ค้นหาทุกอย่างในเว็บครูบ้านนอก :
ชุมชนครู บุคลากรทางการศึกษา และนักเรียน แหล่งความรู้สำหรับครู นักเรียน ข่าวการศึกษา ห้องสมุดความรู้ทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ และความรู้ทั่วไป เผยแพร่ผลงานวิชาการ ที่นี่


ค้นหากระทู้
ตั้งกระทู้คำถามใหม่ กลับหน้าที่แล้ว
 
Advertisement

รายงานการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง ผลการพัฒนาทักษะการบวก ลบ คูณ หาร โดยใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่น เอแม็ท ที่ส่งผลต่อสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

บทที่ 1

บทนำ

ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

วิชาคณิตศาสตร์เป็นพื้นฐานสำคัญที่ช่วยพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีเหตุผล การแก้ปัญหา และการนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะในระดับประถมศึกษา เรื่องการบวก ลบ คูณ และหาร จัดว่าเป็นทักษะพื้นฐานที่นักเรียนต้องมีความเข้าใจและใช้ได้อย่างคล่องแคล่วเพื่อเป็นรากฐานในการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น เช่น เศษส่วน ทศนิยม ร้อยละ สมการ และโจทย์ปัญหาเชิงประยุกต์ อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมาในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองม่วง พบว่านักเรียนหลายคนยังขาดทักษะและความมั่นใจในการคิดคำนวณ โดยเฉพาะเมื่อต้องประยุกต์ใช้ความรู้ไปสู่การแก้โจทย์ปัญหาที่ซับซ้อนขึ้น เช่น การสร้างโจทย์ปัญหาจากสมการระคน นักเรียนมักสับสน ไม่เข้าใจความสัมพันธ์ของตัวเลข และยังไม่สามารถสื่อสารวิธีคิดของตนเองได้อย่างเป็นระบบ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในเรื่องนี้ต่ำกว่ามาตรฐานที่กำหนด

ด้านความสนใจ พบว่านักเรียนจำนวนหนึ่งรู้สึกว่าวิชาคณิตศาสตร์ยากและน่าเบื่อ จึงขาดแรงจูงใจในการเรียน ครูผู้สอนจึงเล็งเห็นความจำเป็นที่จะต้องพัฒนานวัตกรรมหรือสื่อการเรียนรู้ที่ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานไปพร้อมกับการฝึกทักษะการคำนวณและการคิดวิเคราะห์ เกมเอแม็ท (A-Math) เป็นเกมการศึกษาที่ได้รับการยอมรับว่าสามารถเสริมสร้างความคิดเชิงวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการใช้กลยุทธ์อย่างสร้างสรรค์ เมื่อนำมาประยุกต์ใช้กับคณิตศาสตร์พื้นฐาน เช่น การบวก ลบ คูณ และหาร จะช่วยให้นักเรียนได้ฝึกทักษะผ่านการเล่นและการแข่งขันที่สนุกสนาน ส่งผลให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจ เกิดการมีส่วนร่วม และสามารถพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์ได้อย่างต่อเนื่อง

ดังนั้นผู้วิจัยจึงมีความสนใจพัฒนาชุดฝึกทักษะบวกลบคูณหารโดยการเล่นเอแม็ทขึ้นเพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 และแก้ไขปัญหาความยากลำบากในการสร้างโจทย์ปัญหาจากสมการระคน ควบคู่ไปกับการสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนคณิตศาสตร์

ปัญหาการวิจัย

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ต่ำกว่ามาตรฐาน โดยเฉพาะในส่วนการสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท

2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท

สมมติฐานการวิจัย

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

2. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยชุดฝึกทักษะอยู่ในระดับมากขึ้นไป

ขอบเขตของการวิจัย

1. กลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองม่วง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 15 คน

2. เนื้อหารายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การบวก ลบ คูณ หาร และการสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ

3. ระยะเวลา 4 สัปดาห์

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1. นักเรียนมีทักษะการคิดคำนวณและการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ดีขึ้น

2. ครูมีนวัตกรรมการสอนที่ช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจของนักเรียน

บทที่ 2

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

1. ความสำคัญของทักษะกระบวนการเรื่องการบวก ลบ คูณ และหารในระดับประถมศึกษา

2. แนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้

3. ลักษณะและวิธีการเล่นเกมเอแม็ทที่เสริมสร้างการคิดวิเคราะห์

4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้ชุดฝึกทักษะและเกมการศึกษาในการพัฒนาความสามารถทางคณิตศาสตร์

1. ความสำคัญของทักษะกระบวนการเรื่องการบวก ลบ คูณ และหารในระดับประถมศึกษา

ทักษะการบวก ลบ คูณ และหาร ถือเป็นพื้นฐานสำคัญของการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา เนื่องจากเป็นกระบวนการคิดที่เชื่อมโยงไปสู่การเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับที่สูงขึ้น เช่น การแก้โจทย์ปัญหา การหาค่าของสมการ รวมไปถึงการใช้ทักษะในการคำนวณเชิงประยุกต์ในชีวิตประจำวัน การที่นักเรียนมีทักษะคำนวณที่ถูกต้อง รวดเร็ว และแม่นยำ จะทำให้สามารถเรียนรู้เรื่องที่ซับซ้อนต่อไปได้อย่างมั่นใจ ในทางตรงกันข้าม หากผู้เรียนยังขาดทักษะเบื้องต้นดังกล่าว จะส่งผลให้เกิดความยากลำบากต่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในขั้นสูง และอาจทำให้ผู้เรียนเกิดความท้อแท้ ไม่กล้าแสดงออก และไม่สามารถนำความรู้ไปใช้ในชีวิตจริงได้ ดังนั้น การพัฒนาทักษะการบวกลบคูณหารตั้งแต่ระดับประถมศึกษาจึงเป็นสิ่งที่สำคัญและจำเป็นอย่างยิ่ง

2. แนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้

การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เป็นแนวคิดที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้มากที่สุด ผ่านการลงมือทำ การคิดวิเคราะห์ และการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน ไม่ใช่เพียงรับความรู้จากครูเพียงฝ่ายเดียว วิธีการนี้ช่วยสร้างแรงจูงใจ ทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นและสนุกสนานในการเรียนรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อบูรณาการกับการใช้ เกมการศึกษา (Educational Games) ที่มีการออกแบบให้สอดคล้องกับเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ จะช่วยกระตุ้นความสนใจ ทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยความสนุก เพลิดเพลิน และได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ การเรียนรู้จากการเล่นเกมยังช่วยเสริมสร้างทักษะทางสังคม เช่น การทำงานร่วมกัน การแก้ปัญหา และการตัดสินใจ ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูงร่วมกับการทำงานเป็นทีม

3. ลักษณะและวิธีการเล่นเกมเอแม็ทที่เสริมสร้างการคิดวิเคราะห์

เกมเอแม็ท (A-Math) เป็นเกมการศึกษาที่มีรูปแบบคล้ายกับการเล่นเกมต่อคำศัพท์ แต่เปลี่ยนจากการใช้ตัวอักษรมาเป็นตัวเลขและสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ ผู้เล่นจะต้องนำตัวเลขและเครื่องหมายคำนวณมาต่อกันให้เกิดเป็นประโยคสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ที่ถูกต้องตามกติกา เช่น การบวก ลบ คูณ หาร และการใช้วงเล็บเพื่อจัดลำดับการคำนวณ เกมนี้ช่วยส่งเสริมการคิดวิเคราะห์อย่างมีระบบ เนื่องจากผู้เล่นต้องพิจารณาว่าจะเลือกตัวเลขใด เครื่องหมายใด และวางในตำแหน่งใด เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและมีคะแนนสูงที่สุด การเล่นเอแม็ทยังช่วยเสริมทักษะการคิดเชิงคณิตศาสตร์ และการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เพราะนักเรียนต้องประยุกต์ใช้ความรู้ที่มีอย่างคล่องแคล่ว นอกจากนี้ยังช่วยฝึกความอดทน การตัดสินใจ และการทำงานร่วมกับผู้อื่นอีกด้วย

4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้ชุดฝึกทักษะและเกมการศึกษาในการพัฒนาความสามารถทางคณิตศาสตร์

งานวิจัยที่ผ่านมาพบว่า การใช้สื่อการเรียนรู้ที่หลากหลาย โดยเฉพาะชุดฝึกทักษะและเกมการศึกษา มีส่วนช่วยในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนอย่างมีนัยสำคัญ เช่น

บุญเลิศ เลิศหิรัญญกุล (2562) ศึกษาการใช้ชุดฝึกทักษะคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา พบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น และมีทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์

ปรีชา สถาพร (2563) ศึกษาการใช้เกมคณิตศาสตร์ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) พบว่าผู้เรียนมีความสนใจและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนมากขึ้น

สุมาลี ศรีสุข (2564) ศึกษาการใช้เกมเอแม็ทเพื่อพัฒนาการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ในนักเรียนประถม พบว่าผู้เรียนสามารถสร้างโจทย์และแก้โจทย์ได้อย่างถูกต้องมากขึ้น

ทั้งนี้ สอดคล้องกับ ทฤษฎีการเรียนรู้ของกาเย่ (Gagné’s Nine Events of Instruction) ที่เน้นการจัดลำดับขั้นตอนของการเรียนรู้ไว้ 9 ขั้นตอน ได้แก่

1. การดึงดูดความสนใจ (Gain Attention)

2. การบอกวัตถุประสงค์ (Inform Learners of Objectives)

3. การกระตุ้นการระลึกถึงความรู้เดิม (Stimulate Recall of Prior Learning)

4. การนำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present the Content)

5. การให้แนวทางการเรียนรู้ (Provide Learning Guidance)

6. การกระตุ้นการแสดงพฤติกรรม (Elicit Performance)

7. การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)

8. การประเมินผลการเรียนรู้ (Assess Performance)

9. การส่งเสริมการคงอยู่ของการเรียนรู้และการนำไปใช้ (Enhance Retention and Transfer)

3. ซึ่งหากนำทฤษฎีดังกล่าวมาประยุกต์ใช้กับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท จะสามารถสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน มีระบบ และเอื้อต่อการพัฒนาความรู้ความเข้าใจและทักษะการคิดขั้นสูงของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

บทที่ 3

วิธีดำเนินการวิจัย

รูปแบบการวิจัย

วิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research)

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองม่วง จำนวน 15 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

1. ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท

2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Pre-test / Post-test)

3. แบบสอบถามความพึงพอใจ

การเก็บรวบรวมข้อมูล

1. ทำการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test)

2. จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท

3. ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test)

4. สอบถามความพึงพอใจของนักเรียน

การวิเคราะห์ข้อมูล

1. เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนด้วยค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และทดสอบ t-test

2. หาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความพึงพอใจ

บทที่ 4

ผลการวิจัย

จากการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 15 คน ก่อนและหลังการใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ทพบดังนี้

ตารางที่ 1 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท

การทดสอบ N X S.D.

ก่อนเรียน (Pre-test) 15 10.87 2.35

หลังเรียน (Post-test) 15 17.20 1.90

จากตารางที่ 1 พบว่า นักเรียนมีค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียนเท่ากับ 10.87 (S.D. = 2.35) และหลังเรียนเท่ากับ17.20 (S.D. = 1.90) แสดงให้เห็นว่าคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน

ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท

การทดสอบ N X S.D. t Sig. (p)

ก่อนเรียน – หลังเรียน 15 -6.33 1.89 -12.35 .000*

ผลการทดสอบ t-test พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่าชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ทมีประสิทธิภาพต่อการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน

ตารางที่ 3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ท

ระดับความพึงพอใจ N X‾ S.D. ระดับ

ด้านเนื้อหา 15 4.30 0.50 มาก

ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 15 4.40 0.48 มาก

ด้านสื่อ/เกมเอแม็ท 15 4.53 0.52 มากที่สุด

ด้านประโยชน์ที่ได้รับ 15 4.36 0.46 มาก

รวม 15 4.40 0.49 มาก

จากตารางที่ 3 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารจากการเล่นเอแม็ทอยู่ในระดับ“มาก”(X‾=4.53,S.D.=0.52) โดยเฉพาะด้านสื่อ/เกมเอแม็ทที่นักเรียนให้ความพึงพอใจสูงที่สุด

ปัญหาและอุปสรรค

นักเรียนบางส่วนยังไม่เข้าใจ มีความความยากลำบากในการสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ ต้องใช้การอธิบายและฝึกฝนเพิ่มเติม

บทที่ 5

สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

สรุปผลการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 15 คน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เรื่องการบวก ลบ คูณ หาร ด้วยวิธีการเล่นเอแม็ท ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ดังนี้

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการใช้ชุดฝึกทักษะสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่าชุดฝึกทักษะที่พัฒนาขึ้นสามารถช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้จริง

2. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้ด้วยชุดฝึกทักษะบวกลบคูณหารผ่านการเล่นเอแม็ทอยู่ในระดับ มาก สะท้อนให้นักเรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนคณิตศาสตร์มากขึ้น

3. ปัญหาและอุปสรรคที่พบ คือ นักเรียนบางส่วนยังมีความยากลำบากในการสร้างโจทย์ปัญหาจากสมการระคน เนื่องจากต้องอาศัยทั้งการตีความภาษาโจทย์ ความสัมพันธ์เชิงตัวเลข และการคิดวิเคราะห์ที่ซับซ้อน

อภิปรายผล

สอดคล้องกับแนวคิดของการเรียนรู้เชิงรุกและงานวิจัยระบุว่าการใช้เกมและกิจกรรมที่มีปฏิสัมพันธ์ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจและพัฒนาความคิดเชิงคณิตศาสตร์

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังใช้ชุดฝึกทักษะสูงกว่าก่อนเรียน สอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่ระบุว่าผู้เรียนจะเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อได้ลงมือทำและมีส่วนร่วมในกิจกรรม อีกทั้งสอดคล้องกับงานวิจัยที่เกี่ยวข้องซึ่งยืนยันว่าการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สามารถช่วยกระตุ้นแรงจูงใจและพัฒนาทักษะการคิดของผู้เรียนได้

ความพึงพอใจในระดับมาก การที่นักเรียนมีความพึงพอใจสูง อธิบายได้ว่า เกมเอแม็ทช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานและท้าทาย ทำให้นักเรียนไม่รู้สึกกดดันเหมือนการเรียนคณิตศาสตร์แบบดั้งเดิม อีกทั้งการเล่นเกมยังเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้กลยุทธ์ การวางแผน และการแข่งขันเชิงสร้างสรรค์ ส่งผลให้เกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียน

ปัญหาในการสร้างโจทย์จากสมการระคน แม้ว่าผลสัมฤทธิ์โดยรวมจะสูงขึ้น แต่ยังพบว่านักเรียนบางคนมีความยากลำบากในการสร้างโจทย์ปัญหา เนื่องจากทักษะดังกล่าวต้องใช้ทั้งการตีความภาษาเชิงคณิตศาสตร์และการเชื่อมโยงความรู้ไปสู่สถานการณ์จริง ซึ่งยังเป็นทักษะที่ท้าทายสำหรับนักเรียนระดับประถม สอดคล้องกับงานวิจัยหลายชิ้นที่ชี้ว่าการสร้างโจทย์ เป็นทักษะขั้นสูงที่นักเรียนต้องได้รับการฝึกอย่างต่อเนื่อง

ข้อเสนอแนะ

1. ควรจัดกิจกรรมเพิ่มเติมที่เน้นการสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ เช่น การให้โจทย์ปลายเปิดหรือการเชื่อมโยงโจทย์กับสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน

2. ควรต่อยอดไปสู่การฝึกทักษะเรื่องเศษส่วน ร้อยละ และโจทย์ปัญหาเชิงประยุกต์

3. งานวิจัยครั้งต่อไปควรเปรียบเทียบกับวิธีการสอนรูปแบบอื่นเพื่อหาความแตกต่าง

โพสต์โดย กนกวรรณ : [25 ส.ค. 2568 (15:22 น.)]
อ่าน [57825] ไอพี : 223.205.228.234
หากข้อความนี้ไม่เหมาะสม คลิก คลิกปุ่มนี้ หากเห็นว่าข้อความนี้ไม่เหมาะสม
Advertisement

 
 

โปรดอ่านกฎกติกาก่อนแสดงความเห็น
1. ข้อความของท่านจะขึ้นแสดงโดยอัตโนมัติทันทีที่ได้รับข้อมูล
2.
ห้ามโพสต์ ข้อความยั่วยุให้เกิดความรุนแรงทางสังคม ข้อความที่ก่อให้เกิดความเสียหายและเสื่อมเสียต่อบุคคลที่สาม, เบอร์โทรศัพท์,
รูปภาพที่ไม่เหมาะสมต่อเยาวชนหรือภาพลามกอนาจาร หรือกระทบถึงสถาบันอันเป็นที่เคารพ
ขอให้ผู้ตั้งกระทู้รับผิดชอบตัวเอง
และรับผิดชอบต่อสังคม ถ้ารูปภาพ หรือข้อความใดส่งผลกระทบต่อบุคคลอื่น ทีมงานพร้อมจะส่งรายละเอียดให้เจ้าหน้าที่
เพื่อตามจับตัวผู้กระทำผิดต่อไป

3.
สมาชิกที่โพสต์สิ่งเหล่านี้ อาจถูกดำเนินคดีทางกฎหมายจากผู้เสียหายได้
4. ไม่อนุญาตให้มีการโฆษณาสินค้าใด ๆ ทั้งสิ้น ทั้งทางตรงและทางอ้อม
5. ทุกความคิดเห็นเป็นข้อความที่ทางผู้เยี่ยมชมเข้ามาร่วมตั้งกระทู้ในเว็บไซต์ ทางเว็บไซต์ kroobannok.com ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องใดๆ ทั้งสิ้น
6. ทางทีมงานขอสงวนสิทธิ์ในการลบกระทู้ที่ไม่เหมาะสมได้ทันที โดยไม่ต้องมีการชี้แจงเหตุผลใดๆ ต่อเจ้าของความเห็นนั้นทั้งสิ้น

7. หากพบเห็นรูปภาพ หรือข้อความที่ไม่เหมาะสม กรุณาแจ้งมาที่อีเมล์ kornkham@hotmail.com เพื่อทำการลบออกจากระบบต่อไป


 ** พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐**

ขออภัยในความไม่สะดวก เนื่องจากเราประสบปัญหา
มีผู้โพสต์ข้อความที่หมิ่นเหม่และไม่เหมาะสมเป็นจำนวนมาก
ครูบ้านนอกดอทคอมจึงขอความร่วมมือสมาชิก
กรุณาเข้าสู่ระบบก่อนแสดงความเห็นครับ


  

สมัครสมาชิกใหม่
 

 

Advertisement

≡ เรื่องน่าอ่าน/สาระน่ารู้ ≡

เปิดอ่าน 17,471 ครั้ง
ไขข้อสงสัย "หมึกชอต" ทรมานสัตว์หรือไม่?
ไขข้อสงสัย "หมึกชอต" ทรมานสัตว์หรือไม่?

เปิดอ่าน 19,490 ครั้ง
ระเบียบการเบิกจ่ายเงินค่าตอบแทน พ.ศ.๒๕๔๗
ระเบียบการเบิกจ่ายเงินค่าตอบแทน พ.ศ.๒๕๔๗

เปิดอ่าน 24,595 ครั้ง
ระกำ
ระกำ

เปิดอ่าน 13,651 ครั้ง
เทคนิค 6 ต. เพื่อสอบแอดมิชชั่นให้ "ติด"
เทคนิค 6 ต. เพื่อสอบแอดมิชชั่นให้ "ติด"

เปิดอ่าน 10,210 ครั้ง
"ผลไม้ไทย" อาหารเพื่อสุขภาพและเภสัชโภชนภัณฑ์
"ผลไม้ไทย" อาหารเพื่อสุขภาพและเภสัชโภชนภัณฑ์

เปิดอ่าน 6,352 ครั้ง
"ใส่ซองเท่าไหร่ดี" ปัญหานี้มีตัวช่วย TypeThai เครื่องช่วยคำนวณเงินใส่ซองให้เหมาะสมกับงานและฐานะตัวเอง
"ใส่ซองเท่าไหร่ดี" ปัญหานี้มีตัวช่วย TypeThai เครื่องช่วยคำนวณเงินใส่ซองให้เหมาะสมกับงานและฐานะตัวเอง

เปิดอ่าน 12,264 ครั้ง
ตามไปดูการศึกษานอกหลักสูตร : ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้ คำตอบสุดท้ายจะออกมาอย่างไร
ตามไปดูการศึกษานอกหลักสูตร : ลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารู้ คำตอบสุดท้ายจะออกมาอย่างไร

เปิดอ่าน 44,698 ครั้ง
ประวัติศาสตร์ไทย
ประวัติศาสตร์ไทย

เปิดอ่าน 21,500 ครั้ง
17 ประโยคที่ผู้นำมักพูดทุกวัน
17 ประโยคที่ผู้นำมักพูดทุกวัน

เปิดอ่าน 9,445 ครั้ง
แห่แชร์ น้ำใจชาวม้งหลายหมู่บ้าน ร่วมแรงลากรถประสบอุบัติเหตุขึ้นเขา
แห่แชร์ น้ำใจชาวม้งหลายหมู่บ้าน ร่วมแรงลากรถประสบอุบัติเหตุขึ้นเขา

เปิดอ่าน 23,527 ครั้ง
"ย่านาง" ตำรับยาแก้ไข้ สมุนไพรอายุวัฒนะ
"ย่านาง" ตำรับยาแก้ไข้ สมุนไพรอายุวัฒนะ

เปิดอ่าน 21,517 ครั้ง
ท่าบริหารไหล่และแขนคนทำงาน
ท่าบริหารไหล่และแขนคนทำงาน

เปิดอ่าน 29,453 ครั้ง
เอกสารแนวทางการดำเนินงานโครงการสนับสนุนค่าใช้จ่ายในการจัดการศึกษาตั้งแต่ระดับอนุบาลจนจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปีงบประมาณ พ.ศ.2559
เอกสารแนวทางการดำเนินงานโครงการสนับสนุนค่าใช้จ่ายในการจัดการศึกษาตั้งแต่ระดับอนุบาลจนจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ปีงบประมาณ พ.ศ.2559

เปิดอ่าน 3,094 ครั้ง
เมื่อข้อมูลส่วนบุคคลของเรารั่วไหล เราจะรับมือแล้วป้องกันอย่างไร?
เมื่อข้อมูลส่วนบุคคลของเรารั่วไหล เราจะรับมือแล้วป้องกันอย่างไร?

เปิดอ่าน 27,817 ครั้ง
6 วิธีรับปีใหม่แบบเฮงๆ จัดกระเป๋าสตางค์รับเงินไหล ใส่เสื้อ 5 สีมงคล
6 วิธีรับปีใหม่แบบเฮงๆ จัดกระเป๋าสตางค์รับเงินไหล ใส่เสื้อ 5 สีมงคล

เปิดอ่าน 15,043 ครั้ง
"โกสน" ช่วยดูดพิษในอากาศ
"โกสน" ช่วยดูดพิษในอากาศ
เปิดอ่าน 69,336 ครั้ง
เชาวน์อารมณ์ E.Q. (Emotional Quotient)
เชาวน์อารมณ์ E.Q. (Emotional Quotient)
เปิดอ่าน 36,569 ครั้ง
กระบี่กระบอง
กระบี่กระบอง
เปิดอ่าน 26,532 ครั้ง
เสริมมงคลแบบเสือ ๆ ต้อนรับปีขาล
เสริมมงคลแบบเสือ ๆ ต้อนรับปีขาล
เปิดอ่าน 13,117 ครั้ง
วิธีทำให้ "แก้วมังกร" ลูกดก
วิธีทำให้ "แก้วมังกร" ลูกดก

รายการหลัก

หน้าแรก
ข่าว/บทความ
สมุดเยี่ยม
กระดานสนทนา
เว็บลิงค์
ผู้จัดทำเว็บครูบ้านนอก
ข้อมูลบุคคล
ภาพกิจกรรม
ผู้สนับสนุน

สมาชิก

เข้าสู่ระบบ
คุณครูต้องรู้ไว้
รวมแบบฟอร์มต่างๆ

เว็บน่าสนใจ

เว็บไซต์ สพฐ.
กระทรวงศึกษาธิการ
ติวสอบ GED
ติวสอบ SAT
เครื่องมือวัด
เครื่องมืออุตสาหกรรม
เกมส์
แหล่งรวมเกมส์

แหล่งรวมเกมส์



 เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ มากมาย
เกมส์ รวมเกมส์สนุกๆ คลายเครียด

เกมส์ รวมเกมส์ เกมส์แข่งรถ เกมส์ต่อสู้ เกมส์ภาษา เกมส์วางระเบิด เกมส์แต่งตัว เกมส์ท่องเที่ยว เกมส์หมากฮอส เกมส์ผจญภัย เกมส์เต้น เกมส์รถ เกมส์ดนตรี เกมส์ขายของ เกมส์ฝึกสมอง เกมส์เด็กๆ เกมส์ปลูกผัก เกมส์การ์ด เกมส์จับผิดภาพ เกมส์ตลก เกมส์ตัดผม เกมส์ก้านกล้วย เกมส์ทําอาหาร เกมส์เลี้ยงสัตว์ เกมส์ผี เกมส์จับคู่ เกมส์กีฬา เกมส์เศรษฐี เกมส์ฝึกทักษะ เกมส์วางแผน เกมส์จีบหนุ่ม เกมส์มาริโอ เกมส์ระบายสี เกมส์จีบสาว เกมส์เบ็นเท็น เกมส์ยิง เกมส์ยาน เกมส์สร้างเมือง เกมส์มันส์ๆ เกมส์แต่งบ้าน เกมส์ความรู้
      kroobannok.com

© 2000-2020 Kroobannok.com  
All rights reserved.


Design by : kroobannok.com


ครูบ้านนอกดอทคอม
การจัดอันดับของ Truehits Web Directory

วิธีนำแบนเนอร์ของครูบ้านนอก.คอมไปแปะในเว็บท่าน บันทึกภาพแบนเนอร์นี้และลิงค์มาที่เราครับ (มีแบนเนอร์ 2 แบบ)
 

ครูบ้านนอกดอทคอม เว็บไซต์ของครูตัวเล็กๆ คนหนึ่ง ที่หวังเพียง ใช้เป็นช่องทางในการสื่อสาร แลกเปลี่ยน เพิ่มพูนความรู้ และให้ข่าวสาร ที่ทันสมัยต่อเหตุการณ์แก่คุณครู ผู้ปฏิบัติงานในทุกพื้นที่ของประเทศไทย เพื่อความเจริญงอกงามในปัญญา และเจริญก้าวหน้าในวิชาชีพ

เว็บนี้ถือกำเนิดเมื่อ 5 มกราคม 2548

Email : kornkham@hotmail.com
Tel : 096-7158383

สนใจสนับสนุนเรา โดยลงโฆษณา
คลิกดูรายละเอียดที่นี่ครับ