ความสำคัญ/ที่มาของการปฏิบัติที่เป็นเลิศ
1.1 ความเป็นมาและสภาพปัญหา
โลกในศตวรรษที่ 21 เป็นโลกแห่งอนาคตที่มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะ เทคโนโลยีและการสื่อสาร มนุษย์เราควรมีการปรับตัวให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลง ดังนั้นการเรียนรู้ในยุคนี้ ต้องเป็นการเรียนรู้ให้เกิดทักษะขั้นสูงเพื่อการดำรงชีวิต ครูผู้สอนต้องเปลี่ยนบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวก ออกแบบกิจกรรมเน้นการลงมือปฏิบัติ (Learning by doing) ที่เน้นทักษะการทำงานร่วมกันเป็นทีม
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กำหนดวิสัยทัศน์ของหลักสูตร ให้มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็นพลโลกยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตย อันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษา ต่อการประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ และหลักสูตรยังได้เน้นให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ โดยเฉพาะประการที่ 5 ได้เน้นความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็นความสามารถในการเลือกและใช้เทคโนโลยีด้านต่างๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยีเพื่อ การพัฒนาตนเองและสังคมในด้านการเรียนรู้การสื่อสาร การทำงาน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ ถูกต้อง เหมาะสม และมีคุณธรรม และการจัดการเรียนรู้ของหลักสูตร เป็นกระบวนการสำคัญในการนำ หลักสูตรสู่การปฏิบัติหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน เป็นหลักสูตรที่มีมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียน เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชน ในการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณสมบัติตามเป้าหมายหลักสูตร ผู้สอนพยายามคัดสรรกระบวนการเรียนรู้ จัดการเรียนรู้โดยช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านสาระที่กำหนดไว้ในหลักสูตร 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 34)
จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนในรายวิชา ออกแบบและเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2567 พบว่านักเรียนมีความเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีในเชิงทฤษฎี แต่ขาดโอกาสในการนำไปประยุกต์ใช้เพื่อแก้ปัญหาในสถานการณ์จริง ทำให้การเรียนรู้ขาดความน่าสนใจและไม่สามารถพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างเต็มที่ อีกทั้งนักเรียนยังมีข้อจำกัดในการทำงานร่วมกันและการสื่อสารในลักษณะที่ต้องใช้ทักษะหลากหลาย นอกจากนี้ การเรียนการสอนในรูปแบบเดิมที่เน้นการบรรยายและการท่องจำ ยังทำให้ผู้เรียนขาดความเข้าใจในบทบาทของเทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน และไม่สามารถเชื่อมโยงความรู้กับการแก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ ส่งผลให้ขาดความพร้อมในการรับมือกับสถานการณ์ที่ซับซ้อนในโลกยุคดิจิทัล ดังนั้น จึงมีความจำเป็นต้องพัฒนากระบวนการเรียนรู้ที่บูรณาการความรู้ด้านเทคโนโลยีเข้ากับการแก้ปัญหาในเชิงปฏิบัติ ผ่านการสร้างสรรค์สื่อที่สามารถกระตุ้นความคิดขั้นสูงและพัฒนาทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 เช่น การคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม และการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์
1.2 แนวทางการแก้ปัญหาและพัฒนา
จากการศึกษาสภาพปัญหาทำให้ครูผู้สอนได้วิเคราะห์ปัญหา กำหนดเป้าหมายเพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในชีวิตประจำวันและความคิดสร้างสรรค์ โดยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้แบบบูรณาการเนื้อหาเรื่องเทคโนโลยีเข้ากับการสร้างสรรค์สื่อภาพยนตร์สั้น ที่เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมและได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติ สามารถเผยแพร่และใช้เป็นสื่อการเรียนรู้สำหรับผู้สนใจ กระตุ้นให้นักเรียนต่อยอดความรู้และนำเทคโนโลยีมาใช้ในการแก้ปัญหาและพัฒนาสื่อได้ต่อไปในอนาคต
2. วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
2.1 วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหา ด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์
สั้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา โดยใช้ KMW MODEL
2. เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยี
กับการแก้ปัญหาด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา โดยใช้ KMW MODEL
2.2 เป้าหมาย
เชิงปริมาณ
1.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา จำนวน 14 คน ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหาด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น โดยใช้ KMW MODEL คิดเป็นร้อยละ 100
2.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา จำนวน 14 คน สามารถนำความรู้เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหา สร้างสื่อภาพยนตร์สั้น คิดเป็นร้อยละ 100
เชิงคุณภาพ
1.ร้อยละ 80 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา ศึกษาและสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น เพื่อใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ระดับคุณภาพดีมาก ขึ้นไป
2.ร้อยละ 80 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา มีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้สื่อนวัตกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหาด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้นใน ระดับคุณภาพดีมากขึ้นไป
3. กระบวนการผลิตผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน
3.1 การออกแบบผลงาน/วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ/นวัตกรรม
การออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหาด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา โดยใช้ KMW MODEL ดังนี้
3.2 การดำเนินงานตามกิจกรรม (ตามวงจร PDCA)
ได้นำวงจรคุณภาพเดมมิ่ง PDCA มาใช้ในการดำเนินงาน 4 ขั้นตอน ดังนี้
1.ขั้นเตรียมการ (Plan)
1. ศึกษา/วิเคราะห์ศึกษาสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาพื้นฐานพุทธศักราช 2551 รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เพื่อนำข้อมูลมากำหนดกรอบในการออกแบบการจัดการเรียนรู้
2. ประชุมเชิงปฏิบัติการเพื่อวิเคราะห์สภาพปัญหาด้วยการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ (PLC ) กับคณะครูในการทำความเข้าใจ เพื่อคิดค้นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียน
3. วางแผนการดำเนินงานการจัดการเรียนการสอนโดยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น
การใช้ KMW MODEL ถูกออกแบบเพื่อสร้างกระบวนการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาทักษะกระบวนการคิด การแก้ปัญหา และการใช้เทคโนโลยีผ่านกิจกรรมการเรียนรู้ โดยเน้นการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและการลงมือปฏิบัติจริง
ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ Knowledge (K) , Methodology (M) , และ Workshop (W)
ขั้นตอน : Knowledge (K): การสร้างความรู้พื้นฐาน
กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์
พัฒนาความรู้เกี่ยวกับการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยี
ส่งเสริมทักษะการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้นและการทำงานเป็นทีม
แบ่งกิจกรรมการเรียนรู้ออกเป็น 3 ส่วนตาม KMW Model:
1.สอนเนื้อหาเกี่ยวกับเทคโนโลยีและการแก้ปัญหา
2.การวางแผนและกระบวนการเรียนรู้การสร้างภาพยนตร์สั้น
3.ให้นักเรียนลงมือปฏิบัติจริงผ่านการสร้างภาพยนตร์
2.ขั้นดำเนินการ (Do)
ขั้นตอน : Methodology (M): การวางแผนและกระบวนการเรียนรู้
แบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มย่อย กลุ่มละ 3 - 4 คน ศึกษาข้อมูลในการสร้างภาพยนตร์สั้น และให้
พูดคุยเพื่อกำหนดบทบาทหน้าที่ในทีม เช่น ผู้เขียนบท ผู้กำกับ ผู้ถ่ายทำ และผู้ตัดต่อ
กระตุ้นให้นักเรียนสืบค้นข้อมูลเพื่อวางแผน กำหนดรูปแบบวางแผนโครงการ เช่น การเขียนบทภาพยนตร์สั้น การวางแผนถ่ายทำ และการจัดการทรัพยากร
ส่งเสริมการคิดเชิงระบบ (Systematic Thinking) ผ่านการกำหนดขั้นตอนการทำงานที่ชัดเจน
ใช้กระบวนการมีส่วนร่วม (Collaborative Learning) เพื่อให้นักเรียนได้แลกเปลี่ยนความคิดเห็น
ขั้นตอน : Workshop (W): การปฏิบัติจริงและผลิตผลงานสร้า
นักเรียนผลิตภาพยนตร์สั้นตามรูปแบบของแต่ละกลุ่มที่ได้วางแผนไว้
ลงมือถ่ายทำตามบทที่กำหนด
ตัดต่อและปรับปรุงภาพยนตร์ให้สมบูรณ์
จัดกิจกรรมการนำเสนออธิบายขั้นตอนการดำเนินการของกลุ่ม
ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มฉายภาพยนตร์สั้นและอธิบายวิธีการแก้ปัญหาที่นำเสนอ
เปิดโอกาสให้ครูและเพื่อนร่วมชั้นให้ข้อเสนอแนะ ภาพยนตร์
3.ขั้นตรวจสอบและประเมินผลการพัฒนางาน (Check)
แต่ละกลุ่มประเมินผลงาน โดยให้นำเสนอในส่วนที่กลุ่มทำได้ดี และ ในประเด็นที่กลุ่มต้อง
ปรับปรุงแก้ไข โดยใช้เกณฑ์การประเมินที่ครอบคลุม เช่น ความคิดสร้างสรรค์, การประยุกต์ใช้เทคโนโลยี, และการทำงานเป็นทีม
นักเรียนและครูผู้สอนร่วมกันประเมิน ชื่นชมให้สมาชิกในกลุ่มเห็นคุณค่าการทำงานเป็นทีมและ
ทบทวนขั้นตอนการทำงานเติมเต็มในประเด็นที่ต้องพัฒนาต่อยอดด้วยการกระตุ้นด้วยคำถาม เช่น มีเทคนิคถ่ายทำอย่างไรให้เรื่องเล่าน่าสนใจ องค์ประอบของภาพที่ถ่าย การทดแทนด้วยทรัพยากร หากไม่มีจะใช้อะไรทดแทนได้ เพื่อฝึกการคิดและพัฒนาชิ้นงาน สู่นวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ
สะท้อนผลการเรียนรู้ นักเรียนเขียนบันทึกสิ่งที่ได้เรียนรู้แลกเปลี่ยนกับเพื่อนจากการสร้าง
ภาพยนตร์สั้น
4. ขั้นสรุปและรายงาน (Action)
ใช้ข้อมูลจากการประเมินและข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงกิจกรรม เช่น เพิ่มการอบรมด้าน
เทคนิคการตัดต่อ หรือการบริหารเวลาในทีม การประชาสัมพันธ์ เพื่อรณรงค์ป้องกันสิ่งเสพติดจากคลิปสื่อที่สร้าง
เผยแพร่ผลงาน นำภาพยนตร์สั้นที่สร้างเสร็จไปเผยแพร่ในสื่อของโรงเรียนหรือชุมชน และส่ง
เข้าร่วมกิจกรรมการแข่งขัน เพื่อเป็นแหล่งเรียนรู้และแรงบันดาลใจ
3.3 ประสิทธิภาพของการดำเนินงาน
ประสิทธิภาพของการดำเนินงาน ในรูปแบบ Work Process มุ่งเน้นการประเมินผลตามกระบวนการทำงานแต่ละขั้นตอน โดยวิเคราะห์ความมีประสิทธิภาพในมิติต่าง ๆ เพื่อให้เห็นภาพรวมของการจัดการเรียนรู้ที่สมบูรณ์
1. กระบวนการวางแผน (Planning Process) > แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ( Active learning) ที่เน้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน มีความชัดเจน ครอบคลุมเนื้อหาและเป้าหมายของกิจกรรม มีการแบ่งหน้าที่ของนักเรียนโดยมีครูผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวกโดยการเตรียมทรัพยากรและอุปกรณ์อย่างเพียงพอ เช่น อุปกรณ์ในการถ่ายทำ ซอฟต์แวร์ตัดต่อ และตัวอย่างภาพยนตร์
2. กระบวนการจัดการเรียนรู้ (Learning Process) > นักเรียนได้รับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีและการผลิตภาพยนตร์สั้น การเรียนการสอนมีการบูรณาการทักษะชีวิต เช่น การสื่อสาร การทำงานเป็นทีม และการจัดการเวลา กระบวนการเรียนรู้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนใจและมุ่งมั่นที่จะผลิตผลงาน
3. กระบวนการปฏิบัติจริง (Implementation Process) > นักเรียนสามารถวางแผนงาน เขียนบท และผลิตภาพยนตร์สั้นได้ตามกระบวนการ ทีมงานแต่ละกลุ่มมีการแบ่งหน้าที่อย่างเหมาะสม เช่น ผู้กำกับ นักเขียนบท และช่างถ่ายทำ ผลงานที่ได้มีความคิดสร้างสรรค์และตอบโจทย์ตั้งไว้
4. กระบวนการประเมินผล (Evaluation Process) > ครูผู้สอนใช้วิธีการวัดและการประเมินเพื่อพัฒนาอย่างหลากหลาย เช่น ให้ประเมินตนเอง ประเมินกลุ่ม เพื่อนประเมินและครูร่วมประเมิน เน้นการแก้ปัญหาความคิดสร้างสรรค์ และการทำงานเป็นทีม นักเรียนแต่ละกลุ่มได้รับข้อเสนอแนะที่ช่วยปรับปรุงทักษะและกระบวนการทำงาน นักเรียนสามารถสะท้อนผลการเรียนรู้และข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นในกระบวนการทำงาน
5. กระบวนการปรับปรุง (Improvement Process) > นักเรียนวิเคราะห์ตนเอง วิเคราะห์กลุ่มเพื่อพัฒนาต่อยอด โดยการนำข้อเสนอแนะไปช่วยพัฒนาคุณภาพผลงาน มีการบันทึกบทเรียนและปัญหาที่พบในแต่ละขั้นตอน เพื่อใช้ปรับปรุงในกิจกรรมถัดไป ผลงานภาพยนตร์สั้นสามารถเผยแพร่ในวงกว้างและนำไปใช้ประโยชน์ในการเรียนรู้
3.4 การใช้ทรัพยากร
ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหา ด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา โดยใช้ KMW MODEL นักเรียนสามารถสร้างสื่อภาพยนตร์สั้นด้วยตัวเองจากอุปกรณ์เทคโนโลยีใกล้ตัว เช่น โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ ระบบอินเตอร์เน็ต จากนั้นนักเรียนแต่ละกลุ่มนำภาพยนตร์สั้นของกลุ่มตัวเองออกมาเผยแพร่ให้กับสื่อภายในโรงเรียน ชุมชน เมื่อมีการใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่าและเหมาะสม นักเรียนจะสามารถผลิตผลงานที่มีคุณภาพและสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ นอกจากนี้การใช้ทรัพยากรยังช่วยให้การดำเนินงานเป็นไปได้ตามแผนที่วางไว้และเกิดประโยชน์สูงสุดในการพัฒนาทักษะของนักเรียน
สถิติที่ใช้
- แบบประเมินการสร้างสรรค์ภาพยนตร์สั้น , - แบบประเมินความพึงพอใจ
4. ผลการดำเนินการ/ผลสัมฤทธิ์/ประโยชน์ที่ได้รับ
4.1 ผลที่เกิดตามจุดประสงค์
วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหา ด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา โดยใช้ KMW MODEL
2. เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น
ผลที่เกิดตามวัตถุประสงค์
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา สามารถนำความรู้เรื่องเทคโนโลยีกับการ
แก้ปัญหา มาสร้างสรรค์สื่อภาพยนตร์สั้นได้ที่มีคุณภาพมี อยู่ในระดับดีมาก คิดเป็นร้อยละ 89.5
วัตถุประสงค์
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหาด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา โดยใช้ KMW MODEL
ผลที่เกิดตามวัตถุประสงค์
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา จำนวน 14 คน มีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้สื่อนวัตกรรมการเรียนการสอนในรูปแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหาด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้นในระดับดีมาก
4.2 ผลสัมฤทธิ์ของงาน
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา จำนวน 14 คน สามารถสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น ที่มีคุณภาพ และมีความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องเทคโนโลยีกับการแก้ปัญหาด้วยการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา โดยใช้ KMW MODEL
ตารางที่ 4.2.1 ผลการประเมินการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้นของนักเรียน แยกตามกลุ่ม ดังนี้
กลุ่มที่ หัวข้อประเมิน คะแนน
(100)
ผลการประเมิน
อยู่ในระดับ
ความสำคัญของเนื้อหา
(40 คะแนน) คุณภาพของผลงาน/การใช้เทคโนโลยี
(20 คะแนน) การทำหน้าที่ของภาพยนตร์
(40 คะแนน)
1 36 20 38 94 คุณภาพดีมาก
2 34 18 38 90 คุณภาพดีมาก
3 36 18 32 86 คุณภาพดีมาก
4 34 20 34 88 คุณภาพดีมาก
รวมเฉลี่ย 89.5 คุณภาพดีมาก
จากตารางที่ 4.2.1 ผลการประเมินการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้นของนักเรียน แยกตามกลุ่ม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนางเอื้อยวิทยา จำนวน 4 กลุ่ม พบว่า คะแนนเฉลี่ยของคุณภาพการสร้างสื่อภาพยนตร์สั้นอยู่ในระดับดีมาก คิดเป็นร้อยละ 89.5
4.3 ประโยชนที่ได้รับ
4.3.1 ประโยชน์ที่เกิดกับผู้เรียน
1. นักเรียนได้ใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
2. นักเรียนได้วางแผนการทำงานอย่างเป็นขั้นตอน
3. นักเรียนได้ฝึกการทำงานเป็นทีม
4.3.2 ประโยชน์ที่เกิดกับครู
1.ครูมีสื่อที่หลากหลายจากการมีส่วนร่วมของนักเรียนแต่ละกลุ่ม
2.ครูมีรูปแบบวิธีการปฏิบัติที่ดี (Best Practice) นำไปใช้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอก
4.3.3 ประโยชน์ที่เกิดกับสถานศึกษา
1.สถานศึกษามีสื่อใช้ในการประชาสัมพันธ์ รณรงค์ เพื่อแก้ปัญหาสิ่งเสพติด
2.สถานศึกษามีรูปแบบวิธีการปฏิบัติที่ดี (Best Practice) นำไปใช้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอก
5. ปัจจัยความสำเร็จ
ผู้บริหารให้การส่งเสริม สนับสนุน งบประมาณและทรัพยากรที่เอื้อต่อการออกแบบการเรียนรู้
ครูจัดกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก( Active learning ) ทำให้เด็กได้คิด ได้ทำ และการนำเสนอ ผู้เรียน เรียนรู้อย่างมีความสุข
นักเรียนให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรม เพราะเขาเป็นเจ้าของการเรียนรู้อย่างแท้จริง
เขตพื้นที่การศึกษามีการส่งเสริมพัฒนาครูผู้สอนให้มีทักษะและเทคนิคการสอนอย่างหลากหลาย
6. บทเรียนที่ได้รับเพื่อการปรับปรุงคุณภาพมุ่งพัฒนาต่อไป
6.1 บทเรียนที่ได้รับ
การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก( Active learning ) เป็นการค้นพบศักยภาพผู้เรียนรายบุคคล และสามารถดึงศักยภาพผู้เรียนออกมาเพื่อพัฒนาส่งเสริมศักยภาพให้ผู้เรียนได้เรียนรู้สู่ความเป็นเลิศมากขึ้น
6.2 การปรับคุณภาพมุ่งพัฒนาต่อไป
-เน้นการสร้างคลิปสื่อเพื่อร่วมกันอนุรักษ์และแก้ไขปัญหาสิ่งแวดล้อมในชุมชน ที่ส่งผลคุณภาพชีวิตของคนในชุมชนมากขึ้น
6.3 ข้อควรพึงระวัง
- ควรสร้างข้อตกลงในการนำเทคโนโลยีไปใช้ในการสร้างสรรค์ เพื่อพัฒนาและก่อให้เกิดประโยชน์ ให้เห็นคุณค่าของเทคโนโลยี