จากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาภาษาไทยระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ยังมีปัญหาในการอ่าน การเขียน และวิเคราะห์คำที่มีมาตราตัวสะกดได้ไม่ถูกต้อง โดยเฉพาะคำที่ตรงและไม่ตรงตามมาตรา ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญในการเรียนรู้ภาษาไทยขั้นสูงต่อไป การจัดการเรียนรู้ในรูปแบบเดิมที่เน้นครูเป็นศูนย์กลางทำให้นักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรียนรู้ ขาดความกระตือรือร้น และการมีส่วนร่วมอย่างแท้จริง จากปัญหาข้างต้น พบว่านักเรียนมีความสับสนระหว่างคำที่สะกดตรงตามมาตราและไม่ตรงตามมาตรา ขาดความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในเรื่องโครงสร้างคำและมาตราตัวสะกด ขาดแรงจูงใจในการเรียน เนื่องจากการเรียนแบบท่องจำไม่สอดคล้องกับวัย ต้องการกิจกรรมที่ช่วยให้เรียนรู้ด้วยความสนุก สัมผัสได้จริง และเกิดการมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่
ดังนั้นจึงมีความจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ที่ช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกดได้อย่างเข้าใจ สนุก และมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยมีแนวคิดหลักการสำคัญในการออกแบบ แนวคิดการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่เน้นให้นักเรียนเป็นผู้มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ ผ่านการคิด วิเคราะห์ และสร้างสรรค์ การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-based Learning) ซึ่งเป็นเทคนิคที่ช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียน สร้างความสนุก และส่งเสริมการจดจำได้ดียิ่งขึ้น การเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-centered Approach) มุ่งเน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง ลงมือปฏิบัติจริง สร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง การบูรณาการทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียน ผ่านกิจกรรมที่หลากหลายและมีความหมายในบริบทของผู้เรียน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยยึดตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้เป็นแนวทางในการพัฒนา
จากปัญหาข้างต้นข้าพเจ้าจึงได้ศึกษาข้อมูล ค้นหากระบวนการแก้ไขปัญหาเพิ่มเติม โดยใช้หลักการ กระบวนการตามแนวทาง การพัฒนาทักษะภาษาไทย เรื่องมาตราตัวสะกดของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ ๔ ด้วยเทคนิคการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการใช้ความรู้ ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องด้าน การอ่านและการเขียน โดยครูจะได้จัดกระบวนการเรียนการสอน Active Learning ซึ่งครูผู้สอนจำเป็นต้องใช้กลวิธี และเทคนิคที่หลากหลายเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียน
ดังนั้นการสอนที่ดี ต้องสอดคล้องกับการที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมายของการศึกษานั้น ขึ้นอยู่กับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เอื้อต่อการเรียนรู้
จุดประสงค์
๑. เพื่อพัฒนาทักษะการอ่าน การเขียน และการจำแนกคำที่ตรงและไม่ตรงตามมาตราตัวสะกดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔
๒. เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านกระบวนการ Active Learning โดยใช้เกมเป็นเครื่องมือในการสร้างความสนุก และจูงใจในการเรียนรู้
๓. เพื่อพัฒนานวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ ที่ช่วยแก้ไขปัญหาการเรียนรู้ด้านมาตราตัวสะกดของนักเรียนในระดับประถมศึกษาปีที่ ๔
๔. เพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการเรียนรู้ และพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์อย่างเป็นระบบผ่านกิจกรรมเกม
๕. เพื่อสร้างรูปแบบการเรียนรู้ที่สามารถขยายผลและนำไปปรับใช้ได้กับชั้นเรียนอื่น ๆ
๓. กระบวนการพัฒนาผลงาน นวัตกรรม หรือขั้นตอนการดำเนินงาน
การดำเนินงานเพื่อพัฒนาผลงานนวัตกรรมในครั้งนี้ มีขั้นตอนที่ชัดเจน ครบวงจร และสอดคล้องกับจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ แบ่งออกเป็น ๔ ขั้นตอนหลัก ดังนี้
๑. ขั้นการออกแบบ (Design Phase)
๑.๑ ศึกษาหลักสูตรและมาตรฐานการเรียนรู้ จากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551
๑.๒ วิเคราะห์ปัญหาและความต้องการของผู้เรียน นักเรียนยังขาดความเข้าใจเรื่องการสะกดคำ ขาดแรงจูงใจและความสนใจในบทเรียนที่เน้นท่องจำ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในบทเรียนมาตราตัวสะกดอยู่ในระดับต่ำกว่ามาตรฐาน
๑.๓ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกม ในรูปแบบ Active Learning ใช้กระบวนการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
๑.๔ ออกแบบกิจกรรมที่สร้างความสนุกและมีปฏิสัมพันธ์ เช่น เกมจับคู่คำตามมาตรานักเรียนจับคู่คำกับมาตราที่ถูกต้อง เกมทายคำจากภาพ/เสียง: เชื่อมโยงคำกับภาพและเสียง เกมบันไดคำ: สะกดคำไต่ระดับจากง่ายไปยาก เกมสะกดพิชิตชัย: แข่งขันสะกดคำให้ถูกต้องในเวลาจำกัด
๒. ขั้นปฏิบัติ (Implementation Phase)
๒.๑ ดำเนินการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียน ครูนำกิจกรรมเกมเข้าสู่บทเรียน มาตราตัวสะกด
นักเรียนทำกิจกรรมในรูปแบบ:กลุ่มเล็ก (สร้างความร่วมมือ)คู่ (ฝึกการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น) รายบุคคล (ฝึกทักษะเฉพาะตัว)
๒.๒ บทบาทครู ครูทำหน้าที่เป็น ผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) ส่งเสริมให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ กระตุ้นด้วยคำถามปลายเปิด ใช้การบูรณาการทักษะ ฟัง-พูด-อ่าน-เขียน ใช้สถานการณ์ใกล้ตัวเป็นบริบทในการเรียนรู้
๓. ขั้นประเมินผล (Evaluation Phase)
๓.๑ ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้แบบทดสอบ ก่อนเรียน (Pre-test) และ หลังเรียน (Post-test) เพื่อวัดความรู้
๓.๒ ประเมินพฤติกรรมและความสนใจของนักเรียน แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมและทักษะการสื่อสาร แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อเกมการเรียนรู้
๓.๓ ประเมินพัฒนาการด้านทักษะภาษาไทย วิเคราะห์การสะกดคำ การอ่านออกเสียง และการเขียนคำตามมาตรา ครูรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพจาก:แบบสังเกตแบบสะท้อนคิด (Reflection) สมุดบันทึกการเรียนรู้
๔. ขั้นเผยแพร่และพัฒนาเพิ่มเติม (Dissemination & Further Development)
๔.๑ จัดทำผลงานในรูปแบบต่าง ๆ เอกสารประกอบการสอน คู่มือการใช้เกมและใบงาน ชุดเกมสำเร็จรูปเพื่อใช้ในห้องเรียน
๔.๒ เผยแพร่ผลงาน การประชุมกลุ่มสาระการเรียนรู้ กิจกรรม PLC ในโรงเรียน นิทรรศการงานวิชาการระดับโรงเรียน/เขตพื้นที่
๔.๓ พัฒนาและต่อยอด รับข้อเสนอแนะจากครูผู้ใช้หรือผู้ทรงคุณวุฒิ ปรับปรุงเกมให้เหมาะสมกับผู้เรียนหลากหลายระดับ ขยายผลไปสู่รายวิชาอื่น เช่น คำคล้องจอง คำพ้องเสียง หรือวิชาอื่น เช่น คณิตศาสตร์ (ผ่านเกมคำศัพท์)
ผลสำเร็จของการดำเนินงาน
จากการนำนวัตกรรม การใช้เกมในจัดการเรียนรู้เชิงรุก ไปใช้ในการจัดการเรียนรู้เรื่อง มาตราตัวสะกด พบว่านักเรียนสามารถจำแนกคำที่ตรงและไม่ตรงตามมาตราตัวสะกดได้อย่างถูกต้องมากขึ้น โดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพิ่มขึ้นเฉลี่ยร้อยละ 25 เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนนักเรียน ร้อยละ 90 มีความพึงพอใจ ต่อกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เกม โดยให้เหตุผลว่า สนุก เข้าใจง่าย และได้เรียนรู้ด้วยตนเอง นักเรียนมีพฤติกรรมการเรียนรู้เชิงรุกมากขึ้น เช่น กล้าคิด กล้าพูด กล้าลองผิดลองถูก และทำงานร่วมกับเพื่อนได้ดี