ชื่อเรื่อง การแก้ปัญหาการใช้ Present Perfect Tense ในชั้นเรียนวิชาภาษาอังกฤษ
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมส์การศึกษา
ชื่อผู้วิจัย นางอิชยา มันตะรักษ์ ครูโรงเรียนนุบาลศรีวัฒนาวิทยา
สอนวิชา ภาษาอังกฤษ รหัสวิชา อ16101 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมส์เป็นฐาน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ผ่านเกมส์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลศรีวัฒนาวิทยาจำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบวัดทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการเรียนรู้โดยใช้เกมส์เป็นฐานมีพัฒนาการด้านการอ่านภาษาอังกฤษดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้ นักเรียนยังมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ผ่านเกมส์ในระดับสูง โดยให้เหตุผลว่ากิจกรรมการเรียนรู้มีความสนุกสนาน กระตุ้นความสนใจ และช่วยให้จดจำคำศัพท์และโครงสร้างประโยคได้ดีขึ้น
ความเป็นมา
ปัจจุบันทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเป็นทักษะสำคัญที่ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลความรู้ได้อย่างกว้างขวาง อย่างไรก็ตาม จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนอนุบาลศรีวัฒนาวิทยา พบว่า นักเรียนยังขาดความมั่นใจในการอ่านภาษาอังกฤษ มีข้อผิดพลาดในการออกเสียงและเข้าใจเนื้อหาได้น้อย ดังนั้น ผู้วิจัยจึงเห็นว่าการใช้เกมส์เป็นฐานในการจัดการเรียนรู้ อาจเป็นแนวทางที่ช่วยพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1.เพื่อศึกษาผลการใช้เกมส์เป็นฐานในการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียน
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1
2.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนรู้โดยใช้เกมส์เป็นฐาน
กรอบแนวคิดในการวิจัย
ตัวแปรอิสระ: การใช้เกมส์เป็นฐานในการเรียนรู้
ตัวแปรตาม: ทักษะการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียน และความพึงพอใจของนักเรียน
วิธีดำเนินการวิจัย
กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 30 คน
เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล:
1.แบบทดสอบวัดทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ
2.แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้
3.แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน
การเก็บรวบรวมข้อมูล:
1.ก่อนการทดลอง: ทำการวัดผลก่อนเรียน
2.ระหว่างการทดลอง: จัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเกมส์เป็นระยะเวลา 8 สัปดาห์
3.หลังการทดลอง: ทำการวัดผลหลังเรียนและประเมินความพึงพอใจของนักเรียน
การวิเคราะห์ข้อมูล: ใช้สถิติเชิงพรรณนาและการทดสอบค่าทีเพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนก่อนและหลังการทดลอง
แบบทดสอบวัดทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ
1.ให้นักเรียนอ่านข้อความสั้น ๆ และตอบคำถามที่เกี่ยวข้อง
2.ให้นักเรียนเติมคำในประโยคที่ขาดหายไปโดยอิงจากเนื้อหาที่กำหนด
3.ให้นักเรียนจับคู่คำศัพท์กับคำแปลที่ถูกต้อง
4.ให้นักเรียนอ่านเรื่องสั้นและเลือกคำตอบที่ถูกต้องเกี่ยวกับเนื้อหา
เกมส์การอ่านภาษาอังกฤษ
เกมส์จับคู่คำศัพท์: นักเรียนต้องจับคู่คำศัพท์กับภาพหรือคำแปลที่ถูกต้อง
เกมส์อ่านและตอบคำถาม: นักเรียนอ่านเรื่องสั้น ๆ แล้วตอบคำถามเกี่ยวกับเนื้อหา
เกมส์เติมคำในช่องว่าง: ให้นักเรียนเติมคำที่หายไปจากเนื้อหาที่กำหนด
เกมส์บัตรคำศัพท์: ใช้บัตรคำศัพท์และให้นักเรียนอธิบายความหมายหรือแต่งประโยค
ผลการวิจัย
จากการเปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีคะแนนทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ นอกจากนี้ นักเรียนยังให้ข้อเสนอแนะว่า การเรียนรู้ผ่านเกมส์ช่วยให้เข้าใจคำศัพท์และไวยากรณ์ภาษาอังกฤษได้ง่ายขึ้น และลดความเครียดในการเรียน
สรุปและข้อเสนอแนะ
การวิจัยครั้งนี้พบว่า การใช้เกมส์เป็นฐานในการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษมีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียน นักเรียนมีพัฒนาการที่ดีขึ้นอย่างชัดเจน และมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม ควรมีการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับประเภทของเกมส์ที่เหมาะสมและวิธีการนำมาใช้ในบริบทของผู้เรียนที่แตกต่างกัน