1. ความสำคัญของผลงานวิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ
การเปลี่ยนแปลงของสังคมในศตวรรษที่ 21 ทำให้ทักษะที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนไม่จำกัดเพียงความรู้ในกลุ่มสาระวิชา แต่รวมถึงการคิดวิเคราะห์ การวางแผน การแก้ปัญหา และการรู้เท่าทันเทคโนโลยี วิชาวิทยาการคำนวณจึงถูกบรรจุในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ปรับปรุง พ.ศ. 2560) เพื่อพัฒนาทักษะด้านแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) อันประกอบด้วยการลำดับขั้นตอน การแยกปัญหา การรับรู้รูปแบบ และการออกแบบอัลกอริทึม ซึ่งเป็นรากฐานของการเขียนโปรแกรมและการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน
สาระที่ 4 เทคโนโลยี ในรายวิทยาศาสตร์กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ 2 ตัวชี้วัดสำคัญ ได้แก่ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวัน และตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข อย่างไรก็ตามการถ่ายทอดแนวคิดนามธรรม เช่น อัลกอริทึม ให้เด็กประถมเข้าใจได้ลึกซึ้งเป็นเรื่องท้าทาย
จากการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านมา พบว่าผู้เรียนยังขาดความเข้าใจในการคิดเป็นลำดับขั้นตอนและการออกแบบอัลกอริทึม การใช้แบบฝึกเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอในการสร้างแรงจูงใจ จึงได้พัฒนาแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศโดยประยุกต์ใช้รูปแบบ Game-Based Learning ผ่านบอร์ดเกมแนว Tactical Role-Playing Game (TRPG) เพื่อส่งเสริมการคิดอย่างเป็นระบบในรูปแบบที่จับต้องได้ สนุก และท้าทาย
ในกิจกรรม ผู้เรียนรับบทควบคุมตัวละครบนแผนที่ขนาดใหญ่ ต้องออกแบบลำดับคำสั่ง เช่น การเดิน การหมุน การโจมตี หรือการหลบหลีก โดยเรียงอย่างมีตรรกะ เหมาะสมกับสถานการณ์ เพื่อบรรลุเป้าหมาย ซึ่งเปรียบเสมือนการฝึกเขียนอัลกอริทึมด้วยการ์ดคำสั่ง กระบวนการนี้ช่วยฝึกการคิดลำดับขั้น (Sequencing) การวางแผน การประเมินผลลัพธ์ และการปรับกลยุทธ์เมื่อเจอสถานการณ์ใหม่ พร้อมเสริมทักษะการทำงานร่วมกัน การสื่อสาร และการบริหารเวลา
สรุปแนวปฏิบัตินี้ไม่เพียงช่วยกระตุ้นความสนใจในวิชาวิทยาการคำนวณ แต่ยังบูรณาการกระบวนการคิดระดับสูงเข้ากับกิจกรรมที่เป็นรูปธรรม สามารถประเมินผลได้ชัดเจน และควรส่งเสริมให้ขยายผลในบริบทการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
2. จุดประสงค์และเป้าหมายของการดำเนินงาน
จุดประสงค์
1. เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงลำดับขั้นตอน (Sequencing) และแนวคิดเชิงอัลกอริทึม
(Algorithmic Thinking) ของนักเรียน ตามตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1 และ ป.6/2 ผ่านกิจกรรมบอร์ดเกมแนว Tactical Role-Playing Game (TRPG)
2. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนมีความสามารถในการวางแผน วิเคราะห์สถานการณ์ และตัดสินใจอย่างเป็นระบบในสถานการณ์จำลองของเกม
3. เพื่อสร้างแรงจูงใจและทัศนคติที่ดีต่อการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ ผ่านกระบวนการเรียนรู้ที่สนุก ท้าทาย และมีส่วนร่วมอย่างสร้างสรรค์
เป้าหมาย
1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ร้อยละ 80 ขึ้นไป สามารถใช้เหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาได้ เพื่อตอบสนองต่อสถานการณ์ที่กำหนด และสามารถตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไขได้
3. กระบวนการผลิตผลงาน หรือขั้นตอนการดำเนินงาน
3.1 การออกแบบการจัดการเรียนรู้
การคิดเชิงคำนวณด้วยกิจกรรมบอร์ดเกม Battle Code แนว Tactical Role-Playing Game ตามรูปแบบ Games Based Learning (GBL) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลดอนพุด(พิพัฒน์ดวงราษฎร์บํารุง) ได้นำวงจรควบคุมคุณภาพ (PDCA) มาใช้ในการดำเนินงาน ซึ่งมีรายละเอียดในการดำเนินงาน ดังต่อไปนี้
3.1.1 Plan (การวางแผน)
1) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551(ปรับปรุง พ.ศ. 2560)สาระที่ 4
เทคโนโลยี ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1 และ ป.6/2 เพื่อนำมาเป็นกรอบกำหนดจุดประสงค์และ’
เนื้อหาของกิจกรรม
2) วิเคราะห์ปัญหาและความต้องการของผู้เรียน พบว่านักเรียนยังขาดทักษะการคิดลำดับ
ขั้นตอนการออกแบบอัลกอริทึมและการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ
3) ออกแบบบอร์ดเกมแนว Tactical Role-Playing Game (TRPG) ให้สอดคล้องกับแนวคิด
เชิงคำนวณ (Computational Thinking) โดยมีองค์ประกอบ เช่น แผนที่ขนาดใหญ่
ตัวละคร ยูนิตคำสั่ง (การเดิน การหมุน การโจมตี การหลบหลีก) และระบบเงื่อนไข/ระยะ
การโจมตี
4) ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับบอร์ดเกม Battle Code
5) กำหนดเกณฑ์การประเมินผล ทั้งด้านความรู้ (K) ทักษะ (P) และคุณลักษณะ (A)
3.1.2 Do (การดำเนินการ)
1) จัดเตรียมสื่อ อุปกรณ์บอร์ดเกม การ์ดคำสั่ง แผนที่ และคู่มือการเล่น
2) จัดกิจกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียน โดยแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม ๆ ละ 35 คน
เพื่อร่วมกันวางแผนการเล่นและลำดับคำสั่ง
3) ดำเนินกิจกรรมตามขั้นตอน
- ครูอธิบายกติกาเกมและตัวอย่างการลำดับคำสั่ง
- นักเรียนร่วมกันวางแผนและเรียงการ์ดคำสั่งตามเป้าหมายภารกิจ
- ทดลองเล่นและสังเกตผลการดำเนินการ
- ปรับปรุงคำสั่งตามสถานการณ์ที่เปลี่ยนไปในเกม
4) ใช้คำถามกระตุ้นให้ผู้เรียนอธิบายเหตุผลของการเลือกคำสั่งและการปรับกลยุทธ์
3.1.3 Check (การตรวจสอบ)
1) ประเมินผลงานของนักเรียนจาก
- ความถูกต้องของลำดับคำสั่ง
- ความสามารถในการแก้ปัญหาเมื่อเผชิญเงื่อนไขใหม่
- การทำงานร่วมกันและการสื่อสารภายในทีม
2) ใช้แบบประเมินความพึงพอใจและแบบสอบถามเจตคติของนักเรียนต่อการเรียนด้วย
บอร์ดเกม
3) วิเคราะห์ผลการประเมินเพื่อหาจุดแข็งและจุดที่ต้องปรับปรุง
3.1.4 Act (การปรับปรุงพัฒนา)
1) นำข้อเสนอแนะจากการประเมินมาปรับปรุงองค์ประกอบของเกม เช่น ปรับระดับ
ความยากของภารกิจ เพิ่มตัวเลือกการ์ดคำสั่ง หรือปรับแผนที่ให้เหมาะสมกับเวลาการ
สอน
2) จัดทำคู่มือการใช้บอร์ดเกม TRPG ในการสอน เพื่อให้ครูท่านอื่นสามารถนำไป
ประยุกต์ใช้
3) เผยแพร่ผลการดำเนินงานและแนวปฏิบัติที่เป็นเลิศในเวทีวิชาการหรือชุมชนครู
ออนไลน์ เพื่อขยายผลและแลกเปลี่ยนประสบการณ์
4. ผลการดําเนินงาน/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ
4.1 ผลที่เกิดขึ้นกับนักเรียน
4.1.1 นักเรียนเข้าใจแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ได้ชัดขึ้น โดยเฉพาะ
การคิดเชิงลำดับขั้นตอน (Sequencing) การวิเคราะห์ปัญหา (Decomposition) และการ
ออกแบบอัลกอริทึม (Algorithmic Thinking)
4.1.2 นักเรียนสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย และตรวจแก้
ข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ตรงตามตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1 และ ป.6/2
4.1.3 พัฒนาทักษะการทำงานร่วมกัน การสื่อสาร การวางแผน และการตัดสินใจอย่างเป็น
ระบบในสถานการณ์จำลอง
4.1.4 มีแรงจูงใจและทัศนคติที่ดีต่อการเรียนวิทยาการคำนวณ เพราะได้เรียนรู้ผ่านเกมที่
สนุกและมีความท้าทาย
4.2 ผลที่เกิดกับครู
4.2.1 ครูมีนวัตกรรมการสอนรูปแบบ Game-Based Learning ที่สามารถนำไปใช้ซ้ำหรือ
ดัดแปลงกับบทเรียนอื่นๆ ได้
4.2.2 ครูเข้าใจการออกแบบกิจกรรมที่เชื่อมโยงมาตรฐานและตัวชี้วัดของหลักสูตรกับ
กระบวนการคิดเชิงคำนวณอย่างชัดเจน
4.2.3 ได้รับทักษะในการประเมินผู้เรียนแบบ Authentic Assessment ผ่านผลงานและ
พฤติกรรมระหว่างกิจกรรม
4.2.4 เพิ่มความมั่นใจและความสามารถในการใช้สื่อเกมเป็นเครื่องมือการสอน
4.3 ผลที่เกิดกับครู
4.3.1 เห็นผลลัพธ์ของการจัดการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับนโยบายการพัฒนาทักษะศตวรรษ
ที่ 21 และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในโรงเรียน
4.3.2 มีผลงาน (Best Practice) ที่สามารถนำเสนอหรือเข้าประกวดในระดับเขต
4.3.3 ส่งเสริมภาพลักษณ์ของโรงเรียนว่าเป็นองค์กรที่มีนวัตกรรมด้านการเรียนการสอน
4.4 ผลที่เกิดกับโรงเรียน
4.4.1 โรงเรียนมีนวัตกรรมการสอนที่เป็นต้นแบบ และสามารถเผยแพร่สู่ครูคนอื่น ๆ ภายใน
โรงเรียนและเครือข่าย
4.4.2 เพิ่มคุณภาพการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณและวิชาอื่น ๆ ที่บูรณาการ
แนวคิดเชิงคำนวณ
4.4.3 สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ผู้เรียนมีส่วนร่วม กระตือรือร้น และเรียนรู้อย่าง
มีความหมาย
4.4.4 เพิ่มศักยภาพในการแข่งขันและสร้างชื่อเสียงให้โรงเรียน
4.5 ผลที่เกิดกับครอบครัวของนักเรียน
4.5.1 ผู้ปกครองเห็นพัฒนาการของบุตรหลานทั้งด้านความรู้ ทักษะการคิด และทักษะการ
ทำงานร่วมกัน
4.5.2 เด็กสามารถอธิบายสิ่งที่เรียนรู้ให้ครอบครัวฟังได้ ทำให้เกิดความเข้าใจและการ
สนับสนุนจากครอบครัว
5. ปัจจัยความสำเร็จ
5.1 ผู้บริหารมีวิสัยทัศน์
ผู้บริหารโรงเรียนให้การสนับสนุนอย่างเต็มที่ ทั้งด้านนโยบาย งบประมาณ และเวลา
เห็นความสำคัญของการพัฒนาทักษะศตวรรษที่ 21 และการใช้ Game-Based Learning
เป็นเครื่องมือเสริมสร้างแนวคิดเชิงคำนวณ
5.2 ครูและบุคลากรทางการศึกษา
ครูผู้สอนมีความรู้ความเข้าใจในหลักสูตรวิทยาการคำนวณ และมีทักษะ
การออกแบบกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ สามารถปรับเนื้อหาและกติกาเกมให้เหมาะสมกับระดับ
ผู้เรียน พร้อมทั้งมีทักษะในการบริหารชั้นเรียนให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพ
5.3 ระบบบริหารจัดการ
โรงเรียนมีระบบวางแผนและติดตามการดำเนินงานอย่างเป็นขั้นตอน
ใช้กระบวนการ PDCA (PlanDoCheckAct) ในการออกแบบ ดำเนินการ ประเมิน
และปรับปรุงกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง
5.4 นวัตกรรมและเทคโนโลยีที่ใช้ในการบริหารและการเรียนการสอน
มีการพัฒนาและใช้สื่อการสอนรูปแบบใหม่ เช่น บอร์ดเกม Battle Code
แนว TRPG ร่วมกับสื่อดิจิทัลประกอบการเรียนการสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจ
และเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้
5.5 หลักสูตรของโรงเรียน
หลักสูตรของโรงเรียนเปิดโอกาสให้มีการบูรณาการเนื้อหากับกิจกรรมสร้างสรรค์
สามารถปรับใช้รูปแบบ Game-Based Learning ให้สอดคล้องกับตัวชี้วัด ว 4.2 ป.6/1
และ ว 4.2 ป.6/2 อย่างเหมาะสม
5.6 การมีส่วนร่วมของเครือข่ายสถานศึกษา
มีการประสานความร่วมมือกับโรงเรียนในเครือข่าย ชุมชน และผู้ปกครอง
เพื่อสนับสนุนด้านทรัพยากร ความรู้ และการเผยแพร่ผลการดำเนินงาน ทำให้แนวปฏิบัติ
ที่เป็นเลิศนี้สามารถขยายผลและปรับใช้ในวงกว้าง
6. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learn)
6.1 เกมช่วยทำให้แนวคิดเชิงคำนวณจับต้องได้มากขึ้น
การใช้บอร์ดเกม TRPG ทำให้แนวคิดที่เป็นนามธรรม เช่น อัลกอริทึม การลำดับ
ขั้นตอน และการวิเคราะห์ปัญหา กลายเป็นกิจกรรมที่ผู้เรียนสามารถมองเห็นจับต้อง
และลงมือปฏิบัติจริงได้ ส่งผลให้การเรียนรู้มีความหมายและเข้าใจได้ลึกซึ้งกว่าเดิม
6.2 การวางแผนกิจกรรมต้องคำนึงถึงระดับความสามารถของผู้เรียน
กติกาเกมและความซับซ้อนของภารกิจต้องปรับให้เหมาะสมกับพื้นฐานของนักเรียน
เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เรียนรู้สึกท้อหรือสับสน และควรเริ่มจากภารกิจง่ายไปยากอย่างเป็นลำดับ 6.3 ครูต้องมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกมากกว่าผู้บรรยาย
ในการเรียนรู้ผ่านเกม ครูควรทำหน้าที่ชี้แนะ ถามคำถามกระตุ้น และช่วยให้ผู้เรียน
สะท้อนความคิด มากกว่าการ;อธิบายหรือเฉลยตรง ๆ เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์
และการแก้ปัญหาอย่างอิสระ
6.4 การประเมินต้องครอบคลุมทั้งผลงานและกระบวนการคิด
ไม่ควรประเมินเพียงผลลัพธ์ของเกม แต่ต้องประเมินจากการวางแผน การสื่อสาร
การทำงานร่วมกัน และการปรับกลยุทธ์เมื่อเจอสถานการณ์เปลี่ยน ซึ่งจะสะท้อนทักษะเชิง
กระบวนการตามตัวชี้วัดได้ชัดเจน
6.5 การมีส่วนร่วมทำให้การเรียนรู้มีพลัง
เมื่อผู้เรียนมีบทบาทในการตัดสินใจและวางแผนภายในเกม จะเกิดความรู้สึกเป็น
เจ้าของการเรียนรู้ (Ownership) และมีแรงจูงใจที่จะเรียนรู้และพัฒนาทักษะตนเองต่อไป
6.6 นวัตกรรมที่ดีสามารถขยายผลได้
บอร์ดเกม TRPG สามารถปรับเนื้อหาให้เข้ากับวิชาอื่นได้ เช่น คณิตศาสตร์
วิทยาศาสตร์ หรือแม้แต่ทักษะชีวิต เพียงปรับภารกิจและตัวแปรในเกม ก็สามารถนำไปใช้
เป็นนวัตกรรมการเรียนการสอนในวงกว้างได้
7. การเผยแพร่/การได้รับการยอมรับ
ช่องทางการเผยแพร่
เผยแพร่ผลงานการพัฒนาการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาการคำนวณด้วยบอร์ดเกม Battle Code แนว Tactical Role-Playing Game ตามรูปแบบ Games Based Learning (GBL) ผ่านเว็บไซต์ ครูบ้านนอกดอทคอม