|
Advertisement
|
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการจำเป็นในการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการวิชาโครงงานคณิตศาสตร์ 2 และวิชาสถิติเพื่อการวิจัย ร่วมกับปัญญาประดิษฐ์สร้างสรรค์ 2) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ GP-MATH ร่วมกับปัญญาประดิษฐ์สร้างสรรค์ตามเกณฑ์ 80/80 3) ศึกษาประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่มีต่อความฉลาดรู้ด้านสถิติและสมรรถนะนวัตกร และ 4) ยืนยันผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ผ่านการขยายผลสู่กลุ่มเป้าหมายต่างปีการศึกษา การวิจัยดำเนินการตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา (R&D) แบ่งเป็น 4 ระยะ ดังนี้ ระยะที่ 1 (R1) การศึกษาข้อมูลพื้นฐาน ผู้วิจัยวิเคราะห์หลักสูตรและบูรณาการหน่วยการเรียนรู้โครงงานคณิตศาสตร์ร่วมกับสถิติเพื่อการวิจัย พร้อมจัดกิจกรรมเตรียมความพร้อมด้านการเขียนโปรแกรม Python ก่อนเปิดภาคเรียน ระยะที่ 2 (D1) การพัฒนาและหาคุณภาพเครื่องมือ พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ "GP-MATH Model" ประกอบด้วยคู่มือการใช้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่บูรณาการปัญญาประดิษฐ์สร้างสรรค์เป็นผู้ช่วยในการวิเคราะห์ข้อมูล และเครื่องมือวัดผล ตรวจสอบคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญและทดลองใช้หาประสิทธิภาพ (Try-out) ระยะที่ 3 (R2) การทดลองใช้ (Implementation) กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/12 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 34 คน เพื่อประเมินประสิทธิภาพและรวบรวมข้อสะท้อนเพื่อการปรับปรุง และ ระยะที่ 4 (D2) การขยายผลและยืนยันผล (Validation) นำรูปแบบที่ปรับปรุงสมบูรณ์แล้วไปขยายผลใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/12 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 35 คน เพื่อประเมินสมรรถนะนวัตกรและการสร้างสรรค์ชิ้นงานนวัตกรรม ผลการวิจัยพบว่า
1. ผลการศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการจำเป็น พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีข้อจำกัดด้านทักษะการเขียนโปรแกรม Python เพื่อจัดการข้อมูลขนาดใหญ่ และมีความกังวลในการเลือกใช้สถิติที่เหมาะสมกับโครงงานคณิตศาสตร์ ครูและนักเรียนจึงมีความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบบูรณาการที่นำปัญญาประดิษฐ์สร้างสรรค์มาใช้เป็นผู้ช่วยอัจฉริยะเพื่อลดอุปสรรคทางเทคนิคและส่งเสริมการสร้างสรรค์นวัตกรรม
2. รูปแบบการจัดการเรียนรู้ GP-MATH ร่วมกับปัญญาประดิษฐ์สร้างสรรค์ ประกอบด้วย 6 ขั้นตอนสำคัญ ได้แก่ 1) G: Goal Setting (การกำหนดเป้าหมาย) 2) P: Problem Exploration (การสำรวจปัญหา) 3) M: Mathematical Modeling (การสร้างแบบจำลองคณิตศาสตร์) 4) A: Algorithmic Thinking (การคิดเชิงอัลกอริทึม) 5) T: Technology Integration (การบูรณาการเทคโนโลยี) และ 6) H: High-level Synthesis (การสังเคราะห์ความรู้ระดับสูง) โดยผลการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญพบว่ารูปแบบมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด และมีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 81.30/82.45 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้
3. ประสิทธิผลของรูปแบบการจัดการเรียนรู้ พบว่า นักเรียนกลุ่มทดลอง (ปีการศึกษา 2567) มีความฉลาดรู้ด้านสถิติและสมรรถนะนวัตกรหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และสามารถสร้างสรรค์โครงงานคณิตศาสตร์ที่บูรณาการการวิเคราะห์ข้อมูลด้วย Python ได้อย่างเป็นระบบ
4. ผลการขยายผลและยืนยันผล (Validation) ในปีการศึกษา 2568 พบว่า รูปแบบการจัดการเรียนรู้ GP-MATH สามารถส่งเสริมสมรรถนะนวัตกรของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายใหม่ได้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นการยืนยันประสิทธิภาพและความเชื่อมั่นของรูปแบบ ในการพัฒนาผู้เรียนให้มีสมรรถนะนวัตกรได้อย่างมีนัยสำคัญและเป็นรูปธรรม
|
โพสต์โดย พรช : [31 มี.ค. 2569 (21:19 น.)] อ่าน [24] ไอพี : 58.10.140.19
หากข้อความนี้ไม่เหมาะสม คลิก
|
Advertisement
|
|
| |
|
|
|
|
โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความเห็น
1. ข้อความของท่านจะขึ้นแสดงโดยอัตโนมัติทันทีที่ได้รับข้อมูล
2. ห้ามโพสต์ ข้อความยั่วยุให้เกิดความรุนแรงทางสังคม ข้อความที่ก่อให้เกิดความเสียหายและเสื่อมเสียต่อบุคคลที่สาม, เบอร์โทรศัพท์,
รูปภาพที่ไม่เหมาะสมต่อเยาวชนหรือภาพลามกอนาจาร หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ ขอให้ผู้ตั้งกระทู้รับผิดชอบตัวเอง
และรับผิดชอบต่อสังคม ถ้ารูปภาพ หรือข้อความใดส่งผลกระทบต่อบุคคลอื่น ทีมงานพร้อมจะส่งรายละเอียดให้เจ้าหน้าที่
เพื่อตามจับตัวผู้กระทำผิดต่อไป
3. สมาชิกที่โพสต์สิ่งเหล่านี้ อาจถูกดำเนินคดีทางกฎหมายจากผู้เสียหายได้
4. ไม่อนุญาตให้มีการโฆษณาสินค้าใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งทางตรงและทางอ้อม
5. ทุกความคิดเห็นเป็นข้อความที่ทางผู้เยี่ยมชมเข้ามาร่วมตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ ทางเว็บไซต์ kroobannok.com ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ ทั้งสิ้น
6. ทางทีมงานขอสงวนสิทธิ์ในการลบกระทู้ที่ไม่เหมาะสมได้ทันที โดยไม่ต้องมีการชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความเห็นนั้นทั้งสิ้น
7. หากพบเห็นรูปภาพ หรือข้อความที่ไม่เหมาะสม กรุณาแจ้งมาที่อีเมล์ kornkham@hotmail.com เพื่อทำการลบออกจากระบบต่อไป
** พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐**
|
| |
|
≡ เรื่องน่าอ่าน/สาระน่ารู้ ≡ เปิดอ่าน 21,255 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 82,453 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 54,279 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 11,366 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 57,185 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 16,923 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 12,561 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 8,123 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 2,265 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 41,769 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 20,042 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 10,977 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 17,563 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 11,018 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 21,459 ครั้ง 
| |
|
เปิดอ่าน 11,461 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 3,824 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 20,570 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 14,803 ครั้ง 
| เปิดอ่าน 18,946 ครั้ง 
|
|

เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ คลายเครียด
|