บทคัดย่อ
การพัฒนานวัตกรรม "Scratch คิดเป็น เล่นได้ สร้างสรรค์ด้วย AI : Gemini โดยกระบวนการการเรียนรู้ WSMs Active Learning" มีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดศรีมงคล จำนวน 18 คน สามารถใช้ Gemini เป็นผู้ช่วยในการสร้างสรรค์เกมหรือสื่อการเรียนรู้ผ่านโปรแกรม Scratch พร้อมทั้งพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) และการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking)
กระบวนการดำเนินงานมุ่งเน้นการจัดการเรียนรู้ผ่านรูปแบบ WSMs Active Learning ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญในการขับเคลื่อนกิจกรรม โดยมีขั้นตอนดังนี้
:
W (What): ขั้นการตั้งคำถาม โดยครูเป็นผู้กระตุ้นหรือชี้แจงสภาพปัญหาจากสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดแนวคิดและวางแผนในการแก้ไขปัญหาที่พบ
S (Search): ขั้นการสืบค้น ผู้เรียนใช้ปัญญาประดิษฐ์ Gemini (www.gemini.com) เป็นแหล่งความรู้ในการค้นหาข้อมูล หลักการ หรือแนวทางในการเขียนโค้ด เพื่อนำมาประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาตามโจทย์ที่ได้รับ
M (Make to Coding): ขั้นการลงมือปฏิบัติ ผู้เรียนออกแบบและเขียนโปรแกรมด้วย Scratch โดยการนำองค์ความรู้เดิมมาบูรณาการเข้ากับข้อมูลที่ค้นคว้าได้จาก AI เพื่อสร้างสรรค์ผลงานให้เป็นรูปธรรม
นอกจากนี้ กระบวนการดังกล่าวยังถูกนำไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Based Learning: PBL) และมีการบันทึกผลผ่านใบกิจกรรมออนไลน์
. ผลการดำเนินงานพบว่า นักเรียนร้อยละ 70 สามารถสร้างโปรแกรมที่ทำงานได้จริงและมีการประยุกต์ใช้แนวคิดจาก Gemini อย่างชัดเจน
. ในเชิงคุณภาพ นักเรียนมีทักษะการตั้งคำถามสื่อสารกับ AI อย่างสร้างสรรค์ สามารถอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมตนเองได้ และมีทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของทักษะดิจิทัลในศตวรรษที่ 21