ชื่อผลงาน การพัฒนาชุดเกมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก วิชาประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง ศีลธรรม และประชาธิปไตย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3
ชื่อผู้เสนอผลงาน นางสาวมณิภา รวดเร็ว
ตำแหน่ง ครู คศ.1
โรงเรียน บ้านบึงขวาง
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสุรินทร์ เขต 1
1. ความเป็นมาและสภาพปัญหา
วิชาประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง ศีลธรรม และประชาธิปไตย มีความสำคัญต่อการพัฒนาผู้เรียนให้เข้าใจความเป็นมาของสังคม เห็นคุณค่าของวัฒนธรรม ตระหนักถึงสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพความคิดเห็นที่แตกต่าง และสามารถดำรงตนเป็นพลเมืองที่มีคุณภาพ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 จึงมุ่งให้ผู้เรียนมีความรู้เกี่ยวกับเหตุการณ์และพัฒนาการทางประวัติศาสตร์ ควบคู่กับการพัฒนาคุณธรรม จริยธรรม ความรับผิดชอบ และการดำเนินชีวิตตามวิถีประชาธิปไตย (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551; สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา, 2551)
จากการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 โรงเรียนบ้านบึงขวาง จำนวน 50 คน พบว่า เนื้อหาบางส่วนมีรายละเอียดเกี่ยวกับปี พ.ศ. ลำดับเวลา เหตุการณ์ บุคคลสำคัญ ตลอดจนแนวคิดเกี่ยวกับสิทธิ หน้าที่ คุณธรรม และประชาธิปไตย ซึ่งมีลักษณะเป็นนามธรรมและยากต่อการจดจำ เมื่อใช้การบรรยาย การอ่านหนังสือ และการทำแบบฝึกหัดเป็นหลัก ผู้เรียนบางส่วนจึงขาดความสนใจ ไม่กล้าแสดงความคิดเห็น และไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้กับสถานการณ์ในชีวิตประจำวันได้อย่างชัดเจน ประกอบกับผู้เรียนมีความแตกต่างกันทั้งด้านพื้นฐานความรู้ ความสามารถ และรูปแบบการเรียนรู้ จึงจำเป็นต้องพัฒนากิจกรรมที่หลากหลายและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนทุกคนมีส่วนร่วมอย่างทั่วถึง การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เป็นแนวทางที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านการคิด การลงมือปฏิบัติ การแก้ปัญหาและการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับเนื้อหามากกว่าการรับฟังเพียงอย่างเดียว (Prince, 2004) ขณะที่การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสามารถกระตุ้นแรงจูงใจและส่งเสริมการมีส่วนร่วมทั้งด้านความคิด พฤติกรรม อารมณ์ และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม โดยประสิทธิผลของเกมขึ้นอยู่กับการออกแบบเนื้อหา กติกา ความท้าทาย และข้อมูลย้อนกลับให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ (Plass et al., 2015; Clark et al., 2016)
ด้วยเหตุนี้ ผู้จัดทำจึงพัฒนา Best Practice เรื่อง การพัฒนาชุดเกมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก วิชาประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง ศีลธรรม และประชาธิปไตย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 โดยจัดทำใบความรู้ควบคู่กับเกมการศึกษา 3 เกม ได้แก่ เกมชกลูกโป่ง สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เกมตกปลาท่องกาลเวลา สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ เกมภารกิจ 5 พลังพลเมืองดี สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษาความรู้พื้นฐานก่อนนำไปใช้คิด วิเคราะห์ และตัดสินใจภายในเกม ชุดกิจกรรมดังกล่าวจึงช่วยเปลี่ยนบทบาทของผู้เรียนจากผู้รับข้อมูลมาเป็นผู้ลงมือปฏิบัติ ส่งเสริมความสนใจ การมีส่วนร่วม ทักษะการคิดวิเคราะห์ และการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิต ตลอดจนเป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ของโรงเรียนบ้านบึงขวางให้เหมาะสมกับผู้เรียนและบริบทของสังคมดิจิทัล
2. วัตถุประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน
วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนาชุดเกมสร้างสรรค์ประกอบใบความรู้ที่ส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุกในวิชาประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง ศีลธรรม และประชาธิปไตย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 13 โรงเรียนบ้านบึงขวาง
2. เพื่อพัฒนาความรู้ ความเข้าใจ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยใช้กิจกรรมเกมที่สอดคล้องกับเนื้อหาและเหมาะสมกับระดับชั้น
3. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ได้ลงมือปฏิบัติ คิดวิเคราะห์ ตัดสินใจ แก้ปัญหา และทำงานร่วมกับผู้อื่นอย่างสร้างสรรค์
4. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนเห็นคุณค่าของประวัติศาสตร์ มีคุณธรรม มีความรับผิดชอบ และปฏิบัติตนเป็นพลเมืองที่ดีตามวิถีประชาธิปไตย
5. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมสร้างสรรค์ประกอบใบความรู้
เป้าหมายเชิงปริมาณ
1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 13 โรงเรียนบ้านบึงขวาง จำนวน 50 คน ได้เข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมสร้างสรรค์
2. พัฒนาชุดเกมสร้างสรรค์จำนวน 3 เกม พร้อมใบความรู้ประกอบการเรียนรู้ ได้แก่ เกมชกลูกโป่ง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เกมตกปลาท่องกาลเวลา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และเกมภารกิจ 5 พลังพลเมืองดี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
3. นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีผลการประเมินหลังเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม
4. นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อยู่ในระดับดีขึ้นไป
5. นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดเกมสร้างสรรค์อยู่ในระดับมากขึ้นไป
เป้าหมายเชิงคุณภาพ
1. นักเรียนมีความรู้และความเข้าใจในวิชาประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง ศีลธรรม และประชาธิปไตยเพิ่มขึ้น และสามารถเชื่อมโยงความรู้กับสถานการณ์ในชีวิตประจำวันได้
2. นักเรียนมีทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ และการแก้ปัญหาผ่านกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม
3. นักเรียนมีความกระตือรือร้น กล้าแสดงความคิดเห็น และมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างเหมาะสม
4. นักเรียนสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่น เคารพสิทธิและความคิดเห็นที่แตกต่าง มีความรับผิดชอบ และปฏิบัติตนเป็นพลเมืองที่ดีตามวิถีประชาธิปไตย
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. นักเรียนมีความรู้และความเข้าใจในวิชาประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง ศีลธรรม และประชาธิปไตยเพิ่มขึ้น สามารถเชื่อมโยงความรู้กับสถานการณ์ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม
2. นักเรียนได้รับการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกับผู้อื่นผ่านการลงมือปฏิบัติจริง
3. นักเรียนมีความกระตือรือร้น กล้าแสดงความคิดเห็น และมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้มากขึ้น ส่งผลให้บรรยากาศในชั้นเรียนมีความสนุกสนานและเอื้อต่อการเรียนรู้
4. นักเรียนมีความรับผิดชอบ เคารพกติกา สิทธิ และความคิดเห็นที่แตกต่าง ตลอดจนมีความตระหนักในการปฏิบัติตนเป็นพลเมืองที่ดีตามวิถีประชาธิปไตย
5. ครูมีชุดสื่อการเรียนรู้ที่ประกอบด้วยใบความรู้และเกมสร้างสรรค์จำนวน 3 เกม ซึ่งสามารถนำไปใช้ซ้ำ ปรับปรุงเนื้อหา และประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละระดับชั้นได้
6. ครูสามารถนำข้อมูลจากคะแนนในเกม แบบทดสอบ และพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนมาใช้วางแผน ปรับปรุง และพัฒนาการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับความแตกต่างระหว่างบุคคล
7. โรงเรียนบ้านบึงขวางมีนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่เป็นรูปธรรม สามารถเผยแพร่ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ และขยายผลสู่ครูหรือสถานศึกษาอื่นได้อย่างต่อเนื่อง รวมทั้งเป็นแนวทางในการส่งเสริมวัฒนธรรมการใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาคุณภาพผู้เรียนอย่างเหมาะสม
3. กระบวนการพัฒนาและขั้นตอนการดำเนินงาน
การพัฒนาชุดเกมสร้างสรรค์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก วิชาประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง ศีลธรรม และประชาธิปไตย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 13 โรงเรียนบ้านบึงขวาง ดำเนินการอย่างเป็นระบบตั้งแต่การวิเคราะห์ปัญหาจนถึงการปรับปรุงและขยายผล โดยประยุกต์แนวคิดวงจรคุณภาพ PDCA และพัฒนาเป็นกระบวนการเฉพาะที่เรียกว่า PLAY Model ประกอบด้วย 4 ขั้นหลัก ได้แก่ P: Problem & Plan, L: Learning Design, A: Apply & Assess และ Y: Yield & Improve ครอบคลุมขั้นตอนดำเนินงานทั้งหมด 8 ขั้นตอน ดังนี้
ตารางกระบวนการพัฒนาชุดเกมสร้างสรรค์ตาม PLAY Model
กระบวนการ ขั้นตอนดำเนินงาน รายละเอียด ผลผลิตหรือหลักฐาน
P: Problem & Plan
วิเคราะห์ปัญหาและวางแผน
(Plan) 1. วิเคราะห์สภาพปัญหาและความต้องการ ศึกษาสภาพการจัดการเรียนรู้ พฤติกรรมการเรียน และผลการเรียนของนักเรียนชั้น ม.13 โดยพิจารณาปัญหาด้านความสนใจ การมีส่วนร่วม ความเข้าใจเนื้อหา และความแตกต่างระหว่างบุคคล รวมทั้งสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับรูปแบบกิจกรรมที่ต้องการ ข้อมูลสภาพปัญหา ผลการเรียนเดิม แบบสังเกตพฤติกรรม และข้อเสนอแนะของนักเรียน
P: Problem & Plan
วิเคราะห์ปัญหาและวางแผน
(Plan) 2. ศึกษาหลักสูตรและกำหนดเป้าหมาย ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษา มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้ในวิชาประวัติศาสตร์ หน้าที่พลเมือง ศีลธรรม และประชาธิปไตย จากนั้นคัดเลือกเนื้อหาที่เหมาะสมกับนักเรียนแต่ละระดับชั้น และกำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ให้สามารถวัดและประเมินผลได้ ตารางวิเคราะห์หลักสูตร เนื้อหา ตัวชี้วัด จุดประสงค์ และแผนการจัดการเรียนรู้
L: Learning Design
ออกแบบการเรียนรู้
(Do) 3. ออกแบบใบความรู้และชุดเกม ออกแบบกิจกรรมตามแนวคิด Active Learning และ Game-Based Learning โดยจัดทำใบความรู้ที่มีเนื้อหากระชับ ภาพประกอบสวยงาม ตัวอักษรอ่านง่าย และสร้างเกมให้สอดคล้องกับระดับชั้น ได้แก่ เกมชกลูกโป่งสำหรับชั้น ม.1 เกมตกปลาท่องกาลเวลาสำหรับชั้น ม.2 และเกมภารกิจ 5 พลังพลเมืองดีสำหรับชั้น ม.3 พร้อมกำหนดคำถาม กติกา คะแนน เวลา และข้อมูลย้อนกลับภายในเกม ใบความรู้ ต้นแบบเกม คลังคำถาม กติกาการเล่น และคู่มือการใช้งาน
L: Learning Design
ออกแบบการเรียนรู้
(Do) 4. ตรวจสอบคุณภาพของนวัตกรรม นำใบความรู้ เกม คำถาม และเครื่องมือประเมินเสนอต่อผู้บริหาร หัวหน้าวิชาการ ครูในกลุ่มสาระ หรือผู้มีความรู้ในเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา ความเหมาะสมของภาษา ระดับความยาก ความสอดคล้องกับตัวชี้วัด ความน่าสนใจ และความสะดวกในการใช้งาน แล้วปรับแก้ตามข้อเสนอแนะ แบบประเมินคุณภาพ ข้อเสนอแนะของผู้ตรวจสอบ และชุดเกมฉบับปรับปรุง
A: Apply & Assess
ทดลองใช้และประเมินผล
(DoCheck) 5. ทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มเล็ก ทดลองใช้ใบความรู้และเกมกับนักเรียนกลุ่มเล็กหรือกลุ่มที่มีลักษณะใกล้เคียงกับกลุ่มเป้าหมาย สังเกตความเข้าใจในวิธีเล่น ความเหมาะสมของเวลา ความชัดเจนของคำถาม ขนาดตัวอักษร ภาพประกอบ การควบคุมเกม และปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างใช้งาน บันทึกผลการทดลองใช้ แบบสังเกต ปัญหาที่พบ และความคิดเห็นของนักเรียน
A: Apply & Assess
ทดลองใช้และประเมินผล
(DoCheck) 6. นำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้จริง นำชุดเกมไปใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 13 โรงเรียนบ้านบึงขวาง จำนวน 50 คน โดยจัดกิจกรรมเป็น 3 ช่วง ได้แก่ ศึกษาใบความรู้ก่อนเล่น เรียนรู้และตอบคำถามผ่านเกม และร่วมกันอภิปรายหรือสรุปความรู้หลังเล่น ครูทำหน้าที่อำนวยความสะดวก ให้คำแนะนำ และส่งเสริมให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วม แผนการจัดกิจกรรม ภาพถ่ายหรือวิดีโอ บันทึกหลังสอน คะแนนจากเกม และผลงานของนักเรียน
A: Apply & Assess
ทดลองใช้และประเมินผล
(Check) 7. วัดและประเมินผล ประเมินผลจากแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน คะแนนจากเกม แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วม และแบบประเมินความพึงพอใจ พร้อมทั้งรวบรวมความคิดเห็นของนักเรียนเพื่อวิเคราะห์ผลที่เกิดขึ้นทั้งด้านความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะของผู้เรียน คะแนนก่อนและหลังเรียน ผลการสังเกตพฤติกรรม ผลการประเมินความพึงพอใจ ตาราง และกราฟสรุปผล
Y: Yield & Improve
สรุปผลและพัฒนาต่อยอด
(Act) 8. ปรับปรุงและขยายผล นำผลการประเมินและข้อเสนอแนะมาปรับปรุงระดับความยากของคำถาม เนื้อหา ขนาดตัวอักษร ภาพประกอบ ระยะเวลา กติกา และระบบควบคุมเกมให้เหมาะสมยิ่งขึ้น จากนั้นจัดทำชุดเกมฉบับสมบูรณ์และวางแผนเผยแพร่หรือขยายผลแก่ครูและนักเรียนกลุ่มอื่น ชุดเกมฉบับสมบูรณ์ คู่มือการใช้ QR Code สื่อเผยแพร่ และแนวทางการขยายผล
4. ผลการดำเนินการ/ประโยชน์ที่ได้รับ
4.1 ผลการดำเนินการ
1. พัฒนาชุดเกมสร้างสรรค์พร้อมใบความรู้ได้ครบ 3 เกม และสามารถนำไปใช้จัดการเรียนรู้ได้จริง
2. นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นจากร้อยละ 56.80 เป็นร้อยละ 84.20 และร้อยละ 90 ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด
3. นักเรียนร้อยละ 92 มีส่วนร่วมในการเรียนรู้อยู่ในระดับดีขึ้นไป และมีทักษะการคิดวิเคราะห์และการทำงานร่วมกันดีขึ้น
4. นักเรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้กับชีวิตประจำวัน และปฏิบัติตนเป็นพลเมืองที่ดีได้เหมาะสมตามวัย
5. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อชุดเกมสร้างสรรค์โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
4.2 ประโยชน์ที่ได้รับ
1. นักเรียนร้อยละ 90 ผ่านเกณฑ์การประเมิน แสดงให้เห็นว่ามีความรู้และความเข้าใจในเนื้อหาเพิ่มขึ้น
2. นักเรียนร้อยละ 92 มีส่วนร่วมในการเรียนรู้อยู่ในระดับดีขึ้นไป มีความกระตือรือร้นและกล้าแสดงความคิดเห็นมากขึ้น
3. นักเรียนได้รับการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การตัดสินใจ การแก้ปัญหา และการทำงานร่วมกัน
4. ครูมีชุดเกมและใบความรู้ที่สามารถนำไปใช้ซ้ำ ปรับปรุง และประยุกต์ใช้กับเนื้อหาอื่นได้
5. โรงเรียนมีนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่สามารถเผยแพร่และขยายผลสู่ครูหรือสถานศึกษาอื่นได้
5. ปัจจัยความสำเร็จ
1. ผู้บริหารให้การสนับสนุนด้านนโยบาย เวลา อุปกรณ์ และการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการเรียนรู้
2. ครูออกแบบเกมและใบความรู้ให้สอดคล้องกับหลักสูตร เนื้อหา และความแตกต่างระหว่างผู้เรียน
3. นักเรียนให้ความสนใจและมีส่วนร่วมในการทดลองใช้ พร้อมสะท้อนความคิดเห็นเพื่อปรับปรุงเกม
4. การจัดกิจกรรมใช้แนวคิด Active Learning และ Game-Based Learning ทำให้ผู้เรียนได้คิด ลงมือปฏิบัติ และเรียนรู้อย่างสนุกสนาน
5. มีอุปกรณ์และระบบอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม ช่วยให้สามารถใช้ชุดเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ
6. ผู้บริหาร คณะครู ผู้ปกครอง และผู้เกี่ยวข้องให้ความร่วมมือในการพัฒนา เผยแพร่ และขยายผลนวัตกรรม
6. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned)
1. เกมที่มีประสิทธิภาพต้องสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ไม่เน้นเพียงความสนุกเท่านั้น
2. การใช้ใบความรู้ควบคู่กับเกมช่วยให้นักเรียนมีพื้นฐานก่อนลงมือปฏิบัติและตอบคำถามได้ดีขึ้น
3. การออกแบบกิจกรรมควรคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างผู้เรียน ทั้งระดับความรู้ ความสามารถ และรูปแบบการเรียนรู้
4. การทดลองใช้และรับฟังความคิดเห็นจากนักเรียนช่วยให้สามารถปรับปรุงเนื้อหา กติกา และระดับความยากได้เหมาะสมยิ่งขึ้น
5. ครูควรเตรียมอุปกรณ์และกิจกรรมสำรองไว้รองรับปัญหาด้านเทคโนโลยีหรืออินเทอร์เน็ต
6. ความร่วมมือของผู้บริหาร ครู และนักเรียนเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้นวัตกรรมสามารถนำไปใช้และพัฒนาต่อได้อย่างยั่งยืน
7. การเผยแพร่
1. เผยแพร่ผลงานภายในโรงเรียนผ่านการประชุมครู กิจกรรม PLC และการเปิดชั้นเรียนให้ครูร่วมสังเกตการจัดกิจกรรม
2. เผยแพร่ภายนอกโรงเรียนผ่านเว็บไซต์และสื่อสังคมออนไลน์ของโรงเรียน รวมทั้งนำเสนอแก่โรงเรียนในเครือข่ายบริหารสถานศึกษาแบบบูรณาการศีขรภูมิ 3
3. จัดทำ QR Code สำหรับเข้าถึงชุดเกม ใบความรู้ และคู่มือการใช้งาน เพื่อให้ครูและผู้สนใจนำไปประยุกต์ใช้
4. มีหลักฐานการเผยแพร่ผลงานบนเว็ปไซต์ Vichakan.net และ
ลงชื่อ ผู้เสนอผลงาน
(นางสาวมณิภา รวดเร็ว)
ตำแหน่ง ครู คศ.1
ลงชื่อ ผู้รับรอง ลงชื่อ ผู้รับรอง
(นางศิรินทรา ศรีเพชร) (นางจีรนันท์ สุธรรมพิลาศรี)
รองผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านบึงขวาง ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านบึงขวาง
ภาพกิจกรรมการดำเนินการเล่นเกมตกปลาท่องกาลเวลา
QR Code เกมตกปลาท่องกาลเวลา QR Code ใบความรู้
ภาพกิจกรรมการดำเนินการเล่นเกมชกลูกโป่ง
QR Code เกมชกลูกโป่ง
ภาพกิจกรรมการดำเนินการเล่นเกมภารกิจ 5 พลังพลเมืองดี
QR Code เกมภารกิจ 5 พลังฯ