3. ความสำคัญของผลงาน
ความเป็นมาและสภาพปัญหา
วิชาคณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดมนุษย์ ในด้านความคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ ช่วยในการคาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหาและนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือในการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและศาสตร์อื่น ๆ คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต ช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข
เมื่อก้าวเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 การผลักดันด้านการศึกษาอย่างหนึ่งที่เห็นได้อย่างชัดเจน จากการดำเนินงานของกระทรวงศึกษาธิการ การให้ความสำคัญกับการเรียนรู้แบบ Active Learning มากขึ้น ซึ่งตลอดระยะเวลาหลายปีที่ผ่านมานี้ กระทรวงศึกษาธิการได้มีการผลักดันและดำเนินการในเรื่องของปฏิรูปกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง โดยมีการปรับปรุงหลักสูตรแกนกลางให้มีความทันสมัยและสอดคล้องกับสภาพสังคมที่เปลี่ยนแปลงไป อีกทั้งยังมีการส่งเสริมและพัฒนาครูผู้สอนให้สามารถจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ได้อย่างมีประสิทธิภาพรูปแบบการเรียนรู้แบบ Active Learning เป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ผู้เรียนจึงต้องมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และรู้จักค้นหาแนวทางที่จะนำไปสู่โครงสร้างความรู้ที่มีความหมาย สอดคล้องกับข้อมูลเดิมที่มีอยู่ โดยอาศัยหลักของการสร้างความรู้ (Construction of Knowledge) ซึ่งผู้เรียนสามารถที่จะสร้างความรู้ได้ จากการเชื่อมโยงข้อมูลใหม่เข้ากับความรู้เดิมอย่างมีความหมาย การที่จะดำเนินการได้เช่นนั้น ผู้เรียนจะต้องมีเครื่องมือที่เป็นระบบความคิดที่มีประสิทธิภาพ
ในการจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์มีทักษะที่นักเรียนจำเป็นจำต้องใช้มากที่สุด คือ การแก้ปัญหา แต่ในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์นั้นก็ประสบปัญหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนต่ำ อาจเป็นเพราะธรรมชาติของวิชาคณิตศาสตร์ เป็นวิชาที่มีเนื้อหาเป็นนามธรรม ทำให้ยากที่จะอธิบายให้นักเรียนเข้าใจได้โดยง่าย อีกทั้งความสัมพันธ์กันอย่างต่อเนื่องของเนื้อหาคณิตศาสตร์ ทำให้นักเรียนที่เรียนไม่เข้าใจตั้งแต่เริ่มต้นแล้วอาจจะไม่ต้องการที่จะเรียนคณิตศาสตร์ในระดับสูงที่ขึ้น นักเรียนจะเบื่อชั่วโมงเรียนคณิตศาสตร์ ไม่ชอบงานที่ยากและงานที่ท้าทายในวิชาคณิตศาสตร์ ตลอดจนขาดแรงจูงใจในการเรียน
แนวทางการแก้ปัญหา
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูผู้สอนกับผู้เรียน มุ่งให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติ โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก สร้างแรงบันดาลใจ ให้คำปรึกษา ดูแล แนะนำ จัดวิธีการเรียนรู้และแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีความหมาย สร้างองค์ความรู้ได้ มีความเข้าใจในตนเอง ใช้สติปัญญาคิดวิเคราะห์ สร้างสรรค์ผลงาน มีสมรรถนะสำคัญ มีทักษะวิชาการ ทักษะชีวิต บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ตามระดับช่วงวัย (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. 2562 : 4)
จากการสังเคราะห์งานวิจัยในหลาย ๆ เรื่อง พบว่าการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) เป็นการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนมีศักยภาพ มีทักษะในการค้นคว้า แสวงหาความรู้และมีความรู้พื้นฐานที่จำเป็น โดยครูผู้สอนเป็นเพียงผู้ทำหน้าที่คอยช่วยเหลือ เอื้อเฟื้อ และแบ่งปันประสบการณ์ผู้เรียนมีบทบาทในการสร้างความรู้จากพื้นความรู้เดิม ได้แสดงความคิดเห็น มีการประเมิน สะท้อนผลการเรียนรู้และนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน โดยการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) จะทำให้นักเรียนเกิดการเสริมสร้างทักษะการคิด ซึ่งเป็นการพัฒนาคุณลักษณะอันพึงประสงค์ให้เกิดแก่นักเรียนได้
และจากประสบการณ์ในการจัดการเรียนรู้ เรื่องการบวกจำนวนเงิน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 พบว่า นักเรียนมีปัญหาเรื่องการแปลงหน่วยสตางค์ เป็นหน่วยบาท นักเรียนขาดทักษะการเขียนแสดงวิธีทำอย่างเป็นขั้นตอน ส่งผลให้หาคำตอบไม่ถูกต้อง เนื่องจากนักเรียนมีความสับสน ขาดทักษะการสังเกต ทักษะการคิดอย่างมีเหตุผล รวมถึงไม่สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ได้ ดังนั้น ข้าพเจ้าจึงนำเนื้อหาเรื่องนี้มาจัดการเรียนการสอนแบบ Active Learning ผ่านการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับสถานการณ์จำลอง โดยใช้นวัตกรรม SHOP-MATH Model
S - Stimulate & Engage : กระตุ้นความสนใจด้วย Brain Gym เพลง "กรรไกร ไข่ ผ้าไหม" และทบทวนความรู้เดิมเรื่องเงินด้วย Canva "หยุดคิดซักนิด สะกิดความจำ"
H - Hands-on Exploration : สืบเสาะและลงมือทำผ่านกิจกรรมกลุ่ม "ตะกร้าท้าลอง" วางแผนการเลือกซื้อและรวมเงิน
O - Organize & Outline Concept : นำเสนอผลงานและร่วมกันตกผลึกกฎการบวกจำนวนเงิน (การแยกหลักบาท/สตางค์ และแปลง 100 สตางค์เป็น 1 บาท)
P - Practice & Play: ฝึกทักษะรายบุคคลผ่านใบงาน "ยอดนักช้อป บวกถูก บวกไว ได้ใจแม่ค้า" และประยุกต์ใช้ความรู้ผ่านเกมดิจิทัล "ตะลุยด่านแม่มด"
MATH - Mastery & Reflection : วัดผลประเมินผลตามสภาพจริง (K, P, A), การประเมินตนเอง และการสะท้อนคิด (Student Feedback)