บทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1)เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง
การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการได้รับการจัดการเรียนรู้
แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E) ด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับบอร์ดเกม 2) เพื่อศึกษาความ
พึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E) วิชาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี เรื่อง การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยเทคนิคการเรียนรู้
แบบร่วมมือร่วมกับบอร์ดเกมกลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยในครั้งนี้คือ นักเรียนโรงเรียนวัดตะพงนอกชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 3/2 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวม
ข้อมูล คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี แผนการจัดการเรียนรู้แบบ
สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E) เรื่องการถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศ ด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ
(Collaborative learning group) ร่วมกับบอร์ดเกม แบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
เชิงปริมาณโดยใช้ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบทีเทส
ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) ผลการศึกษาพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการทดสอบก่อนเรียนและหลัง
เรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 9.07 คะแนนและ 14.67 คะแนนตามลำดับและ
เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนตารางเรียนพบว่าคะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 2) ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้แบบ
สืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E) วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับบอร์ดเกม พบว่านักเรียนที่ได้เรียนด้วย
การจัดการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง สัมพันธ์ของสิ่งมีชีวิตระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 3 โรงเรียนวัดตะพงนอก มีความพึงพอใจอยู ่ในระดับมาก (𝑋̅= 4.48, S.D. = 0.59) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน
โดยเรียงลำดับค่าเฉลี่ยจากมากไปหาน้อย ดังนี้ ด้านผู้เรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด(𝑋̅ = 4.55, S.D.
= 0.54) ด้านเนื้อหามีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (𝑋̅= 4.52, S.D. = 0.56) ด้านกิจกรรมการเรียนการสอน
(𝑋̅ = 4.51, S.D. = 0.57) และด้านคุณภาพของบอร์ดเกม มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (𝑋̅ = 3.82, S.D. =0.48)
ความเป็นมาและความสำคัญ
วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในสังคมโลก ปัจจุบันและอนาคต เพราะความรู้ทางวิทยาศาสตร์
สามารถใช้ผลิตเครื่องมือเครื่องใช้เพื่ออำนวย ความสะดวกในการดำรงชีวิตของมนุษย์ทั้งในการ ดำรง
ชีวิตประจำวันและในงานอาชีพต่าง ๆ โดย ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์และศาสตร์อื่นๆ ความรู้ ทาง
วิทยาศาสตร์ช่วยให้เกิดความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอย่างมาก แต่ในทางกลับกันเทคโนโลยี ก็มีส่วนสำคัญมากที่่
จะทำให้การศึกษาค้นคว้า ความรู ้ ทางวิทยาศาสตร์เพิ่มขึ้นอย่างไม่หยุดยั้งวิทยาศาสตร์ทำให้คนได้พัฒนาวิธีคิด
ทั้งความคิด เป็นเหตุเป็นผล คิด สร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่สำคัญ ในการค้นคว้าหาความรู ้ มี
ความสามารถในการแก้ปัญหา อย่างเป็นระบบสามารถตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลหลากหลาย และประจักษ์พยานที่
ตรวจสอบได้ วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ ซึ่งเป็นสังคมแห่งความรู ้ (Knowledge-based
society) ทุกคนจึงจำเป็นต้องได้รับการพัฒนาให้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ (Scientific literacy for all) เพื่อที่จะมี
ความรู้ความเข้าใจโลกธรรมชาติ และเทคโนโลยีที่มนุษย์สร้างสรรค์ขึ้น สามารถนำความรู ้ ไปใช้อย่างมีเหตุผล
สร้างสรรค์ และมีคุณธรรม ความรู้วิทยาศาสตร์ไม่เพียงแต่นำมาใช้ในการพัฒนาคุณภาพ ชีวิตที่ดี แต่ยังช่วยให้คน
มีความรู้้ความเข้าใจที่ถูกต้อง เกี่ยวกับการใช้ประโยชน์ การดูแลรักษา ตลอดจน การพัฒนาสิ่งแวดล้อมและ
ทรัพยากรธรรมชาติ อย่างสมดุลและยั่งยืน
วิธีการสอนโดยใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอน คือ กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม
วัตถุประสงค์ โดยการให้ผู ้เรียนเล่นบอร์ดเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูล ของบอร์ดเกม พฤติกรรมการ
เล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นบอร์ดเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการ เรียนรู้ สุคนธ์ สินธพา
นนท์ (2551, หน้า 129) ได้กล่าวถึง บอร์ดเกมเป็นกิจกรรมที ่สร้างความสนใจและความ สนุกสนานให้แก่ผู ้ ้เรียน
ผู้เล่นต้องเล่นตามกฎกติกาที่กำหนดไว้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจและจดจำ บทเรียนได้ง่ายและ
พัฒนาทักษะต่าง ๆ รวดเร็วได้รู้จักทำงานร่วมกัน มีกระบวนการในการทำงานและอยู่ร่วมกัน การ ประเมิน
ผลสำเร็จของผู้เล่น อาจมีการแข่งขันแพ้ ชนะ หรือไม่มีก็ได้ และอาจมีแรงจูงใจเชิงบวกในการเล่นเป็น รางวัล
เช่น คะแนน ลูกอม เป็นต้น บอร์ดเกมสามารถนำมาใช้ประกอบการสอนในขั้นตอนการนำเข้าสู่บทเรียน การ
สอน หรือการสรุปบทเรียนก็ได้ นอกจากนั้นการใช้บอร์ดเกมประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ทำให้
ประสิทธิภาพ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ดีขึ้นสร้างความรู้สึกที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์ เพิ่มพูนทักษะ
ความสามารถในการคิดหา เหตุผลมีความสัมพันธ์ทางบวกกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บอร์ดเกมสามารถส่งเสริม
การเรียนรู้โดยการคิดวิเคราะห์ คิดแก้ปัญหาและเรียนรู้ด้วยตนเอง อีกทั้งทักษะกระบวนคิดทางวิทยาศาสตร์เป็น
พื้นฐานที่สำคัญในการเรียนรู้เรื่อง การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศ ผู้วิจัยจึงพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อเป็นสื่อการ
เรียนการสอน ซึ่งจะเป็นแนวทางในการจัดกระบวนการเรียน การสอนวิชาวิทยาศาสตร์ที่มีประสิทธิภาพในวง
การศึกษาวิทยาศาสตร์ต่อไป จากสภาพปัญหาที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะศึกษาผลสัมฤทธิ ์ทางการ
เรียนด้วยบอร์ดเกม เรื่อง ระบบนิเวศ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดตะพงนอก อำเภอเมือง
ระยอง จังหวัดสระยอง เพื่อนำผลวิจัยมาเป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีให้มีประสิทธิภาพ เรียนรู้ด้วยตนเอง ฝึกการคิดวิเคราะห์ในการเล่นเกมเมื่อนักเรียนได้เรียนหรือเล่น
บอร์ดเกม ทำกิจกรรมด้วยตนเอง จะทำให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงสามารถพัฒนาผู้เรียนได้เต็มศักยภาพ
ผู้วิจัยเห็นว่าการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความเหมาะสมในการที่จะนำมาพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนรู้และการมีส่วนร่วมในห้องเรียน เนื่องจากการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning) คือกลยุทธ์
การเรียนที่ผู้เรียนทำงานเป็นกลุ่มย่อยเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน เน้นการพึ่งพาอาศัยกันเชิงบวก การช่วยเหลือ
2
กัน และความรับผิดชอบร่วมกัน เพื่อพัฒนาความเข้าใจเนื้อหา ทักษะการคิด การสื่อสาร และทักษะทาง
สังคม ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่กระตือรือร้น (Active Learning) และสร้างความสัมพันธ์เชิงบวกในกลุ่ม
ขณะเดียวกันนักเรียนทุกคนต้องพัฒนาและช่วยเหลือตนเอง โดยใช้ศักยภาพให้มากที่สุด จากสภาพปัญหาและ
ความสำคัญข้างต้น ผู้วิจัยได้สนใจศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E) ร่วมกับ
บอร์ดเกม เรื่องการถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศ ด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative
learning group) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดตะพงนอก เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
โดยหวังให้เป็นแนวทางในการพัฒนาการมีส่วนร่วมในห้องเรียนและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
วิทยาศาสตร์ให้เป็นไปตามเป้าหมายของหลักสูตร
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง การถ่ายทอดพลังงานใน
ระบบนิเวศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้
5 ขั้นตอน (5E) ด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับบอร์ดเกม
2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E)
วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วย
เทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับบอร์ดเกม
สมมติฐานของการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศ
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E) ด้วยเทคนิค
การเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับบอร์ดเกมหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศ
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู ้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E) ด้วยเทคนิค
การเรียนรู้แบบร่วมมือร่วมกับบอร์ดเกม สูงกว่าการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E)
3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง การถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศต่อการ
จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E) ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม อยู่ในระดับมากขึ้นไป
ขอบเขตการวิจัย
ขอบเขตด้านกลุ่มเป้าหมายในการวิจัย
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 ที่กำลังศึกษา ปีการศึกษา
2568 โรงเรียนวัดตะพงนอก อำเภอเมือง จังหวัดระยอง จำนวน 27 คน ซึ ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง
จากนักเรียนในห้องที่ผู้วิจัยเป็นผู้สอน
ขอบเขตด้านเนื้อหา
1. การวิจัยนี ้มุ ่งแก้ปัญหาการเรียนรู ้ของนักเรียนในกลุ ่มเป้าหมายในการวิจัยครั ้งนี ้คือ นักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดตะพงนอกที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ห้องม.3/2 จำนวน
27 คนและได้ร่วมกิจกรรมการจัดกระบวนการเรียนรู ้แบบกลุ ่ม ตลอดกระบวนการพัฒนาซึ ่งได้มาด้วยการสุ่ม
ตัวอย่างอย่างง่าย (Simple random sampling)
2. เนื ้อหาสาระที ่ใช้ในการพัฒนานักเรียนคือสาระการเรียนรู ้วิทยาศาสตร์มีทั ้งหมด 1 หน่วยคือ
หน่วยการเรียนรู้เรื่อง ระบบนิเวศ จำนวน 12 ชั่วโมง โดยมีแผนการจัดการเรียนรู้ทั้งหมด 3 แผน
ขอบเขตด้านตัวแปร
3
ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั ้นตอน (5E) ด้วยเทคนิคการเรียนรู้
แบบร่วมมือร่วมกับบอร์ดเกม
ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 3 อยู่ในระดับมากขึ้นไป
ขอบเขตด้านระยะเวลา
ช่วงเวลาที ่ใช้ในการพัฒนานักเรียนที ่เป็นกลุ ่มตัวอย่างในการวิจัยคือภาคเรียนที ่ 1 ปีการศึกษา 2568 ระหว่าง
เดือน พฤษภาคม กรกฎาคม
นิยามศัพท์เฉพาะ
การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) หมายถึง กิจกรรมการเรียนการสอนที่แบ่ง
นักเรียนออกเป็นกลุ่มย่อยๆ ส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกันโดยในกลุ่มประกอบด้วยสมาชิกที่มีความสามารถ
แตกต่างกัน มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น มีการช่วยเหลือพึ่งพาซึ่งกันและกัน และมีความรับผิดชอบร่วมกัน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง เป็นความสามารถของนักเรียนในด้านต่างๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับ
ประสบการณ์จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษาแนวทางในการวัดและประเมินผล
บอร์ดเกม (Board Game) หรือเกมกระดาน คือ เกมที่ต้องใช้อุปกรณ์และกติกาที่ออกแบบมา
โดยเฉพาะ ในการเล่น ซึ่งจะมีแผ่นกระดาน ตัวหมาก หรือลูกเต๋าประกอบ โดยบอร์ดเกมเป็นเกมที่ต้องมีการเล่น
โดยมีปฏิสัมพันธ์อย่างเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่นที่ออกแบบสวยงามตามรูปแบบเฉพาะเกมนั้น (รักชน พุทธ
รังสี, 2560)
การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E (The 5Es of Inquiry-Based Learning) หมายถึง
แผนการหรือกำหนดการที่ผู้วิจัย จัดทำขึ้นสำหรับเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนบรรลุ
จุดประสงค์ที่กำหนดไว้ โดยใช้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามขั้นตอนการสอนแบบสืบเสาะหา
ความรู้ สถาบันส่งเสริม การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) ได้สรุปไว้ 5 ขั้นตอน ดังนี้
ขั้นที่ 1 ขั้นสร้างความสนใจ (engagement) เป็นการน่าเข้าสู่บทเรียนซึ่งอาจเกิดความ สนใจ ความ
สงสัย จากเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น เป็นการกระตุ้นให้เกิดความสนใจใคร่รู้ นำไปสู่ประเด็น ที่จะศึกษาค้นคว้าให้
ชัดเจนยิ่งขึ้น
ขั้นที่ 2 สำรวจและค้นหา (exploration) เป็นการทำความเข้าใจในประเด็นที่ศึกษา วิธี การศึกษาอาจ
เป็นการตรวจสอบ การทดลอง การปฏิบัติ การสืบค้นความรู้ เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อมูลอย่าง พอเพียงในการที่จะใช้ใน
ขั้นต่อไป
ขั้นที่ 3 อธิบายและลงข้อสรุป (explanation) เป็นการนำข้อมูลข้อสนเทศที่ได้มา วิเคราะห์ แปลผล
สรุปผล และนำเสนอในรูปของภาพวาด ตาราง แผนภูมิ การค้นพบในขั้นนี้อาจเป็น การสนับสนุนหรือโต้แย้ง
สมมติฐานก็ได้ ผลที่ได้สามารถสร้างความรู้และช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้
ขั้นที่ 4 ขยายความรู้ (elaboration) เป็นการนำความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยงกับความรู้ เดิม หรือ
แนวคิดที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติม หรือนำข้อสรุปไปอธิบายสถานการณ์เหตุการณ์ต่าง ๆ ทำให้เกิด ความรู้ที่กว้างขึ้น
ขั้นที่ 5 ประเมิน (evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกระบวนการต่าง ๆ ว่ามี ความรู้
อะไรบ้าง รู้มากน้อยเพียงใดและนำไปประยุกต์ความรู้สู่เรื่องอื่น ๆ
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. ได้พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning (5E) รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังได้รับการพัฒนาด้วยกระบวนการ
จัดการเรียนรู้ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่องการถ่ายทอดพลังงานในระบบนิเวศ ด้วยเทคนิคการเรียนรู้แบบร่วมมือ
(Collaborative learning group) ของ
3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียนโดยการจัดการ
เรียนการสอนแบบ5E ที่สูงขึ้นตามลำดับ
4. นักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องระบบ
นิเวศ ที่มีประสิทธิภาพ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถด้านการคิด วิเคราะห์ สำหรับ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นตอน (5E)ธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา
2568