นวัตกรรม เกมการ์ดใครโป๊ะตายSPYFALLเพื่อโรงเรียนปลอดบุหรี่
1. ที่มาและความสำคัญ
โรงเรียนสวนอนันต์วางแผนดำเนินโครงการโรงเรียนปลอดบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและส่งเสริมสุขภาพที่ดีของผู้บริหาร ครูและนักเรียน ภายใต้ปีงบประมาณ2568 โรงเรียนได้จัดทำประกาศโรงเรียนปลอดบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ เพื่อป้องกันและแก้ปัญหาสิ่งเสพติด เอดส์ และอบายมุข รวมถึงสร้างจิตสำนึกให้นักเรียนรู้เท่าทันพิษภัยของสิ่งหล่านี้อย่างมีเหตุผล เพื่อให้การรณรงค์มีประสิทธิภาพและเข้าถึงนักเรียนได้อย่างสร้างสรรค์ โรงเรียนจึงได้ประยุกต์เกมการ์ด ใครโป๊ะตายSPYFALL ซึ่งเป็นกิจกรรมเชิงเกม (Game-based Learning) ที่เน้นการสื่อสารแบบมีส่วนร่วม ใช้คำถามสถานการณ์จำลองเกี่ยวกับบุหรี่ กัญชา และอบายมุขต่าง ๆ เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนได้เรียนรู้ วิเคราะห์ และตัดสินใจอย่างมีเหตุผล ผ่านการเล่นที่สนุกสนานและเป็นกันเองกิจกรรมนี้ ช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจถึงผลเสียของพฤติกรรมเสี่ยงต่าง ๆ โดยไม่รู้สึกถูกบังคับ และยังเป็นเครื่องมือสร้างแรงจูงใจในการปรับทัศนคติ รวมทั้งส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร และการทำงานเป็นทีม
ดังนั้นโรงเรียนสวนอนันต์มีวัตุประสงค์ให้นำเกมการ์ดใครโป๊ะตายSPYFALLและความรู้เกี่ยวกับบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา เครื่องดื่มแอลกอฮอล์และยาเสพติดอื่น ๆ ด้วยการลงมือปฏิบัติจริง และพัฒนาเจตคติเกี่ยวกับบุหรี่และบุหรี่ไฟฟ้าของนักเรียน
2. วัตถุประสงค์
1. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และตระหนักถึงพิษภัยของบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ผ่านกิจกรรมเกมการ์ด ใครโป๊ะตายSPYFALL ที่เน้นการเรียนรู้แบบสนุกและมีส่วนร่วม
2. เพื่อปลูกฝังเจตคติที่ดีและทักษะการปฏิเสธต่อสิ่งเสพติดและอบายมุข รวมทั้งสร้างบรรยากาศของโรงเรียนให้เป็นพื้นที่ปลอดภัย ปลอดบุหรี่และสารเสพติดอย่างยั่งยืน
3. ขอบเขตโครงงาน
ประชากร
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-6 โรงเรียนสวนอนันต์ จำนวน 5 ห้อง
4. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. นักเรียนมีความรู้และตระหนักถึงพิษภัยของบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ สามารถหลีกเลี่ยงพฤติกรรมเสี่ยงได้
2. นักเรียนมีทักษะในการคิดวิเคราะห์ ตัดสินใจ และกล้าปฏิเสธสิ่งเสพติด ทำให้เกิดบรรยากาศโรงเรียนที่ปลอดบุหรี่และอบายมุขอย่างยั่งยืน
5. วิธีการดำเนินงาน
การดำเนินงานนวัตกรรม เกมการ์ดใครโป๊ะตาย SPYFALL เพื่อโรงเรียนปลอดบุหรี่ ดำเนินตามขั้นตอนดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 : การวางแผนและเตรียมการ
1. ประชุมนักเรียนแกนนำชมรมSN GENZ โรงเรียนอนันต์และครูผู้รับผิดชอบโครงการเพื่อกำหนดแนวทางและรูปแบบการใช้เกม
2. ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับพิษภัยของบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์
3. ออกแบบและจัดทำสื่อเกมการ์ด ใครโป๊ะตาย SPYFALL ให้เหมาะสมกับช่วงวัยของนักเรียน
4. จัดทำใบความรู้และแบบประเมินก่อนหลังการเข้าร่วมกิจกรรม
ขั้นตอนที่ 2 : การดำเนินกิจกรรม
1. จัดกิจกรรมให้กับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 16 โดยใช้เกมการ์ดเป็นสื่อหลัก
2. นักเรียนSN GENZ โรงเรียนสวนอนันต์เป็นผู้นำกิจกรรม ชี้แจงกติกาและวิธีเล่น
3. นักเรียนร่วมเล่นเกมในกลุ่ม เพื่อสืบหาผู้เล่นที่ โป๊ะตาย พร้อมตอบคำถามเกี่ยวกับสถานการณ์เสี่ยงจากบุหรี่และสิ่งเสพติด
4. สอดแทรกความรู้และอภิปรายผลหลังจบแต่ละรอบ เพื่อสะท้อนความเข้าใจและทัศนคติที่ได้เรียนรู้
ขั้นตอนที่ 3 : การประเมินผลและสะท้อนผลการเรียนรู้
1. ใช้แบบประเมินก่อนและหลังการเล่นเกม เพื่อวัดความรู้และเจตคติของนักเรียน
2. ครูรวบรวมผลการประเมินและข้อเสนอแนะจากนักเรียน
3. วิเคราะห์ผลการดำเนินกิจกรรม เพื่อนำไปปรับปรุงรูปแบบเกมให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
ขั้นตอนที่ 4 : การเผยแพร่และขยายผล
1. นำเสนอผลการดำเนินโครงการต่อผู้บริหารและคณะครู
2. เผยแพร่ผลงานนวัตกรรมผ่านกิจกรรมโรงเรียนปลอดบุหรี่ หรือวันต่อต้านยาเสพติด
3. ขยายการใช้เกมไปยังระดับชั้นอื่น ๆ หรือโรงเรียนเครือข่าย
6. การประเมินผลโครงการ
รายการประเมิน ตัวชี้วัดความสำเร็จ วิธีการประเมิน เครื่องมือที่ใช้ ผู้ประเมิน
1. ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพิษภัยของบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ นักเรียนมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน แบบทดสอบก่อนหลังการเข้าร่วมกิจกรรม แบบทดสอบความรู้ 10 ข้อ ครูผู้รับผิดชอบโครงการ
2. ทัศนคติและเจตคติต่อการปฏิเสธสิ่งเสพติด นักเรียนมีทัศนคติที่ดีขึ้น และกล้าแสดงออกในการปฏิเสธสิ่งเสพติด การสังเกตพฤติกรรม และแบบสอบถามเจตคติ แบบสังเกตและแบบสอบถาม ครูผู้สอน / ครูที่ปรึกษา
3. การมีส่วนร่วมในกิจกรรมเกม ใครโป๊ะตาย SPYFALL นักเรียนเข้าร่วมกิจกรรมอย่างกระตือรือร้นและครบตามกำหนด การสังเกตการเข้าร่วมกิจกรรม แบบสังเกตการมีส่วนร่วม นักเรียนแกนนำชมรม SN GENZ ผู้ดูแลกิจกรรม
4. ความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกม นักเรียนส่วนใหญ่มีความพึงพอใจในระดับมากขึ้นไป การประเมินความพึงพอใจหลังการเล่นเกม แบบสอบถามความพึงพอใจ นักเรียนผู้เข้าร่วมกิจกรรม
5. บรรยากาศโดยรวมของโรงเรียนปลอดบุหรี่ มีการลดลงของพฤติกรรมเสี่ยง และเกิดบรรยากาศที่ดีในโรงเรียน การสังเกตและรวบรวมข้อมูลจากครู / นักเรียน แบบสังเกตและรายงานสรุป คณะกรรมการโครงการ
7. สรุปผลและข้อเสนอแนะ
7.1 สรุปผล
ที่ ระดับชั้น จำนวนสมาชิก(คน) คะแนนเจตคติก่อนดำเนินกิจกรรม คะแนนเจตคติหลังดำเนินกิจกรรม
ผ่าน ไม่ผ่าน ผ่าน ไม่ผ่าน
1 ม.1/1 26 11 15 23 3
2 ม.2/1 18 8 10 16 2
3 ม.3/1 16 5 11 14 2
4 ม.4/1-2 23 10 13 18 5
5 ม.5/1-2 19 10 9 16 3
จากการดำเนินโครงการนวัตกรรม เกมการ์ดใครโป๊ะตาย SPYFALL เพื่อโรงเรียนปลอดบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ พบว่า นักเรียนมีความรู้และความเข้าใจเพิ่มขึ้น เกี่ยวกับพิษภัยของบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ โดยคะแนนหลังเรียนเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ นักเรียนมีทัศนคติที่ดีและกล้าแสดงออกมากขึ้น ในการปฏิเสธสิ่งเสพติด และสามารถอธิบายผลกระทบของพฤติกรรมเสี่ยงได้ด้วยตนเอง บรรยากาศในห้องเรียนและโรงเรียนมีความสนุกสนานและมีส่วนร่วมสูง นักเรียนรู้สึกว่าการเรียนรู้ผ่านเกมไม่น่าเบื่อ และช่วยให้เข้าใจเนื้อหามากขึ้น ครูและนักเรียนมีความพึงพอใจต่อรูปแบบกิจกรรมในระดับมาก เนื่องจากเป็นการเรียนรู้เชิงบูรณาการที่กระตุ้นให้ผู้เรียนคิด วิเคราะห์ และสื่อสารร่วมกัน โครงการนี้ส่งผลให้ โรงเรียนมีภาพลักษณ์ที่ส่งเสริมสุขภาวะและเป็นพื้นที่ปลอดภัย ปลอดบุหรี่และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ตามเป้าหมายของนโยบายโรงเรียนปลอดบุหรี่ บุหรี่ไฟฟ้า กัญชา และเครื่องดื่มแอลกอฮอล์
7.2 ข้อเสนอแนะ
1. ควร ขยายกิจกรรมไปยังนักเรียนระดับชั้นอื่น ๆ หรือโรงเรียนเครือข่าย เพื่อสร้างวัฒนธรรมปลอดบุหรี่ในวงกว้าง
2. ควรมีการ พัฒนาเกมการ์ดให้มีคำถามและสถานการณ์ที่หลากหลายมากขึ้น เพื่อให้สอดคล้องกับบริบทและพฤติกรรมของนักเรียนแต่ละช่วงวัย
3. ควรมีการ ติดตามผลระยะยาว เพื่อประเมินพฤติกรรมและทัศนคติของนักเรียนต่อการป้องกันสิ่งเสพติดในระยะต่อไป