1. ความเป็นมาและความสำคัญ
การศึกษาเป็นหัวใจหลักของการพัฒนามนุษย์ให้มีคุณภาพ เป็นรากฐานสำหรับช่วยให้บุคคลสามารถก้าวไปถึงความเจริญทั้งปวง การศึกษาในประเทศไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กำหนดให้ผู้เรียนเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ ทุกกลุ่มสาระล้วนมีความสำคัญ และเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียน หนึ่งในนั้นคือวิชาคณิตศาสตร์ คณิตศาสตร์นับได้ว่ามีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งต่อการพัฒนาความคิดของมนุษย์ ทำให้มีความคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างเป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วน รอบคอบ ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหา และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้องเหมาะสม การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ให้มีประสิทธิภาพนั้น ครูผู้สอนควรเตรียมนักเรียนให้พร้อมที่จะเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ จัดการศึกษาที่ทำให้นักเรียนเห็นความสำคัญของความรู้ที่จะได้รับผ่านการให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง จึงจะก่อให้เกิดความรู้ที่คงทน ถาวร และนักเรียนสามารถนำไปใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริงได้
ในปัจจุบัน เทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาทสำคัญต่อการศึกษา ช่วยเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงความรู้ที่เหมาะสมให้กับนักเรียน ตามนโยบายกระทรวงศึกษาธิการ เรียนได้ทุกที่ ทุกเวลา (Anywhere Anytime)การบูรณาการเทคโนโลยีควบคู่กับการสอนจึงเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยกระตุ้นความสนใจจากนักเรียน และทำให้นักเรียนเข้าใจในเนื้อหาวิชามากยิ่งขึ้น
ผู้นำเสนอผลงานได้ปฏิบัติหน้าที่ในการสอนวิชาคณิตศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากการวิเคราะห์พบว่านักเรียนมักเบื่อหน่ายกับการสอนคณิตศาสตร์เทคนิคเดิม ๆ นั่นคือบรรยายแล้วทำแบบฝึกหัด ทำให้นักเรียนขาดความสนใจและไม่มีแรงจูงใจในการเรียน อีกทั้งจากการสังเกต นักเรียนชอบดูสื่อที่เป็นวิดีโอในโทรศัพท์จากแพลทฟอร์มออนไลน์ จากปัญหาข้างต้นครูผู้สอนได้เล็งเห็นความสำคัญของเทคโนโลยีที่จะช่วยให้การสอนคณิตศาสตร์มีประสิทธิภาพและกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยการสอนแบบ Active Learning
จากความสำคัญที่กล่าวมา ครูผู้สอนจึงได้เลือกใช้สื่อการเรียนการสอนจากระบบ OBEC Content Center ด้วยขั้นตอนของ ASSURE Model เพื่อนำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เรื่อง การบวก การลบ การคูณและการหารจำนวนเต็ม ในสาระจำนวนและพีชคณิต ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยเลือกสื่อที่เป็นวีดิโอ เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน อีกทั้งใช้การสอนด้วยรูปแบบ GBL (Game based learning) ซึ่งเป็นกระบวนการสอนแบบ Active Learning ควบคู่กับการใช้แบบฝึกหัดและกิจกรรม จากระบบ OBEC Content Center เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน
2. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
2.1 วัตถุประสงค์ของการศึกษา
2.1.1 เพื่อให้นักเรียนสามารถอธิบายวิธีการหาผลลัพธ์ของการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็มได้
2.1.2 เพื่อให้นักเรียนสามารถเขียนแสดงวิธีการหาผลลัพธ์ของการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็มได้
2.1.3 เพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้น ใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นในการทำงาน
2.1.4 เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการคิด สื่อสาร และแก้ปัญหา
2.1.5 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การบวก ลบ คูณและหารจำนวนเต็ม โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GBL (Game based learning) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ระบบ OBEC Content Center
2.2 เป้าหมายของการศึกษา
2.2.1 เป้าหมายเชิงปริมาณ
2.2.1.1 ร้อยละ 70 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 สามารถอธิบายวิธีการหาผลลัพธ์ของการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็มได้ร้อยละ 70 ขึ้นไป
2.2.1.2 ร้อยละ 70 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 สามารถเขียนแสดงวิธีการหาผลลัพธ์ของการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็มได้ ร้อยละ 70 ขึ้นไป
2.2.1.3 ร้อยละ 70 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 มีความกระตือรือร้น ใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นในการทำงาน อยู่ในระดับดีถึงดีมาก
2.2.1.4 ร้อยละ 100 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 มีความสามารถในการคิด สื่อสาร และแก้ปัญหา อยู่ในระดับดีถึงดีมาก
2.2.2 เป้าหมายเชิงคุณภาพ
2.2.2.1 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 มีความรู้ความเข้าใจเรื่องการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็ม มากยิ่งขึ้น
2.2.2.2 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณและหารจำนวนเต็มโดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GBL (Game based learning) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ระบบ OBEC Content Center อยู่ในระดับมากถึงมากที่สุด
3. ขั้นตอนการดำเนินงาน
3.1 การออกแบบการจัดการเรียนรู้
ข้าพเจ้าใช้กระบวนการออกแบบนวัตกรรมการศึกษา PDCA ประกอบด้วย การวางแผน (Plan) การปฏิบัติ (Do) การตรวจสอบ (Check) และการแก้ไขปรับปรุง (Act) ดังนี้
3.1.1 ขั้นการวางแผน (Plan)
3.1.1.1 วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ตัวชี้วัดระหว่างทางและปลายทาง
3.1.1.2 สำรวจข้อมูลพื้นฐาน วิเคราะห์ผู้เรียนรายบุคคล เพื่อการจัดการเรียนรู้ให้เต็มตามศักยภาพ
3.1.1.3 ศึกษาวิธีการจัดการเรียนรู้รูปแบบ GBL (Game based learning)
3.1.1.4 เลือกใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัลจากระบบคลังสื่อ OBEC Content Center โดยใช้กระบวนการ ASSURE Model ซึ่งเป็นรูปแบบการออกแบบการเรียนการสอนที่มีเป้าหมายเพื่อให้การสอนและการเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
3.1.2 ขั้นการปฏิบัติ (Do)
จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้โดยขั้นนำ ทำการทบทวนความรู้ให้นักเรียนโดยนำวีดิโอ จากระบบคลังสื่อ OBEC Content Center มาใช้ในขั้นแรก ถัดไปในขั้นสอน ดำเนินการจัดกิจกรรมโดยใช้รูปแบบ GBL (Game based learning) 4 ขั้นตอนมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล จากนั้นนำแผนการจัดการเรียนรู้ ไปใช้ในการจัดการเรียนการสอน
3.1.3 ขั้นการตรวจสอบ (Check)
วัดและประเมินผลผู้เรียนตามวัตถุประสงค์ด้วยวิธีการที่หลากหลาย
- จุดประสงค์การเรียนรู้ด้านความรู้ (K) วัดประเมินด้วยการถาม-ตอบ
- จุดประสงค์การเรียนรู้ด้านทักษะ (P) วัดประเมินด้วยการปฏิบัติ
- จุดประสงค์การเรียนรู้ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (A) วัดประเมินด้วยการสังเกตพฤติกรรม
3.1.4 การแก้ไขปรับปรุง (Act)
ทบทวนและปรับปรุงแผนการสอน ตามบันทึกหลังสอนและข้อเสนอแนะจากนักเรียน
4. ผลการดำเนินงาน
4.1 ผลที่เกิดขึ้นบรรลุตามกิจกรรม
4.1.1 นักเรียนสามารถอธิบายวิธีการหาผลลัพธ์ของการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็มได้ ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ร้อยละ 92.59
4.1.2 นักเรียนสามารถเขียนแสดงวิธีการหาผลลัพธ์ของการบวก ลบ คูณ หาร จำนวนเต็มได้ ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ร้อยละ 92.59
4.1.3 นักเรียนมีความกระตือรือร้น ใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นในการทำงาน ระดับดีถึงดีมาก ร้อยละ 100
4.1.4 นักเรียนมีความสามารถในการคิด สื่อสาร และแก้ปัญหา ระดับดีถึงดีมาก ร้อยละ 100
4.1.5 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้เรื่อง การบวก ลบ คูณและหารจำนวนเต็มโดยใช้รูปแบบการสอนแบบ GBL (Game based learning) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ระบบ OBEC Content Center ระดับมากถึงมากที่สุด
4.2 ประโยชน์ที่ได้รับ
4.2.1 ผลที่เกิดกับผู้เรียน
การสอนโดยใช้ใช้รูปแบบการสอนแบบ GBL (Game based learning) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ระบบ OBEC Content Center ทำให้นักเรียนเกิดความเข้าใจในเรื่อง การบวก ลบ คูณ และหารจำนวนเต็มมากยิ่งขึ้น อีกทั้งนักเรียนเกิดคุณลักษณะและทักษะการแก้ปัญหาที่จำเป็นกับนักเรียน
4.2.1 ผลที่เกิดกับครู
คุณครูสามารถนำสื่อจากระบบ OBEC Content Center ไปปรับประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับการเรียนการสอนในระดับชั้นอื่น ๆได้ เป็นการลดภาระของครูในการเตรียมสอนไปอีกขั้น อีกทั้งเป็นการพัฒนาตนเองให้ทันสมัย เท่าทันกับกระแสในยุคปัจจุบัน
4.2.3 ผลที่เกิดกับสถานศึกษา
สถานศึกษามีบุคลากรที่มีความสามารถ ทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลง ครูสามารถจัดการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ปกครองมีความไว้วางใจในการจัดการศึกษาของโรงเรียน
4.2.4 ผลที่เกิดกับชุมชน
การสอนโดยใช้ใช้รูปแบบการสอนแบบ GBL (Game based learning) ร่วมกับการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ระบบ OBEC Content Center เรื่องการบวก ลบ คูณ และหารจำนวนเต็ม ทำให้นักเรียนมีความเข้าใจในเนื้อหามากขึ้น เป็นบุคคลที่มีคุณภาพของชุมชน