แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) รายวิชาภาษาไทย เรื่อง สำนวนไทย โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ร่วมกับระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center)
มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ท ๒.๑ ใช้กระบวนการเขียนสื่อสาร เขียนเรียงความ ย่อความ และเขียนเรื่องราวในรูปแบบต่าง ๆ เขียนรายงานข้อมูลสารสนเทศ และรายงานการศึกษาค้นคว้าอย่างมีประสิทธิภาพ
มาตรฐาน ท ๔.๑ เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลงของภาษาและพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ
ตัวชี้วัดระหว่างทาง
ท ๔.๑ ป.๕/๗ ใช้สำนวนได้ถูกต้อง
ตัวชี้วัดปลายทาง
ท ๒.๑ ป.๕/๒ เขียนสื่อสารโดยใช้คำได้ถูกต้อง ชัดเจน และเหมาะสม
จุดประสงค์การเรียนรู้
๑. ด้านความรู้ ความเข้าใจ (K)
อธิบายหลักการใช้สำนวนได้อย่างถูกต้อง
๒. ด้านทักษะ (P)
เขียนสื่อสารโดยใช้สำนวนได้อย่างเหมาะสมและถูกต้องตามบริบทของประโยค
๓. ด้านคุณลักษณะ เจตคติ ค่านิยม (A)
ตระหนักถึงคุณค่าและความสำคัญของการอนุรักษ์สำนวนไทย
กระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
กระบวนการเรียนรู้ : การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning)
๑. ขั้นนำ
ขั้นที่ ๑ สำรวจความรู้ (Exploring Knowledge)
๑.๑ นักเรียนรับชมวีดิทัศน์ สำนวนไทย อะไรเอ่ย (ที่มาจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) โดยคุณฝาตีม๊ะ จันทร์นิยม) โดยนักเรียนทายสำนวนไทย จำนวน ๔ สำนวน โดยให้นักเรียนยกมือ และบอกสำนวนไทยที่ปรากฏในหน้าจอ พร้อมกับบอกความหมายของสำนวนพอสังเขป
๑.๒ นักเรียนได้รับแบบฝึกหัด สำนวน สุภาษิต และคำพังเพย (ที่มาจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) โดยคุณมารีน่า ศรีอนุเดช) โดยนักเรียนทำแบบทดสอบ ก่อนเรียนจำนวน ๑๐ ข้อ
๑.๓ นักเรียนเรียนรู้ความหมาย และหลักการวิเคราะห์ความหมายของสำนวน สุภาษิตและ คำพังเพย ผ่านสื่อการสอนพาวเวอร์พอยต์ (Power Point) จากนั้นสรุปองค์ความรู้ลงในสมุดบันทึกของตน
๒. ขั้นสอน
ขั้นที่ ๒ อธิบายกิจกรรม (Exploring Knowledge)
๒.๑ นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ ๔ คน จากนั้นให้นักเรียนศึกษา บัตรคำสำนวนไทย (ที่มาจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) โดยคุณสุรางคณาง กุลประสงค์) โดยให้นักเรียนศึกษารูปแบบของสำนวน และความหมายของสำนวนด้วยกัน โดยมีทั้งหมด ๓๒ สำนวน โดยแต่ละกลุ่มใช้ เวลาศึกษา จำนวน ๑๐ นาที
๒.๒ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมเกมเพื่อการเรียนรู้ โดยมีชื่อว่า เกมหาคู่ให้ฉันหน่อย โดยนักเรียนวิเคราะห์สถานการณ์ที่ครูกำหนดให้บนกระดาน จากนั้นนักเรียนนำ บัตรคำสำนวนไทย (ที่มาจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) โดยคุณสุรางคณาง กุลประสงค์) มาติดให้สัมพันธ์กับสถานการณ์ที่ครูกำหนดให้ถูกต้อง ภายในระยะเวลา ๒๐ วินาที
๒.๓ เมื่อเล่นเกมจบในแต่ละครั้ง นักเรียนและครูเฉลยคำตอบร่วมกัน หากกลุ่มใดสามารถติดบัตรคำสำนวนไทยได้ถูกต้องตามสถานการณ์ที่ครูกำหนดให้ จะได้รับคะแนน ๑ คะแนน หากกลุ่มใดติดบัตรคำสำนวนไทยได้ไม่ถูกต้องตามสถานการณ์ที่ครูกำหนดให้ จะไม่ได้คะแนนในข้อนั้น ๆ ปฏิบัติเช่นนี้จนหมดบัตรคำสำนวนไทย แล้วจึงสรุปคะแนน
ขั้นที่ ๓ ขั้นเล่นเกม (Playing Game)
๒.๔ นักเรียนจัดสถานที่ให้เอื้อสำหรับการเล่นเกม หาคู่ให้ฉันหน่อย โดยจัดเป็นกลุ่ม กลุ่มละ ๔ คน โดยครูเป็นผู้สุ่มโดยใช้โปรแกรมหมุนวงล้อ (ที่มาจากโปรแกรม Wheelofnames.com)
๒.๕ นักเรียนเล่นเกมโดยคำนึงถึงกฎ กติกา และคำสั่งในการเล่นเกม โดยครูกำหนดหัวหน้ากลุ่มให้ดูแลสมาชิกในกลุ่มให้ปฏิบัติตามกฎ กติกา และคำสั่งในการเล่นเกมอย่างเคร่งครัด
๒.๖ นักเรียนร่วมกันเฉลย และสรุปคะแนนทุกครั้งเมื่อจบเกมในแต่ละครั้ง
ขั้นที่ ๔ ขั้นเสนอความคิด (Creativity)
๒.๗ ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนได้เสนอกติกาใหม่ ๆ หรือความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ที่จะทำให้เกมนี้สนุกมากขึ้น เข้มข้นมากขึ้น เช่น การปรับเวลาจาก ๒๐ วินาที เป็น ๑๐ วินาที หรือเมื่อนำบัตรคำสำนวนไทย ไปติดบนกระดาน ต้องอธิบายความหมายและหลักการให้เพื่อนในห้องเรียนฟัง
๓. ขั้นสรุป
ขั้นที่ ๕ อภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล (Discussions and conclusions)
๓.๑ นักเรียนแต่ละกลุ่มสรุปคะแนนที่กลุ่มตนได้รับ จากนั้นร่วมกันวิเคราะห์กับสมาชิกในกลุ่ม ของตนว่าทำไมตนจึงได้คะแนนเท่านี้ จากนี้แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันในห้องเรียน
๓.๒ นักเรียนกลุ่มที่ได้คะแนนจากการเล่นเกม หาคู่ให้ฉันหน่อย สูงสุดอภิปรายหลักการ หรือวิธีการหาคำตอบที่ส่งผลให้กลุ่มของตนได้คะแนนสูงสุด
๓.๓ นักเรียนกับครูร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับสิ่งที่นักเรียนได้รับหลังจากการเล่นเกมนี้ เช่น นักเรียนได้พัฒนาทักษะอะไรบ้าง การทำงานเป็นกลุ่มของนักเรียนเป็นไปตามที่ตนเองได้คาดหวังไว้หรือไม่ หากมีการแข่งขันเกมนี้อีกครั้ง นักเรียนจะมีวิธีการปรับเปลี่ยนวิธีการเล่นอย่างไร เป็นต้น
๓.๔ นักเรียนทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน (ที่มาจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) โดยคุณมารีน่า ศรีอนุเดช) ในการตรวจสอบความรู้ของตนเองหลังจากการเล่นเกมเมื่อกิจกรรมข้างต้น
๓.๕ นักเรียนกับครูร่วมกันอภิปรายแนวคิดการอนุรักษ์สำนวน สุภาษิต คำพังเพย ให้อยู่คู่กับ คนไทยโดยใช้วิธีการถามตอบภายในห้องเรียน
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
๑. สื่อโปรแกรมการนำเสนอพาวเวอร์พอยต์ (Power Point) เรื่อง สำนวนไทย
๒. วีดิทัศน์ เรื่อง สำนวนไทย (ที่มาจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) โดยคุณฝาตีม๊ะ จันทร์นิยม)
๓. แบบฝึกหัด เรื่อง สำนวนไทย จำนวน ๑ ชุด ต่อนักเรียน ๑ คน (ที่มาจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) โดยคุณปฐมาวดี เครือแก้ว)
๔. สื่อนวัตกรรม สำนวนไทย จำนวน ๑ชุด (ที่มาจากระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) โดยคุณสุรางคณาง กุลประสงค์)
๕. สื่อนวัตกรรมสารสนเทศ Wheel of Name