหาสุขภาพในชุมชนเชิงระบาดวิทยา

นักเรียนผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป จำนวน 40 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด

3. ผลการประเมินชิ้นงานกลุ่ม "Community Health Sandbox Mini-Project" นักเรียนผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป จำนวน 40 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด

4. ผลการประเมินพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม การรับฟังความคิดเห็นและการมีส่วนร่วม นักเรียนผ่านเกณฑ์ระดับคุณภาพ "ดี" ขึ้นไป จำนวน 40 คน คิดเป็น ร้อยละ 100 ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่กำหนด

4.2 ประโยชน์ที่ได้รับ

1. ผู้เรียนได้รับการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ขั้นสูง ทักษะการแก้ปัญหาเชิงระบบ การทำงานร่วมกับผู้อื่นอย่างมีประสิทธิภาพ และมีความตระหนักถึงบทบาทหน้าที่ของตนเองในการเป็น "นักพัฒนาชุมชน" เพื่อช่วยแก้ปัญหาสุขภาพในชีวิตจริง

2. ครูผู้สอนได้รูปแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่บูรณาการ Gamification ร่วมกับระบบเทคโนโลยีดิจิทัล (Padlet) ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้หัวข้ออื่น ๆ ได้อย่างยั่งยืน

5. บทเรียนที่ได้รับ

5.1 การใช้เทคนิคการสอนแบบ Gamification ร่วมกับ เทคโนโลยีดิจิทัล โดยใช้กลไกเกม (ค่า HP, บัตรการ์ดกลยุทธ์, แต้ม Healing Points) เมื่อนำมาทำงานร่วมกับ Padlet Dashboard ช่วยแปลงเนื้อหาสุขภาพชุมชนที่เข้าใจยากและเป็นรูปธรรมน้อย ให้กลายเป็นภารกิจที่สนุก ท้าทาย และเห็นภาพกระบวนการแก้ไขปัญหาอย่างชัดเจนยิ่งขึ้น

5.2 การเรียนรู้เชิงระบบผ่านสามเหลี่ยมระบาดวิทยา โดยใช้แผนผังก้างปลาบูรณาการกับสามเหลี่ยมระบาดวิทยา ช่วยให้นักเรียนไม่มองปัญหาแบบฉิวเฉียด แต่มองเห็นปัจจัยเชื่อมโยงระหว่าง คน (Host), เชื้อโรค/ตัวกระตุ้น (Agent) และสิ่งแวดล้อม (Environment) ส่งผลให้การเสนอแนวทางแก้ไข 3 มิติ (ป้องกัน-แก้ไข-ยั่งยืน) เป็นไปอย่างสมเหตุสมผล

5.3 การประเมินเพื่อการเรียนรู้ โดยการให้ข้อมูลสะท้อนกลับทันทีของครูระหว่างเดินสังเกตการณ์กลุ่ม ประกอบกับการประเมินโดยเพื่อน (Peer Assessment) ผ่านการโหวตและการแสดงความคิดเห็นใน Padlet ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้แบบนำตนเอง (Self-Directed Learning) ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี

โพสต์โดย sirinya_noona : [26 ก.ย. 2569 (08:30 น.)]
อ่าน [80] ไอพี : 49.230.61.234
หากข้อความนี้ไม่เหมาะสม คลิก คลิกปุ่มนี้ หากเห็นว่าข้อความนี้ไม่เหมาะสม
Advertisement

 
 

โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความเห็น
1. ข้อความของท่านจะขึ้นแสดงโดยอัตโนมัติทันทีที่ได้รับข้อมูล
2.
ห้ามโพสต์ ข้อความยั่วยุให้เกิดความรุนแรงทางสังคม ข้อความที่ก่อให้เกิดความเสียหายและเสื่อมเสียต่อบุคคลที่สาม, เบอร์โทรศัพท์,
รูปภาพที่ไม่เหมาะสมต่อเยาวชนหรือภาพลามกอนาจาร หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ
ขอให้ผู้ตั้งกระทู้รับผิดชอบตัวเอง
และรับผิดชอบต่อสังคม ถ้ารูปภาพ หรือข้อความใดส่งผลกระทบต่อบุคคลอื่น ทีมงานพร้อมจะส่งรายละเอียดให้เจ้าหน้าที่
เพื่อตามจับตัวผู้กระทำผิดต่อไป

3.
สมาชิกที่โพสต์สิ่งเหล่านี้ อาจถูกดำเนินคดีทางกฎหมายจากผู้เสียหายได้
4. ไม่อนุญาตให้มีการโฆษณาสินค้าใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งทางตรงและทางอ้อม
5. ทุกความคิดเห็นเป็นข้อความที่ทางผู้เยี่ยมชมเข้ามาร่วมตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ ทางเว็บไซต์ kroobannok.com ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ ทั้งสิ้น
6. ทางทีมงานขอสงวนสิทธิ์ในการลบกระทู้ที่ไม่เหมาะสมได้ทันที โดยไม่ต้องมีการชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความเห็นนั้นทั้งสิ้น

7. หากพบเห็นรูปภาพ หรือข้อความที่ไม่เหมาะสม กรุณาแจ้งมาที่อีเมล์ kornkham@hotmail.com เพื่อทำการลบออกจากระบบต่อไป


 ** พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐**

ขออภัยในความไม่สะดวก เนื่องจากเราประสบปัญหา
มีผู้โพสต์ข้อความที่หมิ่นเหม่และไม่เหมาะสมเป็นจำนวนมาก
ครูบ้านนอกดอทคอมจึงขอความร่วมมือสมาชิก
กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนแสดงความเห็นครับ


  

สมัครสมาชิกใหม่
 

 

Advertisement

≡ เรื่องน่าอ่าน/สาระน่ารู้ ≡

เปิดอ่าน 16,446 ครั้ง
ปรนัย-อัตนัย เรียงความ-ย่อความ
ปรนัย-อัตนัย เรียงความ-ย่อความ

เปิดอ่าน 12,475 ครั้ง
11พฤษภาคม " วันพืชมงคล "
11พฤษภาคม " วันพืชมงคล "

เปิดอ่าน 5,097 ครั้ง
"6 สัตว์น้ำปรับปรุงพันธุ์" เลี้ยงง่าย โตไว ให้ผลผลิตคุณภาพสูง
"6 สัตว์น้ำปรับปรุงพันธุ์" เลี้ยงง่าย โตไว ให้ผลผลิตคุณภาพสูง

เปิดอ่าน 23,391 ครั้ง
วิธีปลูกผักอีตู่ (แมงลัก) ในกระถาง
วิธีปลูกผักอีตู่ (แมงลัก) ในกระถาง

เปิดอ่าน 46,805 ครั้ง
เทคนิคการปลูกไม้ผลในภาชนะ ที่ได้ผลดีกว่าปลูกลงดิน
เทคนิคการปลูกไม้ผลในภาชนะ ที่ได้ผลดีกว่าปลูกลงดิน

เปิดอ่าน 11,959 ครั้ง
10 ท่ากระชับสัดส่วนสวย
10 ท่ากระชับสัดส่วนสวย

เปิดอ่าน 39,327 ครั้ง
กินแอปเปิ้ล ลดไข้
กินแอปเปิ้ล ลดไข้

เปิดอ่าน 533 ครั้ง
สรรพคุณใบฝรั่ง ที่ควรรู้ พร้อมการนำมาใช้ในภูมิปัญญาไทย
สรรพคุณใบฝรั่ง ที่ควรรู้ พร้อมการนำมาใช้ในภูมิปัญญาไทย

เปิดอ่าน 10,764 ครั้ง
ฮิตทะลุโลก เผยยอดผู้ใช้เฟซบุ๊คมีจำนวนกว่าครึงพันล้านคน ใหญ่เท่ากับปท.อันดับสามของโลก
ฮิตทะลุโลก เผยยอดผู้ใช้เฟซบุ๊คมีจำนวนกว่าครึงพันล้านคน ใหญ่เท่ากับปท.อันดับสามของโลก

เปิดอ่าน 11,440 ครั้ง
ผักผลไม้ฟอกฟันให้ขาวสะอาดได้
ผักผลไม้ฟอกฟันให้ขาวสะอาดได้

เปิดอ่าน 17,008 ครั้ง
การดูแลรักษาตนเองเมื่อเจ็บคอ
การดูแลรักษาตนเองเมื่อเจ็บคอ

เปิดอ่าน 53,424 ครั้ง
"มะละกอ" มีถิ่นกำเนิดจากที่ใด?
"มะละกอ" มีถิ่นกำเนิดจากที่ใด?

เปิดอ่าน 1,846 ครั้ง
เครื่อง CPAP คืออะไร มีวิธีการเลือกใช้อย่างไร
เครื่อง CPAP คืออะไร มีวิธีการเลือกใช้อย่างไร

เปิดอ่าน 12,193 ครั้ง
พสกนิกร..สุดปีติ ในหลวงทรงโบกพระหัตถ์ จาก รพ.ศิริราช
พสกนิกร..สุดปีติ ในหลวงทรงโบกพระหัตถ์ จาก รพ.ศิริราช

เปิดอ่าน 56,244 ครั้ง
หลักสูตรการสอบภาค ก ครูผู้ช่วย สพฐ. ตามหนังสือ ว14/2558
หลักสูตรการสอบภาค ก ครูผู้ช่วย สพฐ. ตามหนังสือ ว14/2558

เปิดอ่าน 12,815 ครั้ง
คู่มือสำหรับประชาชน [ทุกกระทรวง]
คู่มือสำหรับประชาชน [ทุกกระทรวง]
เปิดอ่าน 18,107 ครั้ง
12 วิธีแก้เซ็ง
12 วิธีแก้เซ็ง
เปิดอ่าน 727,819 ครั้ง
ประวัติความเป็นมาของการศึกษาไทย
ประวัติความเป็นมาของการศึกษาไทย
เปิดอ่าน 89,681 ครั้ง
สรรพคุณของ "ปลีกล้วย"
สรรพคุณของ "ปลีกล้วย"
เปิดอ่าน 28,250 ครั้ง
ไหว้สิ่งศักดิ์สิทธิ์ ใช้ธูปกี่ดอกกันบ้าง?
ไหว้สิ่งศักดิ์สิทธิ์ ใช้ธูปกี่ดอกกันบ้าง?

รายการหลัก

► หน้าแรก
► ข่าว/บทความ
► สมุดเยี่ยม
► กระดานสนทนา
► เว็บลิงค์
► ผู้จัดทำเว็บครูบ้านนอก
► ข้อมูลบุคคล
► ภาพกิจกรรม
► ผู้สนับสนุน

สมาชิก

• เข้าสู่ระบบ
• คุณครูต้องรู้ไว้
• รวมแบบฟอร์มต่างๆ

เว็บน่าสนใจ

• เว็บไซต์ สพฐ.
• กระทรวงศึกษาธิการ
• ติวสอบ GED
• ติวสอบ SAT
• เครื่องมือวัด
• เครื่องมืออุตสาหกรรม
• เกมส์
• แหล่งรวมเกมส์

• แหล่งรวมเกมส์



 เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ มากมาย
เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ คลายเครียด

เกมส์ รวมเกมส์ เกมส์แข่งรถ เกมส์ต่อสู้ เกมส์ภาษา เกมส์วางระเบิด เกมส์แต่งตัว เกมส์ท่องเที่ยว เกมส์หมากฮอส เกมส์ผจญภัย เกมส์เต้น เกมส์รถ เกมส์ดนตรี เกมส์ขายของ เกมส์ฝึกสมอง เกมส์เด็กๆ เกมส์ปลูกผัก เกมส์การ์ด เกมส์จับผิดภาพ เกมส์ตลก เกมส์ตัดผม เกมส์ก้านกล้วย เกมส์ทําอาหาร เกมส์เลี้ยงสัตว์ เกมส์ผี เกมส์จับคู่ เกมส์กีฬา เกมส์เศรษฐี เกมส์ฝึกทักษะ เกมส์วางแผน เกมส์จีบหนุ่ม เกมส์มาริโอ เกมส์ระบายสี เกมส์จีบสาว เกมส์เบ็นเท็น เกมส์ยิง เกมส์ยาน เกมส์สร้างเมือง เกมส์มันส์ๆ เกมส์แต่งบ้าน เกมส์ความรู้
      kroobannok.com

© 2000-2020 Kroobannok.com  
All rights reserved.


Design by : kroobannok.com


ครูบ้านนอกดอทคอม
การจัดอันดับของ Truehits Web Directory

วิธีนำแบนเนอร์ของครูบ้านนอก.คอมไปแปะในเว็บท่าน บันทึกภาพแบนเนอร์นี้และลิงค์มาที่เราครับ (มีแบนเนอร์ 2 แบบ)
 

ครูบ้านนอกดอทคอม เว็บไซต์ของครูตัวเล็กๆ คนหนึ่ง ที่หวังเพียง ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสาร แลกเปลี่ยน เพิ่มพูนความรู้ และให้ข่าวสาร ที่ทันสมัยต่อเหตุการณ์แก่คุณครู ผู้ปฏิบัติงานในทุกพื้นที่ของประเทศไทย เพื่อความเจริญงอกงามในปัญญา และเจริญก้าวหน้าในวิชาชีพ

เว็บนี้ถือกำเนิดเมื่อ 5 มกราคม 2548

Email : kornkham@hotmail.com
Tel : 096-7158383

สนใจสนับสนุนเรา โดยลงโฆษณา
คลิกดูรายละเอียดที่นี่ครับ