การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน
เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน 2) เพื่อเปรียบเทียบการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ 6 จำนวน 2 ห้องเรียน รวม 60 คน ที่ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E เรื่อง ปฏิกิริยาเคมี แบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ T-test dependent sample ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1) รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ 85.28/80.37 2) นักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนออนไลน์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังเรียน (M = 26.47, S.D. = 2.38) สูงกว่าก่อนเรียน (M = 16.37, S.D. = 2.28) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05
คำสำคัญ บทเรียนออนไลน์, การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5E, เกมิฟิเคชัน, การคิดวิเคราะห์
The Development of 5E Inquiry-Based Learning Model with Gamification for Enhancing Analytical Thinking Skill of Grade 9 Students
Abstract
The purposes of this research were 1) to develop 5E Inquiry-based learning model with gamification for enhancing the analytical thinking skill of grade 9 students, 2) to compare grade 9 students’ analytical thinking skill before and after learning with 5E Inquiry-based Learning model with gamification. The sample drawn through cluster random sampling included two classes of 60 students in grade 9. The research tools were online lessons using 5E Inquiry-based learning model with gamification, 5E inquiry approach lesson plans, an analytical thinking test, and a satisfaction questionnaire. The employed statistical analyses were mean, standard deviation, percentage and tested hypotheses with t-test dependent sample. The research findings indicated that 1) the efficiency of the developed 5E Inquiry-based learning model with gamification model was 85.28/80.37, 2) after using 5E Inquiry-based learning model with gamification online lesson, post-test (M = 26.47, S.D. = 2.38) students’ analytical thinking skill were significantly higher than pre-test (M = 16.37, S.D. = 2.28) at the .05 level.
Key Words Online Lesson, 5E Inquiry-based learning model, Gamification, Analytical thinking skill