การพัฒนา Web Application สำหรับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาและพัฒนา Web Application สำหรับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านฉางกาญจนกุลวิทยา จำนวน 200 คน ได้มาจากการเลือกการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้
ผลการพัฒนา Web Application สำหรับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน พบว่า ประกอบไปด้วย 2 ตอน คือ 1) การพัฒนาส่วนต่อประสานกับผู้ใช้งาน มีองค์ประกอบย่อย
2 องค์ประกอบ คือ (1) ส่วนของนักเรียน ประกอบไปด้วยหน้าแสดงผล คือ (I) หน้าหลัก (II) หน้าการจัดอันดับ (III) หน้าภารกิจ (IX) หน้าแหล่งรวมคะแนน และ (X) หน้ากฎกติกา (2) ส่วนของครูผู้สอน ประกอบไปด้วยหน้าแสดงผล คือ (I) หน้าหลัก (II) หน้าข้อมูลคะแนน (III) หน้าข้อมูลเวลา และ (IX) หน้าการ์ดพิเศษ และ 2) ผลการสร้างฐานข้อมูล ประกอบไปด้วย 5 ตาราง คือ (1) ข้อมูลนักเรียน (2) การ์ดพิเศษ (3) คะแนนเวลาเข้าชั้นเรียน (4) อันดับคะแนน และ (5) คะแนน และผลการตรวจสอบประสิทธิภาพด้วยแบบประเมินแบบฮิวริสติค ในภาพรวมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก (x̄ = 4.46, SD = 0.31) และนักเรียนมีความพึงพอใจระบบโดยรวมอยู่ระดับมากที่สุด มากที่สุด (x̄ = 8.36, SD = 0.72)
คำสำคัญ: เกมมิฟิเคชัน, เว็บแอปพลิเคชัน, การจัดการเรียนรู้
Abstract
This research aimed to investigate and develop a web application for learning management grounded in the principles of gamification. The study sample comprised 200 Mathayom Suksa 2 (Grade 8) students from Ban Chang Kanchanakul Wittaya School during the 2023 academic year. Participants were selected using simple random sampling.
The outcomes of the web application development for gamified learning management revealed two primary components. 1) User Interface Development:
This phase involved the creation of two distinct user interfaces: (1) Student Interface:
This interface incorporated the following display pages: (I) Homepage, (II) Leaderboard,
(III) Missions, (IX) Score Repository, and (X) Rules and Regulations. Teacher Interface: This interface included the following display pages: (I) Homepage, (II) Score Data, (III) Time Data, and (IX) Special Cards. And 2) Database Construction: The database architecture consisted of five interconnected tables: (1) Student Information, (2) Special Cards, (3) Class Attendance Time Score, (4) Score Ranking, and (5) Scores. And The efficacy of the developed application was evaluated using a heuristic evaluation method, which indicated a high level of overall suitability (x̄ = 4.46, SD = 0.31). Furthermore, student satisfaction with the overall system was reported at the highest level (x̄ = 8.36, SD = 0.72).
Keywords: Gamification, Web-Application, learning management