ค้นหาทุกอย่างในเว็บครูบ้านนอก :
ชุมชนครู บุคลากรทางการศึกษา และนักเรียน แหล่งความรู้สำหรับครู นักเรียน ข่าวการศึกษา ห้องสมุดความรู้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ และความรู้ทั่วไป เผยแพร่ผลงานวิชาการ ที่นี่


ค้นหากระทู้
ตั้งกระทู้คำถามใหม่ กลับหน้าที่แล้ว
 
Advertisement

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืช โดยการเรียนรู้แบบ Active Learning ผ่านการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ชื่อผู้วิจัย นางสาวสุภาวดี คำมุกชิก

กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์

โรงเรียนพิชญวิทย์

บทคัดย่อ

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืช โดยการเรียนรู้แบบ Active Learning ผ่านการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การจำแนกพืชให้เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืชของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา โดยมีกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน ที่กำลังศึกษา ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568โรงเรียนพิชญวิทย์ ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม 2) บอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การจำแนกพืช 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืช (ชนิดเลือกตอบ 30 ข้อ) 4) แบบประเมินความพึงพอใจ จากผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การจำแนกพืช มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 84.50/81.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 แสดงว่านวัตกรรมมีความเหมาะสมและมีประสิทธิผลในการจัดการเรียนรู้ (ระดับดีมาก) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืช ของนักเรียนหลังเรียน (=24.38) สูงกว่าก่อนเรียน (=12.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 (ระดับดีมาก) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา อยู่ในระดับ มากที่สุด (=4.71) (ระดับดีมาก)

การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ

1) สร้างและหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การจำแนกพืช ให้เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80

2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม

3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้

5.1 สรุปผลการวิจัย (Summary of Findings)

จากการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติพื้นฐาน สถิติ t-test (Dependent Samples)และการหาค่าประสิทธิภาพ E1​/E2​ สามารถสรุปผลการวิจัยตามวัตถุประสงค์ได้ดังนี้

5.1.1 ผลด้านประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา

บอร์ดเกมการศึกษา "นักสำรวจพืช" มีประสิทธิภาพ E1​/E2​ เท่ากับ 84.50/81.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80

- E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) เท่ากับ 84.50 ซึ่งหมายความว่ากิจกรรมการเรียนรู้ระหว่างการเล่นเกม (กระบวนการ) ทำให้นักเรียนเกิดความรู้และลงมือปฏิบัติได้อย่างมีประสิทธิภาพสูง

- E2& (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์) เท่ากับ 81.25 ซึ่งหมายความว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังสิ้นสุดการเรียนรู้ (ผลลัพธ์) เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้

5.1.2 ผลด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่องการจำแนกพืช หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา (=24.38) สูงกว่าก่อนเรียน (=12.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t=22.45,p<.01)

5.1.3 ผลด้านความพึงพอใจของนักเรียน

ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา โดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.71 ซึ่งอยู่ในระดับ มากที่สุด (บรรลุวัตถุประสงค์ข้อที่ 3)

5.2 การอภิปรายผล (Discussion)

ผลการวิจัยสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ทุกข้อ ซึ่งสามารถอภิปรายผลในแต่ละประเด็นได้ดังนี้

5.2.1 อภิปรายผลด้านประสิทธิภาพของนวัตกรรม (E1&#8203;/E2&#8203;)

การที่บอร์ดเกมมีประสิทธิภาพสูงถึง 84.50/81.25 แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมนี้มีคุณภาพและประสิทธิผลจริงในการนำไปใช้ การที่ค่า E1&#8203; (กระบวนการ) สูงถึง 84.50 นั้นเกิดจากการที่บอร์ดเกมถูกออกแบบภายใต้หลักการ Active Learning และ ทฤษฎีคอนสตรักติวิสต์ ที่เน้นให้ผู้เรียน

ลงมือปฏิบัติ นักเรียนต้องใช้ความรู้ในการจำแนกพืชอย่างต่อเนื่องเพื่อเดินเกมและพิชิตภารกิจ

- ได้รับข้อมูลย้อนกลับทันที ทุกครั้งที่นักเรียนตอบการ์ดภารกิจในเกม พวกเขาจะทราบผลทันทีว่าการจำแนกนั้นถูกต้องหรือไม่ (หลักการของ Gagn&#233;) ทำให้เกิดการแก้ไขแนวคิดที่คลาดเคลื่อนได้ในทันที

- ความสอดคล้อง ผลการวิจัยนี้จึง สอดคล้องกับงานวิจัยของ ชฎายุ วงค์ชัย (2566) ที่พบว่าบอร์ดเกมมีประสิทธิภาพ E1&#8203;/E2&#8203; ผ่านเกณฑ์ 80/80 และ วรินทร ศรีไกรลาศ และคณะ (2567) ที่ยืนยันว่าชุดกิจกรรมร่วมกับเกมบรรลุเกณฑ์ประสิทธิภาพ

5.2.2 อภิปรายผลด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ สะท้อนให้เห็นว่าบอร์ดเกมการศึกษา "นักสำรวจพืช" เป็นสื่อที่มีศักยภาพในการถ่ายทอดความรู้เชิงแนวคิดเรื่องการจำแนกพืช โดยมีปัจจัยสนับสนุนดังนี้

1.การลดความเครียดในการเรียนรู้ บรรยากาศของเกมช่วยลดความวิตกกังวลในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ (สอดคล้องกับ วีระยุทธ จันทร์คำ, 2567) ทำให้นักเรียนเกิดความผ่อนคลายและเปิดรับเนื้อหาใหม่ได้ดีขึ้น

2.การส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ระดับสูง กลไกของเกมที่บังคับให้นักเรียนต้องตัดสินใจจำแนกพืชโดยใช้เกณฑ์หลายเกณฑ์พร้อมกัน (เช่น การนับกลีบดอก การดูเส้นใบ) เป็นการฝึกการคิดวิเคราะห์และประยุกต์ใช้ความรู้ ซึ่งส่งผลให้ความสามารถในการตอบคำถามในแบบทดสอบหลังเรียนเพิ่มสูงขึ้น (สอดคล้องกับ Sung, H. Y., & Hwang, G. J., 2020 และ L&#243;pez-R&#237;os, F. J., 2021)

3.ความสอดคล้อง ผลลัพธ์นี้ สอดคล้องกับสมมติฐาน และงานวิจัยเชิงเปรียบเทียบของ พัชรี อภิเดช (2565) และ Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2018) ที่ต่างสรุปว่าการใช้เกมการศึกษาส่งผลให้คะแนนผลสัมฤทธิ์สูงกว่าวิธีการสอนแบบปกติ

5.2.3 อภิปรายผลด้านความพึงพอใจของนักเรียน

การที่นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับ มากที่สุด (=4.71) ยืนยันว่าองค์ประกอบของเกม (Gamification) สามารถตอบสนองความต้องการด้านความสนุกสนาน และการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม (Social Interaction) ได้อย่างสมบูรณ์ ความพึงพอใจที่สูงเป็นปัจจัยเสริมที่สำคัญ เนื่องจากความรู้สึกที่ดีต่อการเรียนรู้จะนำไปสู่การมีส่วนร่วมที่สูงขึ้น (สมาพร สมดี และคณะ, 2566) และการเรียนรู้ที่ ยั่งยืน (นิสารัตน์ เฉลียว, 2567) นอกจากนี้ ความพึงพอใจในด้านรูปแบบและกลไกของเกมยังเป็นตัวบ่งชี้ว่าบอร์ดเกมถูกออกแบบมาให้เข้าใจง่ายและมีความสวยงามน่าสนใจ

5.3 ข้อเสนอแนะ (Suggestions)

5.3.1 ข้อเสนอแนะเพื่อการนำไปใช้

1.ขยายขอบเขตการใช้ ครูผู้สอนควรนำบอร์ดเกม "นักสำรวจพืช" ไปใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้เสริม (Remedial Teaching) สำหรับนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ต่ำกว่าเกณฑ์ และใช้เป็นกิจกรรมทบทวนก่อนสอบ เนื่องจากบอร์ดเกมได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง (E1&#8203;/E2&#8203;>80/80)

2.การปรับเนื้อหา: สามารถปรับเปลี่ยน "การ์ดพืช" ให้มีความหลากหลายมากขึ้น โดยเพิ่มพืชเฉพาะถิ่น (Local Plants) หรือพืชที่พบได้ในโรงเรียน เพื่อเชื่อมโยงเนื้อหากับสิ่งแวดล้อมจริงให้สอดคล้องกับหลักการ Active Learning

3.การจัดการกลุ่ม: ควรจัดกลุ่มนักเรียนคละความสามารถ (เก่ง/กลาง/อ่อน) ในการเล่นบอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมการสอนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Tutoring) และกระตุ้นการสร้างความรู้ร่วมกัน (Social Constructivism) ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ Zaini, M., & Mustakim, S. (2022)

5.3.2 ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยในอนาคต

1.การวิจัยเชิงเปรียบเทียบ ควรมีการทำวิจัยเชิงทดลองที่มีการแบ่งกลุ่มควบคุม (Control Group) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ระหว่างกลุ่มที่ใช้บอร์ดเกมกับกลุ่มที่ใช้วิธีสอนแบบปกติอย่างเป็นทางการ เพื่อยืนยันประสิทธิผลที่แท้จริงของนวัตกรรม

2.การวิจัยเชิงระยะยาว ควรศึกษาผลกระทบของบอร์ดเกมต่อการคงทนในการเรียนรู้ (Retention) โดยมีการทดสอบหลังเรียนซ้ำ (Delayed Post-test) หลังจากสิ้นสุดการทดลองไปแล้ว 1-2 เดือน

3.การวิจัยเชิงคุณภาพ ควรมีการศึกษาเชิงลึกในด้านทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปัญหา และทักษะการทำงานร่วมกันของนักเรียนในระหว่างการเล่นบอร์ดเกม เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงคุณภาพที่ละเอียดมากขึ้น

โพสต์โดย ตาล : [20 ธ.ค. 2568 (11:39 น.)]
อ่าน [245] ไอพี : 182.232.97.167
หากข้อความนี้ไม่เหมาะสม คลิก คลิกปุ่มนี้ หากเห็นว่าข้อความนี้ไม่เหมาะสม
Advertisement

 
 

โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความเห็น
1. ข้อความของท่านจะขึ้นแสดงโดยอัตโนมัติทันทีที่ได้รับข้อมูล
2.
ห้ามโพสต์ ข้อความยั่วยุให้เกิดความรุนแรงทางสังคม ข้อความที่ก่อให้เกิดความเสียหายและเสื่อมเสียต่อบุคคลที่สาม, เบอร์โทรศัพท์,
รูปภาพที่ไม่เหมาะสมต่อเยาวชนหรือภาพลามกอนาจาร หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ
ขอให้ผู้ตั้งกระทู้รับผิดชอบตัวเอง
และรับผิดชอบต่อสังคม ถ้ารูปภาพ หรือข้อความใดส่งผลกระทบต่อบุคคลอื่น ทีมงานพร้อมจะส่งรายละเอียดให้เจ้าหน้าที่
เพื่อตามจับตัวผู้กระทำผิดต่อไป

3.
สมาชิกที่โพสต์สิ่งเหล่านี้ อาจถูกดำเนินคดีทางกฎหมายจากผู้เสียหายได้
4. ไม่อนุญาตให้มีการโฆษณาสินค้าใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งทางตรงและทางอ้อม
5. ทุกความคิดเห็นเป็นข้อความที่ทางผู้เยี่ยมชมเข้ามาร่วมตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ ทางเว็บไซต์ kroobannok.com ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ ทั้งสิ้น
6. ทางทีมงานขอสงวนสิทธิ์ในการลบกระทู้ที่ไม่เหมาะสมได้ทันที โดยไม่ต้องมีการชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความเห็นนั้นทั้งสิ้น

7. หากพบเห็นรูปภาพ หรือข้อความที่ไม่เหมาะสม กรุณาแจ้งมาที่อีเมล์ kornkham@hotmail.com เพื่อทำการลบออกจากระบบต่อไป


 ** พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐**

ขออภัยในความไม่สะดวก เนื่องจากเราประสบปัญหา
มีผู้โพสต์ข้อความที่หมิ่นเหม่และไม่เหมาะสมเป็นจำนวนมาก
ครูบ้านนอกดอทคอมจึงขอความร่วมมือสมาชิก
กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนแสดงความเห็นครับ


  

สมัครสมาชิกใหม่
 

 

Advertisement

≡ เรื่องน่าอ่าน/สาระน่ารู้ ≡

เปิดอ่าน 3,544 ครั้ง
CBD และ THC ในพืชกัญชา คืออะไร?
CBD และ THC ในพืชกัญชา คืออะไร?

เปิดอ่าน 19,494 ครั้ง
เทศกาล ไหว้พระจันทร์
เทศกาล ไหว้พระจันทร์

เปิดอ่าน 9,595 ครั้ง
การประยุกต์สถิติในชีวิตประจำวัน
การประยุกต์สถิติในชีวิตประจำวัน

เปิดอ่าน 75,884 ครั้ง
เงินเดือน-ค่าตอบแทน ของอาชีพต่างๆ ในประเทศไทย
เงินเดือน-ค่าตอบแทน ของอาชีพต่างๆ ในประเทศไทย

เปิดอ่าน 12,779 ครั้ง
ฉลาดคิด-เตือนฝนผ่านมือถือ
ฉลาดคิด-เตือนฝนผ่านมือถือ

เปิดอ่าน 32,753 ครั้ง
การจัดลำดับอาวุโสในราชการ
การจัดลำดับอาวุโสในราชการ

เปิดอ่าน 13,221 ครั้ง
ถั่งเช่า ยาอายุวัฒนะ
ถั่งเช่า ยาอายุวัฒนะ

เปิดอ่าน 54,511 ครั้ง
รายละเอียดเกณฑ์วิทยฐานะ(ใหม่) ใช้บังคับ 1 ต.ค.51
รายละเอียดเกณฑ์วิทยฐานะ(ใหม่) ใช้บังคับ 1 ต.ค.51

เปิดอ่าน 11,809 ครั้ง
คุณหมอขอบอก: วิธีคลายเครียดจากน้ำท่วม
คุณหมอขอบอก: วิธีคลายเครียดจากน้ำท่วม

เปิดอ่าน 27,359 ครั้ง
ไข้เลือดออก ฉบับการ์ตูนเข้าใจง่าย สไตล์หมอหมึกดุ๋ย
ไข้เลือดออก ฉบับการ์ตูนเข้าใจง่าย สไตล์หมอหมึกดุ๋ย

เปิดอ่าน 12,976 ครั้ง
กาแฟลดอ้วน ผอมชัวร์หรือมั่วนิ่ม
กาแฟลดอ้วน ผอมชัวร์หรือมั่วนิ่ม

เปิดอ่าน 14,877 ครั้ง
เหรียญศานติมาลา
เหรียญศานติมาลา

เปิดอ่าน 20,867 ครั้ง
ย้อนดูโปรแกรมแชท 22 ปีที่แล้ว จนถึงอวสาน "MSN"
ย้อนดูโปรแกรมแชท 22 ปีที่แล้ว จนถึงอวสาน "MSN"

เปิดอ่าน 16,288 ครั้ง
เกษตรทำเงิน : ปลูกสตรอเบอร์รี่แซมยางพารา แก้วิกฤติราคายางตกต่ำ
เกษตรทำเงิน : ปลูกสตรอเบอร์รี่แซมยางพารา แก้วิกฤติราคายางตกต่ำ

เปิดอ่าน 14,227 ครั้ง
การศึกษาของเด็กไทยยุค Digital Society
การศึกษาของเด็กไทยยุค Digital Society

เปิดอ่าน 16,021 ครั้ง
ปรุง...ต้านมะเร็ง ด้วยเมนูโฮมเมด
ปรุง...ต้านมะเร็ง ด้วยเมนูโฮมเมด
เปิดอ่าน 57,669 ครั้ง
ความหมายของคำว่า แม่
ความหมายของคำว่า แม่
เปิดอ่าน 15,195 ครั้ง
เซอร์บาเดน เพาเวล
เซอร์บาเดน เพาเวล
เปิดอ่าน 20,287 ครั้ง
คู่มือการประเมินคุณภาพภายนอกรอบสาม ระดับการศึกษาปฐมวัย (แรกเกิด-2ปี) ฉบับสถานศึกษา
คู่มือการประเมินคุณภาพภายนอกรอบสาม ระดับการศึกษาปฐมวัย (แรกเกิด-2ปี) ฉบับสถานศึกษา
เปิดอ่าน 16,193 ครั้ง
ไขปริศนา! น้ำดื่มมีวันหมดอายุด้วยหรือ
ไขปริศนา! น้ำดื่มมีวันหมดอายุด้วยหรือ

รายการหลัก

หน้าแรก
ข่าว/บทความ
สมุดเยี่ยม
กระดานสนทนา
เว็บลิงค์
ผู้จัดทำเว็บครูบ้านนอก
ข้อมูลบุคคล
ภาพกิจกรรม
ผู้สนับสนุน

สมาชิก

เข้าสู่ระบบ
คุณครูต้องรู้ไว้
รวมแบบฟอร์มต่างๆ

เว็บน่าสนใจ

เว็บไซต์ สพฐ.
กระทรวงศึกษาธิการ
ติวสอบ GED
ติวสอบ SAT
เครื่องมือวัด
เครื่องมืออุตสาหกรรม
เกมส์
แหล่งรวมเกมส์

แหล่งรวมเกมส์



 เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ มากมาย
เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ คลายเครียด

เกมส์ รวมเกมส์ เกมส์แข่งรถ เกมส์ต่อสู้ เกมส์ภาษา เกมส์วางระเบิด เกมส์แต่งตัว เกมส์ท่องเที่ยว เกมส์หมากฮอส เกมส์ผจญภัย เกมส์เต้น เกมส์รถ เกมส์ดนตรี เกมส์ขายของ เกมส์ฝึกสมอง เกมส์เด็กๆ เกมส์ปลูกผัก เกมส์การ์ด เกมส์จับผิดภาพ เกมส์ตลก เกมส์ตัดผม เกมส์ก้านกล้วย เกมส์ทําอาหาร เกมส์เลี้ยงสัตว์ เกมส์ผี เกมส์จับคู่ เกมส์กีฬา เกมส์เศรษฐี เกมส์ฝึกทักษะ เกมส์วางแผน เกมส์จีบหนุ่ม เกมส์มาริโอ เกมส์ระบายสี เกมส์จีบสาว เกมส์เบ็นเท็น เกมส์ยิง เกมส์ยาน เกมส์สร้างเมือง เกมส์มันส์ๆ เกมส์แต่งบ้าน เกมส์ความรู้
      kroobannok.com

© 2000-2020 Kroobannok.com  
All rights reserved.


Design by : kroobannok.com


ครูบ้านนอกดอทคอม
การจัดอันดับของ Truehits Web Directory

วิธีนำแบนเนอร์ของครูบ้านนอก.คอมไปแปะในเว็บท่าน บันทึกภาพแบนเนอร์นี้และลิงค์มาที่เราครับ (มีแบนเนอร์ 2 แบบ)
 

ครูบ้านนอกดอทคอม เว็บไซต์ของครูตัวเล็กๆ คนหนึ่ง ที่หวังเพียง ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสาร แลกเปลี่ยน เพิ่มพูนความรู้ และให้ข่าวสาร ที่ทันสมัยต่อเหตุการณ์แก่คุณครู ผู้ปฏิบัติงานในทุกพื้นที่ของประเทศไทย เพื่อความเจริญงอกงามในปัญญา และเจริญก้าวหน้าในวิชาชีพ

เว็บนี้ถือกำเนิดเมื่อ 5 มกราคม 2548

Email : kornkham@hotmail.com
Tel : 096-7158383

สนใจสนับสนุนเรา โดยลงโฆษณา
คลิกดูรายละเอียดที่นี่ครับ