ชื่อผู้ส่งประกวด นางสาวทวีทรัพย์ แก้วเรือง
ประเภทสถานศึกษา โรงเรียนขนาดใหญ่พิเศษ
ประเภทผลงาน ด้านบริหารจัดการชั้นเรียน
โรงเรียน/ศูนย์พัฒนาวิชา คอมพิวเตอร์
ชื่อผลงาน การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยใช้ TWS Model
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 รายวิชาวิทยาการคำนวณ 2
โรงเรียนสิชลคุณาธารวิทยา
1. ความเป็นมา/ที่มาของการปฏิบัติที่เป็นเลิศ
1.1 ความเป็นมาและความสำคัญ
การจัดการเรียนรู้ในปัจจุบันและอนาคตจะต้องมีการปรับตัวเพื่อให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลง และสอดคล้องกับความต้องการของสังคมและโลกที่เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว คือการนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาผนวกเข้ากับการศึกษาสร้างเป็นสื่อหรือเครื่องมือทางการเรียนรู้ให้กับนักเรียน รองรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ช่วยให้ผู้เรียนมีความตื่นตัวกระตือรือร้นในการแสวงหาความรู้อยู่ตลอดเวลา มีลักษณะกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำแบบ Active Learning
การจัดการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสิชลคุณาธารวิทยา อำเภอ สิชล จังหวัดนครศรีธรรมราช ยังไม่ประสบความสำเร็จ นักเรียนยังไม่สามารถ คิดวิเคราะห์ และแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ นักเรียนไม่สนใจในด้านการเขียน ทำให้งานที่ส่งมาไม่ค่อยมีความเรียบร้อย อาจจะเนื่องจากปัจจัยหลายด้านประกอบกัน เช่น มีทัศนคติที่ไม่ดีต่อการเรียนรู้เนื่องจากวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ล้าสมัย ทำให้ขาดแรงจูงใจในการเรียน ขาดสมาธิ สนใจกับสิ่งเร้าอื่นๆมากกว่าการเรียนการสอนในชั้นเรียน ปฏิเสธกิจกรรมการจัดการเรียนการสอนที่น่าเบื่อหน่าย ต้องการวิธีการจัดการเรียนรู้ที่สนุกสนานสอดคล้องกับความต้องการและความสนใจของตนเอง และนั่นก็เป็นปัญหาสำคัญที่จำเป็นต้องหาทางออกและได้รับการแก้ไขอย่างมีประสิทธิภาพ สร้างสรรค์และจริงจัง
ปัจจุบันสื่อเทคโนโลยีต่างๆ ได้ถูกหยิบยกนำมาดัดแปลงเพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอนมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นสื่อประเภทรูปภาพ วิดีโอเพลงและเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การใช้เกมในการเรียนการสอน นั้นได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก สังเกตได้จากการที่โรงเรียนหลายๆแห่งยังมีการใช้เกมในการจัดการเรียนการสอนหรือการจัดกิจกรรมต่างๆอยู่เสมอ เพราะเกมนั้นเต็มไปด้วยองค์ประกอบที่มีประโยชน์มากมาย นอกจากนี้การใช้สื่อประกอบการสอนต่างๆ จะช่วยให้บรรยากาศในการเรียนรู้เป็นไปด้วยความสนุกสนาน รวมทั้งยังช่วยให้นักเรียนเกิดทัศนคติที่ดีต่อการเรียนอีกด้วย และหากครูผู้สอนสามารถเลือกสรรหรือดัดแปลงให้สื่อต่างๆ มีความสอดคล้องกับบทเรียน เหมาะสมกับวัยและระดับชั้นของนักเรียน โดยคำนึงถึงความยากง่าย รูปแบบที่ใช้ ตลอดจนวิธีการเรียนปนเล่นที่สนุกสนาน เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วม หรือเป็นศูนย์กลางในการเรียนรู้ ซึ่งนั้นก็จะสามารถสร้างบรรยากาศที่ดีในการเรียนรู้ และสามารถส่งผลเชิงบวกต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในที่สุด
1.2 แนวทางการแก้ปัญหาและพัฒนา
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยการประยุกต์ใช้เกมเพื่อการศึกษา เกมในระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) ตลอดจนสร้างใบงานที่เป็นอัตนัยโดยใช้โทรศัพท์หรือคอมพิวเตอร์พิมพ์คำตอบแทนที่จะเขียน มาใช้ในห้องเรียนอาจเป็นหนึ่งในที่จะนำมาซึ่งความสำเร็จในการเรียนรู้ จึงสามารถเปลี่ยนการเรียนรู้ในห้องเรียนปกติ ให้มีบรรยากาศการเรียนรู้ และการใช้ตารางอันดับ(Leaderboard) ก็สามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น ส่งเสริมให้นักเรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ปรับปรุงพฤติกรรม และทัศนคติบางอย่าง ผ่านการเรียนรู้ที่เต็มไปด้วยบรรยากาศที่เป็นกันเอง สนุกสนานและผ่อนคลาย เกิดการพัฒนาศักยภาพชองตนเองให้มากขึ้น
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ได้มีการนำเทคโนโลยีเข้ามาใช้ในการบริหารจัดการโดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้งาน Google Apps for Education (Google Classroom) เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานได้ฟรี ครูสามารถสร้างห้องเรียนออนไลน์ได้อย่างง่ายดาย แจกจ่ายงาน เกม สร้างแบบทดสอบ นักเรียนสามารถส่งงานผ่าน Google Classroom ได้โดยตรง ครูสามารถตรวจงานและให้คะแนนได้อย่างสะดวก ครูสามารถสื่อสารกับนักเรียนได้อย่างรวดเร็วผ่านฟีเจอร์ต่างๆ เช่น การประกาศ การส่งข้อความ และการแสดงความคิดเห็น นักเรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาการเรียนรู้ได้ตลอดเวลาและทุกที่ ทำให้สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและค้นคว้าเพิ่มเติมได้ ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะทำให้ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนสูงขึ้น
จากเหตุผลที่กล่าวมาข้าพเจ้าผู้เสนอผลงาน จึงได้มีการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยใช้ TWS Model โดยเห็นความสำคัญของนักเรียนจึงต้องมีการปรับเปลี่ยนการจัดการเรียนรู้ ตามหลักการ 3 ประการ คือ T (Technology) คือ จัดการเรียนการสอนและบริหารจัดการชั้นเรียนโดยใช้ความรู้ เครื่องมือ หลักการ สื่อเทคโนโลยีและกระบวนการจัดการเรียนการสอนที่หลากหลาย เพื่อให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาและเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างเต็มความรู้ความสามารถ W (Wonder) คือ การสงสัย/คำตอบ และ S (Success) คือ สำเร็จ เกิดประสิทธิภาพ
การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์ โดยใช้ TWS Model เป็นกระบวนการพัฒนาผู้เรียน โดยผ่านกระบวนการทางเทคโนโลยีที่หลากหลาย อาทิ เกม ใบงาน แบบทดสอบ ซึ่งใช้สื่อเหล่านี้เป็นตัวกลางในการแสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเอง สร้างความสนุกสนานไม่เบื่อหน่ายกับการเรียน การเรียนรู้อย่างมีความสุข และผลสัมฤทธิ์ก็สูงขึ้น
T = Technology หมายถึง จัดการเรียนการสอนและบริหารจัดการชั้นเรียนโดยใช้ความรู้ เครื่องมือ หลักการ สื่อเทคโนโลยีและกระบวนการจัดการเรียนการสอนที่หลากหลาย เพื่อให้ผู้เรียนได้รับการพัฒนาและเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างเต็มความรู้ความสามารถ
W = Wonder หมายถึง นักเรียนสามารถแสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเอง โดยใช้เกมในการกระตุ้นความสนใจ จากสื่อต่าง ๆ ได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ เพื่อให้ได้ทักษะกระบวนการคิด วิเคราะห์อย่างสร้างสรรค์
S = Success หมายถึง ความสำเร็จจากการใช้สื่อเทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอนด้วยการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง