การศึกษาครั้งนี้เป็นแบบ วิจัยเชิงทดลอง
มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1)เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ Active Learning วิชาวิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ รหัสวิชา ว30104
เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณี ชั้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 2)เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ Active Learning เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณี
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนเหนือคลองประชาบำรุง จังหวัดกระบี่ จำนวน 33 คน ที่ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling)
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาได้แก่ 1) เครื่องมือการประเมินคุณภาพสื่อการเรียนการสอนและเครื่องมือการเก็บรวบรวมข้อมูล 1.1) แบบประเมินดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณีสำหรับผู้เชี่ยวชาญสำหรับผู้เชี่ยวชาญ 1.2) แบบประเมินดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนโดยใช้บอร์ดเกม เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณีสำหรับผู้เชี่ยวชาญโดยใช้บอร์ดเกมสำหรับผู้เชี่ยวชาญ 2) เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ประกอบด้วย2.1) บอร์ดเกม เรื่องการแปรสัณฐานของแผ่นธรณีรายวิชาวิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ รหัสวิชา
ว30104 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 1 เรื่อง 2.2) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ รหัสวิชา ว30104 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง เรื่องการแปรสัณฐานของแผ่นธรณี จำนวน 3 แผนการจัดการเรียนรู้ 3) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 3.1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน รายวิชาวิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ รหัสวิชา ว30104 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง เรื่องการแปรสัณฐานของแผ่นธรณีจำนวน 10 ข้อ 3.2) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การแปรสัณฐานของแผ่นธรณี ด้วยการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้ Active Learning รายวิชาวิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (x̄ ) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน(S.D.) และการทดสอบค่าแบบไม่อิสระ (Dependent ttest)
ผลการศึกษาพบว่า
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกมร่วมการจัดการเรียนรู้แบบ Active learning สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนผ่านเกณฑ์การประเมิน (ร้อยละ 60 ของคะแนนเต็ม) จำนวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด ซึ่งสูงกว่าค่าเป้าหมายที่ตั้งไว้
2. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ Active Learning ในรายวิชาวิทยาศาสตร์โลกและอวกาศ รหัสวิชา ว30104 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ทุกด้านอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด ซึ่งเป็นไปตามวัตถุประสงค์