บทคัดย่อ
ชื่อเรื่องวิจัย
การพัฒนาทักษะการแก้โจทย์การหารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับเกมการเรียนรู้และสื่อดิจิทัล
ผู้วิจัย : นายวัชพล พระไตรยะ
ตำแหน่ง : ครูชำนาญการพิเศษ
โรงเรียน : โรงเรียนไทรทอง
ปีการศึกษา : 2569
________________________________________
การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ
(1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับเกมการเรียนรู้และสื่อดิจิทัล
(2) ศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และ
(3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนไทรทอง สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครราชสีมา เขต 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2569 จำนวน 7 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) โดยผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-Based Learning) การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) เทคนิค ThinkPairShare และการใช้สื่อดิจิทัล เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง คิดวิเคราะห์ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และร่วมกันแก้ปัญหา
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย
(1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 8 แผน รวมเวลา 16 ชั่วโมง
(2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 20 ข้อ
(3) แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ และ (4) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน เครื่องมือทุกฉบับได้รับการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน มีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) อยู่ระหว่าง 0.671.00 และนำข้อมูลมาวิเคราะห์โดยใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (x̄) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ร้อยละ และการทดสอบ Wilcoxon Signed-Rank Test
ผลการวิจัยพบว่า
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 12.00 คะแนน (ร้อยละ 60.00) และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 15.86 คะแนน (ร้อยละ 79.29) เพิ่มขึ้นเฉลี่ย 3.86 คะแนน ผลการทดสอบ Wilcoxon Signed-Rank Test พบว่า Z = -2.375, Sig. = 0.018 แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นสามารถส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการแก้โจทย์การหารได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. พฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนโดยรวมอยู่ในระดับ มาก (x̄ = 4.29, S.D. = 0.32) โดยด้านความร่วมมือมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด (x̄ = 5.00) รองลงมา ได้แก่ การทำงานเป็นทีม (x̄ = 4.43) การแก้ปัญหา (x̄ = 4.29) ความรับผิดชอบ (x̄ = 4.14) และการแสดงความคิดเห็น (x̄ = 3.57) สะท้อนให้เห็นว่านักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ กล้าแสดงความคิดเห็น และสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างเหมาะสม
3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด (x̄ = 4.76, S.D. = 0.28) โดยนักเรียนเห็นว่ากิจกรรมการเรียนรู้มีความน่าสนใจ สนุกสนาน เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียน และต้องการให้มีการจัดกิจกรรมในลักษณะนี้ในหน่วยการเรียนรู้อื่นต่อไป
สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับเกมการเรียนรู้และสื่อดิจิทัล เป็นแนวทางที่มีประสิทธิภาพในการพัฒนาทักษะการแก้โจทย์การหารของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้เชิงบวก และสร้างความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี จึงควรนำรูปแบบการจัดการเรียนรู้นี้ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ในหน่วยการเรียนรู้อื่น รวมทั้งพัฒนาเป็นนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้เพื่อยกระดับคุณภาพผู้เรียนในระดับประถมศึกษาต่อไป
คำสำคัญ: การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning), เกมการเรียนรู้, สื่อดิจิทัล, การแก้โจทย์การหาร, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3