การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องวัฏจักรชีวิตของ
สัตว์โดยใช้ Canva ร่วมกับเกม Baamboozle และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์
เรื่องวัฏจักรชีวิตของสัตว์โดยใช้ Canva ร่วมกับเกม Baamboozle กับเกณฑ์ร้อยละ 60% ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดทุ่งหวังใน อำเภอเมือง จังหวัดสงขลา โดยประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ประจำปีการศึกษา 2568 โรงเรียนวัดทุ่งหวังใน อำเภอเมือง จังหวัดสงขลา
จำนวน 26 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี เรื่องวัฏจักรชีวิตของสัตว์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2. Canva ร่วมกับเกม Baamboozle เรื่องวัฏ
จักรชีวิตของสัตว์ และ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยี เรื่องวัฏจักรชีวิตของสัตว์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ คะแนนเฉลี่ย (𝑥 ̅) ค่า
ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ค่าความเหมาะสม ค่าความเที่ยงตรง (IOC)
ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนโดยใช้ Canva ร่วมกับเกม
Baamboozle นักเรียนมีร้อยละพัฒนาการสัมพัทธ์ในภาพรวมเท่ากับ 44.83 มีคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้
นวัตกรรมเท่ากับ 4.27 คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังใช้นวัตกรรมเท่ากับ 6.77 คะแนน เมื่อพิจารณา
คะแนนเป็นรายบุคคลพบว่านักเรียนมีร้อยละคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์สูงที่สุดเท่ากับ 100 และต่ำที่สุด
เท่ากับ 0 และ 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ระหว่างหลังเรียนโดยใช้ Canva
ร่วมกับเกม Baamboozle กับเกณฑ์ร้อยละ 60% โดยภาพรวมนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนผ่านเกณฑ์ที่
กำหนด เมื่อพิจารณาคะแนนรายบุคคล พบว่านักเรียนมีคะแนนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 60% จำนวน 20 คน และไม่ผ่าน
เกณฑ์ร้อยละ 60% จำนวน 6 คน