ชื่อเรื่อง การแก้ไขปัญหาและพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง วัสดุและสสาร ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ชื่อผู้วิจัย นางสาวเบญจมาศ ใจตรง ครูโรงเรียนบ้านโพน รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สพป.มหาสารคามเขต3
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้วัตถุประสงค์คือ
1) เพื่อเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้น บูรณาการก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
2) เพื่อ เปรียบเทียบพัฒนาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างวิจัย 1 ห้องเรียน จำนวน 30 คน การวิจัยในครั้งนี้เป็น การวิจัยเชิงทดลอง โดยใช้แบบแผนการทดลองแบบ One-Group Pretest-Posttest Design เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง การจำแนกสัตว์ 2) แบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ การวิเคราะห์ข้อมูล พบว่า ค่าความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยรวม เท่ากับ 4.55 มีความเหมาะสมระดับดีมาก การหาคุณภาพของแบบวัดทักษะทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ พบว่า ค่าความยาก (P) ค่าเฉลี่ยรวม เท่ากับ 0.69 และค่าอำนาจจำแนก (R) ค่าเฉลี่ยรวมเท่ากับ 0.36 และมีความสอดคล้อง (IOC) ค่าเฉลี่ยรวม เท่ากับ 0.96 ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนที่เรียนด้วย การจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม มีคะแนนเฉลี่ยทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ ขั้นบูรณาการ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม มีคะแนนเฉลี่ยพัฒนาการ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ดังนี้ คะแนนพัฒนาการทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ พบว่า ระดับพัฒนาการสูงมาก คิดเป็นร้อยละ 2.94 ระดับสูง คิดเป็นร้อยละ 17.64 ระดับ พัฒนาการกลาง คิดเป็นร้อยละ 52.94 และระดับพัฒนาการต้น คิดเป็นร้อยละ 26.47 คำสำคัญ : การจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ขั้นบูรณาการ
ที่มาและความสำคัญ
จากสภาพปัญหา และแนวคิดทฤษฎีการเรียนรู้ข้างต้น ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะนำการจัดการ เรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม และพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้น บูรณาการ เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เกิดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้น บูรณาการ เรื่อง การจำแนกสัตว์ทั้งนี้ผู้วิจัยคาดหวังว่าข้อค้นพบจากการวิจัยจะเป็นแนวทางสำหรับ ครูวิทยาศาสตร์ที่จะนำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนานักเรียนให้มีทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการสูงขึ้น
วัตถุประสงค์การวิจัย
1. เพื่อเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการก่อนเรียนและหลัง เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
2. เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
ความสำคัญของการวิจัย
1. ทราบถึงทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ เรื่อง วัสดุและสสาร ของ นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม 2. ได้แนวทางการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ขั้นบูรณา การ 3. ทราบถึงพัฒนาการของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เป็นเนื้อหากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง วัสดุและสสาร โดยมีเนื้อหาย่อยจำนวน 3 เรื่อง 4 ชั่งโมง ดังนี้ นำไฟฟ้าของวัสดุ 1 ชั่วโมง ของแข็ง 1 ชั่วโมง ของเหลว 1 ชั่วโมง และ แก๊ส 1 ชั่วโมง ตัวแปรการศึกษา ตัวแปรอิสระ ได้แก่ การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ตัวแปรตาม ได้แก่ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ขั้นบูรณาการ
วิธีการดำเนินการวิจัย
การวิจัยเรื่อง การแก้ไขปัญหาและพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง วัสดุและ สสาร ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มี วัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการและพัฒนาการของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ผู้วิจัยขอนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล โดยแบ่งนำเสนอออกเป็น 2 ตอน ดังนี้
ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบคะแนนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ขั้น บูรณาการก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์คะแนนเปรียบเทียบพัฒนาการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนก่อน เรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม
สรุปและอภิปรายผลการวิจัย
สรุปผล
จากการวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัยเพื่อเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ และพัฒนาการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วย การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม สรุปผลการวิจัยได้ ดังนี้ 1. นักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม มีคะแนนเฉลี่ยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ขั้นบูรณาการ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2. นักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม มีคะแนนพัฒนาการระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ดังนี้คะแนนพัฒนาการทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ ขั้นบูรณาการ พบว่า พัฒนาการระดับสูงมาก คิดเป็นร้อยละ 2.94 พัฒนาการระดับสูง คิดเป็นร้อยละ 17.64 พัฒนาการระดับกลาง คิดเป็นร้อยละ 52.94 และพัฒนาการระดับต้น คิด เป็นร้อยละ 26.47
อภิปรายผล
การอภิปรายผลการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ประเด็น คือ 1) ทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ ขั้นบูรณาการ และ 2) คะแนนพัฒนาการ ซึ่งอภิปรายตามลำดับ ดังนี้ 1. ผลของการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ที่มีต่อทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม มีคะแนนเฉลี่ยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ขั้นบูรณาการ หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 สอดคล้องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ ทั้งนี้เนื่องมาจากการ จัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ซึ่งเกี่ยวข้องกับกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลาย คือ การถามคำถาม การออกแบบสำรวจข้อมูล การ สำรวจข้อมูล การวิเคราะห์และสรุปผล การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและการสื่อสารคำอธิบาย เป็น การเรียนการสอนที่ครูมุ่งให้นักเรียนค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเองหรือสร้างความรู้ด้วยตนเองโดยใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ มีกิจกรรมการอภิปรายระหว่างครูและนักเรียนโดยครูใช้คำถามเพื่อ นำไปสู่การค้นพบคำตอบและข้อสรุปของบทเรียนด้วยตัวของนักเรียนเอง ในการจัดการเรียนรู้ด้วย การสอนแบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ครูใช้ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ในขั้น ต่างๆ ดังนี้ 1) ขั้นสำรวจและค้นหา ซึ่งเป็นขั้นที่นักเรียนได้ทำกิจกรรมเกี่ยวกับการคาดคะเนคำตอบ จากปัญหาที่ต้องการศึกษากำหนดตัวแปรที่ต้องการศึกษา วางแผนและออกแบบการรวบรวมข้อมูล ดำเนินการเก็บข้อมูลโดยทำการทดลอง สำรวจหรือการสืบค้นข้อมูล มีการสื่อสารภายในกลุ่มหรือ ระหว่างกลุ่ม กิจกรรมดังกล่าวนี้สามารถทำให้นักเรียนพัฒนาทักษะการกำหนดปัญหา เช่น การ กำหนดปัญหา โดยครูให้นักเรียนกำหนดปัญหาก่อนทำการทดลอง ตัวอย่างของปัญหาการทดลองที่ นักเรียนกำหนด ทักษะการตั้งสมมติฐาน ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมศึกษาจากวิธีการทดลองแล้วให้แต่ ละกลุ่มร่วมกันอภิปรายและช่วยกันตั้งสมมติฐานการทดลอง ตัวอย่างการตั้งสมมติฐานการทดลองของ นักเรียนที่ตั้งได้ นอกจากนี้ในขั้นนี้นักเรียนยังสามารถใช้ทักษะการกำหนดและควบคุมตัวแปร ในการ กำหนดตัวแปรต่างๆของการทดลอง ในการกำหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม กำหนดนิยามศัพท์เฉพาะที่ได้จากการทำกิจกรรม และทักษะการทดลอง จากการปฏิบัติการทดลอง จะทำให้นักเรียนได้มีทักษะในการทดลอง นอกจากนี้ครูยังมีการใช้บอร์ดเกม ร่วมด้วยขณะที่นักเรียนทำกิจกรรม เพื่อพัฒนา ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการของนักเรียน ได้แก่ ทักษะการตั้งสมมติฐาน ทักษะ การกำหนดและควบคุมตัวแปร ทักษะการกำหนดนิยามเชิงปฏิบัติการของตัวแปรและทักษะการ ทดลอง ที่กล่าวมาเป็นการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ที่ทำให้นักเรียนเกิด ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการได้อย่างเหมาะสมและมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยัง สอดคล้องกับงานวิจัยของ มาเรียม วัทนาด (2559) พบว่า ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้น บูรณาการของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม (p < .05) เมื่อพิจารณารายทักษะ พบว่า มี 4 ทักษะ ได้แก่ การตั้งสมมติฐาน การกำหนดและควบคุมตัวแปร การกำหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ และ การทดลองของนักเรียนกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุม ดังนั้นจึงกล่าวโดยสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้ แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม นั้น สามารถทำให้ผู้เรียนเข้าใจในเนื้อหาของบทเรียนมากขึ้น และทำการปฏิบัติกิจกรรมการทดลองได้โดยทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการได้อย่าง ถูกต้องและเหมาะสม 2. ผลของการจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม ที่มีต่อคะแนน พัฒนา ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม มีคะแนนพัฒนาการระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ดังนี้ 1) คะแนนพัฒนาการทางวิทยาศาสตร์ พบว่า พัฒนาการระดับสูง คิดเป็น ร้อยละ 8.82 พัฒนาการระดับกลาง คิดเป็นร้อยละ 38.23 และพัฒนาการระดับต้น คิดเป็นร้อยละ 52.94 ผลการวิจัยดังกล่าวตรงตามสมมติฐานที่ตั้งไว้และสอดคล้องกับแนวคิดของสุทธาวรรณ ภาณุ รัตน์ (2553: 129) และศิริชัย กาญจนวาสี (2556: 165) ได้กล่าวว่า พัฒนาการทางการเรียนรู้จะ เพิ่มขึ้นและสูงขึ้นในช่วงปลาย เนื่องจากผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ซึมซับ ฝึกฝนและพัฒนาทักษะ ความสามารถจากการลงมือทำกิจกรรมที่เกิดจากการจัดการเรียนรู้ส่งผลให้ผู้เรียนมีพัฒนาการ ทางด้านความรู้ความสามารถ และพฤติกรรมอันพึงประสงค์ตรงตามจุดมุ่งหมาย ดังนั้น นักเรียนเกิด การเรียนรู้ได้ดีจากการที่นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงด้วยตนเอง (Active Learning) สอดคล้องตาม แนวคิดของ John Dewey (ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์, 2552: 343) เมื่อนักเรียนมีโอกาสลงมือทำในสิ่งที่ นักเรียนสนใจเรียนรู้วิธีการค้นหาความจริงด้วยตัวเองจะทำให้นักเรียนสามารถคิดเป็นทำเป็นและ แก้ปัญหาได้และจากสถานการณ์ปัญหาที่นักเรียนได้รับ ส่งผลให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นและ ความรับผิดชอบในการค้นคว้า เพื่อให้ได้มาซึ่งคำตอบ การเรียนรู้ในลักษณะนี้เป็นการส่งเสริมให้ นักเรียนรู้จักการวางแผน การใช้ความคิด และกล้าแสดงความคิดเห็นที่แตกต่าง ทำให้นักเรียนเกิดการ เรียนรู้ด้วยตนเองโดยผ่านกระบวนการกลุ่ม นักเรียนไม่เบื่อหน่าย ไม่ง่วงนอน เพราะครูผู้สอนคอย กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจต่อการเรียนตลอดเวลา ส่งผลให้นักเรียนมีพัฒนาการที่สูงขึ้น และ นักเรียนเป็นผู้ค้นพบหรือสร้างความรู้ด้วยตนเองจนเกิดความเข้าใจในเนื้อหาความรู้ ซึ่งกิจกรรมการ เรียนรู้ที่เริ่มต้นด้วยการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน จะทำให้นักเรียนมีความสนใจและสนุกกับการ เรียน อีกทั้งยังส่งเสริมให้นักเรียนเกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ ส่งเสริมทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรียนให้สูงขึ้น ดังนั้นจึงกล่าวโดยสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับบอร์ดเกม นั้น ส่งผลให้นักเรียนแต่ละคนมีพัฒนาการทางการเรียนและระดับ พัฒนาการทางการเรียนที่สูงขึ้น