ชื่อผู้วิจัย นางสาวสุภาวดี คำมุกชิก
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิชาวิทยาศาสตร์
โรงเรียนพิชญวิทย์
บทคัดย่อ
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืช โดยการเรียนรู้แบบ Active Learning ผ่านการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การจำแนกพืชให้เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืชของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา โดยมีกลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน ที่กำลังศึกษา ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568โรงเรียนพิชญวิทย์ ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับบอร์ดเกม 2) บอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การจำแนกพืช 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืช (ชนิดเลือกตอบ 30 ข้อ) 4) แบบประเมินความพึงพอใจ จากผลการวิจัยพบว่าบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การจำแนกพืช มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 84.50/81.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 แสดงว่านวัตกรรมมีความเหมาะสมและมีประสิทธิผลในการจัดการเรียนรู้ (ระดับดีมาก) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การจำแนกพืช ของนักเรียนหลังเรียน (=24.38) สูงกว่าก่อนเรียน (=12.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 (ระดับดีมาก) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา อยู่ในระดับ มากที่สุด (=4.71) (ระดับดีมาก)
การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ
1) สร้างและหาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษาเรื่อง การจำแนกพืช ให้เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80
2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม
3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้
5.1 สรุปผลการวิจัย (Summary of Findings)
จากการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติพื้นฐาน สถิติ t-test (Dependent Samples)และการหาค่าประสิทธิภาพ E1​/E2​ สามารถสรุปผลการวิจัยตามวัตถุประสงค์ได้ดังนี้
5.1.1 ผลด้านประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา
บอร์ดเกมการศึกษา "นักสำรวจพืช" มีประสิทธิภาพ E1​/E2​ เท่ากับ 84.50/81.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80
- E1 (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) เท่ากับ 84.50 ซึ่งหมายความว่ากิจกรรมการเรียนรู้ระหว่างการเล่นเกม (กระบวนการ) ทำให้นักเรียนเกิดความรู้และลงมือปฏิบัติได้อย่างมีประสิทธิภาพสูง
- E2& (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์) เท่ากับ 81.25 ซึ่งหมายความว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังสิ้นสุดการเรียนรู้ (ผลลัพธ์) เป็นไปตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้
5.1.2 ผลด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่องการจำแนกพืช หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา (=24.38) สูงกว่าก่อนเรียน (=12.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 (t=22.45,p<.01)
5.1.3 ผลด้านความพึงพอใจของนักเรียน
ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา โดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.71 ซึ่งอยู่ในระดับ มากที่สุด (บรรลุวัตถุประสงค์ข้อที่ 3)
5.2 การอภิปรายผล (Discussion)
ผลการวิจัยสอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ทุกข้อ ซึ่งสามารถอภิปรายผลในแต่ละประเด็นได้ดังนี้
5.2.1 อภิปรายผลด้านประสิทธิภาพของนวัตกรรม (E1​/E2​)
การที่บอร์ดเกมมีประสิทธิภาพสูงถึง 84.50/81.25 แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมนี้มีคุณภาพและประสิทธิผลจริงในการนำไปใช้ การที่ค่า E1​ (กระบวนการ) สูงถึง 84.50 นั้นเกิดจากการที่บอร์ดเกมถูกออกแบบภายใต้หลักการ Active Learning และ ทฤษฎีคอนสตรักติวิสต์ ที่เน้นให้ผู้เรียน
ลงมือปฏิบัติ นักเรียนต้องใช้ความรู้ในการจำแนกพืชอย่างต่อเนื่องเพื่อเดินเกมและพิชิตภารกิจ
- ได้รับข้อมูลย้อนกลับทันที ทุกครั้งที่นักเรียนตอบการ์ดภารกิจในเกม พวกเขาจะทราบผลทันทีว่าการจำแนกนั้นถูกต้องหรือไม่ (หลักการของ Gagné) ทำให้เกิดการแก้ไขแนวคิดที่คลาดเคลื่อนได้ในทันที
- ความสอดคล้อง ผลการวิจัยนี้จึง สอดคล้องกับงานวิจัยของ ชฎายุ วงค์ชัย (2566) ที่พบว่าบอร์ดเกมมีประสิทธิภาพ E1​/E2​ ผ่านเกณฑ์ 80/80 และ วรินทร ศรีไกรลาศ และคณะ (2567) ที่ยืนยันว่าชุดกิจกรรมร่วมกับเกมบรรลุเกณฑ์ประสิทธิภาพ
5.2.2 อภิปรายผลด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ สะท้อนให้เห็นว่าบอร์ดเกมการศึกษา "นักสำรวจพืช" เป็นสื่อที่มีศักยภาพในการถ่ายทอดความรู้เชิงแนวคิดเรื่องการจำแนกพืช โดยมีปัจจัยสนับสนุนดังนี้
1.การลดความเครียดในการเรียนรู้ บรรยากาศของเกมช่วยลดความวิตกกังวลในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ (สอดคล้องกับ วีระยุทธ จันทร์คำ, 2567) ทำให้นักเรียนเกิดความผ่อนคลายและเปิดรับเนื้อหาใหม่ได้ดีขึ้น
2.การส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ระดับสูง กลไกของเกมที่บังคับให้นักเรียนต้องตัดสินใจจำแนกพืชโดยใช้เกณฑ์หลายเกณฑ์พร้อมกัน (เช่น การนับกลีบดอก การดูเส้นใบ) เป็นการฝึกการคิดวิเคราะห์และประยุกต์ใช้ความรู้ ซึ่งส่งผลให้ความสามารถในการตอบคำถามในแบบทดสอบหลังเรียนเพิ่มสูงขึ้น (สอดคล้องกับ Sung, H. Y., & Hwang, G. J., 2020 และ López-Ríos, F. J., 2021)
3.ความสอดคล้อง ผลลัพธ์นี้ สอดคล้องกับสมมติฐาน และงานวิจัยเชิงเปรียบเทียบของ พัชรี อภิเดช (2565) และ Kebritchi, M., & Hirumi, A. (2018) ที่ต่างสรุปว่าการใช้เกมการศึกษาส่งผลให้คะแนนผลสัมฤทธิ์สูงกว่าวิธีการสอนแบบปกติ
5.2.3 อภิปรายผลด้านความพึงพอใจของนักเรียน
การที่นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับ มากที่สุด (=4.71) ยืนยันว่าองค์ประกอบของเกม (Gamification) สามารถตอบสนองความต้องการด้านความสนุกสนาน และการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม (Social Interaction) ได้อย่างสมบูรณ์ ความพึงพอใจที่สูงเป็นปัจจัยเสริมที่สำคัญ เนื่องจากความรู้สึกที่ดีต่อการเรียนรู้จะนำไปสู่การมีส่วนร่วมที่สูงขึ้น (สมาพร สมดี และคณะ, 2566) และการเรียนรู้ที่ ยั่งยืน (นิสารัตน์ เฉลียว, 2567) นอกจากนี้ ความพึงพอใจในด้านรูปแบบและกลไกของเกมยังเป็นตัวบ่งชี้ว่าบอร์ดเกมถูกออกแบบมาให้เข้าใจง่ายและมีความสวยงามน่าสนใจ
5.3 ข้อเสนอแนะ (Suggestions)
5.3.1 ข้อเสนอแนะเพื่อการนำไปใช้
1.ขยายขอบเขตการใช้ ครูผู้สอนควรนำบอร์ดเกม "นักสำรวจพืช" ไปใช้ในกิจกรรมการเรียนรู้เสริม (Remedial Teaching) สำหรับนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ต่ำกว่าเกณฑ์ และใช้เป็นกิจกรรมทบทวนก่อนสอบ เนื่องจากบอร์ดเกมได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง (E1​/E2​>80/80)
2.การปรับเนื้อหา: สามารถปรับเปลี่ยน "การ์ดพืช" ให้มีความหลากหลายมากขึ้น โดยเพิ่มพืชเฉพาะถิ่น (Local Plants) หรือพืชที่พบได้ในโรงเรียน เพื่อเชื่อมโยงเนื้อหากับสิ่งแวดล้อมจริงให้สอดคล้องกับหลักการ Active Learning
3.การจัดการกลุ่ม: ควรจัดกลุ่มนักเรียนคละความสามารถ (เก่ง/กลาง/อ่อน) ในการเล่นบอร์ดเกม เพื่อส่งเสริมการสอนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Tutoring) และกระตุ้นการสร้างความรู้ร่วมกัน (Social Constructivism) ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ Zaini, M., & Mustakim, S. (2022)
5.3.2 ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยในอนาคต
1.การวิจัยเชิงเปรียบเทียบ ควรมีการทำวิจัยเชิงทดลองที่มีการแบ่งกลุ่มควบคุม (Control Group) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ระหว่างกลุ่มที่ใช้บอร์ดเกมกับกลุ่มที่ใช้วิธีสอนแบบปกติอย่างเป็นทางการ เพื่อยืนยันประสิทธิผลที่แท้จริงของนวัตกรรม
2.การวิจัยเชิงระยะยาว ควรศึกษาผลกระทบของบอร์ดเกมต่อการคงทนในการเรียนรู้ (Retention) โดยมีการทดสอบหลังเรียนซ้ำ (Delayed Post-test) หลังจากสิ้นสุดการทดลองไปแล้ว 1-2 เดือน
3.การวิจัยเชิงคุณภาพ ควรมีการศึกษาเชิงลึกในด้านทักษะการสื่อสาร ทักษะการแก้ปัญหา และทักษะการทำงานร่วมกันของนักเรียนในระหว่างการเล่นบอร์ดเกม เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงคุณภาพที่ละเอียดมากขึ้น