บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ ในการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน 2)เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนและหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3) ประเมินทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4) หาความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ประกอบด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้น แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินทักษะการแก้ปัญหา แบบสารวจความพึงพอใจ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 จานวน 26 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียน เป็นหน่วยสุ่ม
ผลการวิจัย พบว่า 1) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพ 82.30/80.19 สูงกว่าเกณฑ์ที่กาหนด 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับดีขึ้นไปคิดเป็นร้อยละ 85.77 และ 4) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบแบบปัญหาเป็นฐานที่พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับมาก
คาสาคัญ : บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน, การจัดการเรียนรู้แบบแบบปัญหาเป็นฐาน, ทักษะการแก้ปัญหา
บทนา
การเรียนการสอนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์ พุทธศักราช 2562 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยเน้นให้ผู้เรียนรู้จักการใช้เทคโนโลยีไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวัน และมีความรู้พื้นฐานในการเขียนโปรแกรม จากการปรับปรุงหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) พบว่ารายวิชาดังกล่าวเป็นรายวิชาใหม่ซึ่งได้เพิ่มเติมในหลักสูตรสถานศึกษา พ.ศ. 2562 มีทั้งหมด 4 หน่วยการเรียนรู้ และในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เรียนรู้เนื้อหาจากแบบเรียน สังเกตการสาธิตจากครูผู้สอน แล้วทาใบงาน ภาระงานที่ครูมอบให้ ทาให้มีนักเรียนที่ไม่เข้าใจในเนื้อหาและภาระงานที่ครูมอบหมาย ทาภาระงานได้ไม่ทัน หลังจากที่ผู้สอนได้สังเกตเห็นถึงผู้เรียน และมีการทดสอบหลังเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ซึ่งคะแนนเฉลี่ยในห้องอยู่ในระดับที่ไม่ผ่านเกณฑ์เป็นจานวนมาก ซึ่งผู้เรียนยังไม่สามารถเขียนโปรแกรมและทักษะการคิดแบบเรียงลาดับขั้นตอนกระบวนการที่ซับซ้อนได้ ส่งผลให้ผู้เรียนจานวนมากเรียนไม่ทัน ผู้สอนจึงได้ใช้เวลาในการทบทวนเป็นรายบุคคล จึงทาให้การสอนเป็นไปอย่างไม่ต่อเนื่องและไม่ทั่วถึง เพราะมีเวลาจากัด จากการประเมินผลพบว่า ผู้เรียนจานวนมากยังไม่มีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหา ต่างจากผู้เรียนบางคนที่สามารถส่งงานที่ได้รับมอบหมายตรงตามเวลาที่กาหนด ซึ่งส่งผลต่อ คะแนนจากผลสัมฤทธิ์ที่ได้อยู่ในระดับต่า ร้อยละ 40 ซึ่งผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทั้งหมด 4 ห้อง จานวน 121 คน ปรากฏว่า มีผู้เรียน 115 คน ที่มีผลการเรียนอยู่ในระดับต่า คะแนนอยู่ที่ 3-5 คะแนน จากคะแนนเต็ม 15 คะแนน จากการที่ผู้วิจัยได้ทาการศึกษาเอกสารงานวิจัย เรื่อง Computational Thinking กับการศึกษาไทย พบว่า ทักษะการแก้ปัญหา (Problem-solving Skills) เป็นกระบวนการคิดที่ต้องใช้ทักษะและเทคนิคเพื่อแก้ไขปัญหา เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจวิธีการแก้ปัญหาโดยคอมพิวเตอร์ และเพื่อพัฒนาตรรกะและทักษะในการแก้ปัญหาของผู้เรียน ดังนั้น จึงต้องมีการส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะและกระบวนการคิด ที่สามารถนาไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจาวันได้ (Apatcha Changkwanyeun and Supasit Tengkew, 2561) อีกทั้งยังเป็นการส่งเสริมและพัฒนาผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสาคัญ 5 ประการ เป็นเป้าหมายในการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดีมีปัญญา มีคุณภาพชีวิตที่ดีต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งแล้วในรายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) จึงควรเสริมสร้างพัฒนาให้ผู้เรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหาบนพื้นฐานของหลักการและเหตุผล (หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2560)
การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Base Learning: PBL) เป็นการเรียนที่ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียน เป็นการเรียนที่ผลเกิดจากการทางานที่ผู้เรียนมีความเข้าใจในกระบวนการแก้ปัญหาเป็นอย่างดี เป็นการใช้ปัญหากระตุ้นเพื่อให้ผู้เรียนใฝ่หาความรู้เพื่อแก้ปัญหา ที่ผู้เรียนตัดสินใจในสิ่งที่ต้องการแสวงหาและรู้จักทางานร่วมกันเป็นทีม และมีการเรียนเป็นรายบุคคลโดยผู้สอนมีส่วนร่วมน้อยลง (จตุรงค์, 2549) การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่เริ่มต้นจากปัญหา ที่เกิดขึ้น โดยสร้างความรู้จากกระบวนการทางานกลุ่ม เพื่อแก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่เกี่ยวกับ ชีวิตประจาวันและมีความสาคัญต่อนักเรียน พัฒนานักเรียนให้สามารถเรียนรู้โดยการชี้นาตนเอง ซึ่งนักเรียนจะได้ฝึกฝนการสร้างองค์ ความรู้โดยผ่านกระบวนการคิดด้วยการแก้ปัญหาอย่างมีความหมายต่อนักเรียน (สานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2550) ซึ่งบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนระบบเครือข่ายร่วมกับวิธีการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน รายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ สาหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปี ที่ 4 เพื่อส่งเสริมการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในรูปแบบที่นักเรียนสามารถพัฒนาความรู้ความสามารถของตนเองได้ (พลกฤษณ, 2559)
จากสภาพปัญหาและความเป็นมาที่ได้กล่าวมาข้างต้น เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจในกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบและเป็นขั้นตอน โดยการร่วมมือระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ผู้วิจัยจึงเห็นความสาคัญการนาการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based-Learning: PBL) เอามาใช้ในรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ให้ผู้เรียนจะได้ไม่เบื่อหน่าย ในการนี้ผู้สอนต้องลดบทบาทในการสอนและการให้ความรู้ แก่ผู้เรียนโดยตรง แต่เพิ่มกระบวนการและกิจกรรมหลากหลายที่จะท้าทายให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ โดยการพูด การเขียน การอภิปรายกับเพื่อน (สานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2550)
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะในการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน
2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ ในการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1. ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จานวน 4 ห้องเรียน มีทั้งหมด 92 คน
2. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จานวน 1 ห้องเรียน ทั้งหมด 26 คน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling)
แบบแผนการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้เป็นการดาเนินการทดลองตามแบบแผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียววัดก่อนและหลังการทดลอง (One Group Pretest Posttest Design
เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล
1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน จานวน 5 บทเรียน ดังนี้ 1) บทเรียนที่ 1 เริ่มต้นกับ โปรแกรม Scratch 2) บทเรียนที่ 2 การออกแบบตัวละคร ใน Scratch 3) บทเรียนที่ 3 การวางบล็อกโค้ด โปรแกรม Scratch 4) บทเรียนที่ 4 ตัวแปรเก็บข้อมูล โปรแกรม Scratch 5) บทเรียนที่ 5 ออกแบบโปรแกรม สร้างเกมแมวบิน ผ่านโปรแกรม Scratch ผู้วิจัยได้ออกแบบเป็นแผนการจัดการเรียนรู้ ตามขั้นตอนการประยุกต์ใช้การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ในการจัดการเรียนการสอน 6 ขั้นตอน (สานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2555) ดังนี้ 1) การกาหนดปัญหา 2) การทาความเข้าใจกับปัญหา 3) การดาเนินการศึกษาค้นคว้า 4) การสังเคราะห์ความรู้ 5) การสรุปและประเมินค่าคาตอบ 6) การนาเสนอและประเมินผล
โดยผู้วิจัยได้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามขั้นตอน ADDIE Model ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การวิเคราะห์ วิเคราะห์หลักสูตรรายวิชา และวิเคราะห์วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมเพื่อกาหนดเนื้อหา 2) การออกแบบ โดยเริ่มจากการออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์ ออกแบบหน้าจอของบทเรียน ออกแบบสตอรี่บอร์ดของวีดีโอ และออกแบบแบบประเมินคุณภาพของบทเรียน 3) การพัฒนา ผู้วิจัยได้พัฒนาเนื้อหาในรูปแบบของวีดีโอโมชันกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ และสร้างบทเรียนบนเว็บไซต์ออนไลน์ 4) การทดลองใช้ โดยผู้วิจัยทดลองใช้ด้วยตนเอง เมื่อพบจุดบกพร่องทาการบันทึกและนาไปปรับปรุงแก้ไข และอาจารย์ที่ปรึกษาทดลองใช้ รับข้อเสนอแนะเพิ่มเติมจากอาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อนาไปพัฒนา ปรับปรุง จากนั้นผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านเทคนิคทดลองใช้ เมื่อผู้เชี่ยวชาญได้ตรวจสอบการใช้งานให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินคุณภาพของสื่อการสอนด้วยด้วยประเมินคุณภาพบทเรียนทั้งด้านเนื้อหาและด้านเทคนิค และ 5) การประเมินผล โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านเทคนิคทดลองใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้น และประเมินคุณภาพของบทเรียน ผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา มีค่าเฉลี่ย (𝑥) เท่ากับ 4.60 และมีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.55 ซึ่งถือว่าเนื้อหาบทเรียนมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด และผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคและวิธีการมีค่าเฉลี่ย (𝑥) เท่ากับ 4.53 และมีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 0.58 ซึ่งถือว่าเนื้อหาบทเรียนมีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน ประกอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมภาคทฤษฎี และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมภาคปฏิบัติ
โดยผู้วิจัยดาเนินการสร้างและหาคุณภาพของแบบทดสอบตามลาดับขั้นตอน ดังนี้ 1) สร้างแบบทดสอบแบบชนิดปรนัย แบบเลือกตอบ (Multiple Choice) 4 ตัวเลือก โดยสร้างแบบทดสอบตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมภาคทฤษฎีที่กาหนดไว้วัตถุประสงค์ละอย่างน้อย 1 ข้อ จานวน 3 วัตถุประสงค์ รวมข้อสอบทั้งหมด 20 ข้อ และ ใบภารกิจตามตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมภาคปฏิบัติ จานวน 1 ภารกิจ จากนั้นผู้วิจัยได้สร้างแบบประเมินภารกิจของผู้เรียน แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 4 ระดับ ได้แก่ ดีมาก ดี พอใช้ ปรับปรุง เพื่อใช้ประเมินผลการทดสอบการปฏิบัติงานของผู้เรียน 2) อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบและให้คาแนะนา เพื่อผู้วิจัยปรับ แก้ไข 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาประเมินแบบทดสอบด้านเนื้อหา 3 ท่าน โดยตรวจสอบความเที่ยงตรงด้านเนื้อหา โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาพิจารณาความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ (Index of Item Objective Congruence : IOC) 4) นาแบบทดสอบไปทดลอง (Try Out) กับผู้เรียนที่เคยเรียนแล้ว คือผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์ จานวน 26 คน จากนั้นนาข้อมูลมาวิเคราะห์คุณภาพของแบบทดสอบ คือ ค่าความยาก-ง่าย ค่าอานาจจาแนกของแบบทดสอบ เป็นรายข้อแล้วคัดเลือกข้อสอบที่มีค่าระดับความยากง่ายที่อยู่ในเกณฑ์ที่กาหนด คือ .20-.80 แล้วนาแบบทดสอบที่คัดเลือกไว้คานวณหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) โดยคานวณหาค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นตามสูตร KR-20 ของ Kuder- Richardson แบบทดสอบนี้มีค่าความเชื่อมั่นที่ 0.84 (รายละเอียดอยู่ในภาคผนวก ข) ถือว่าคุณภาพของแบบทดสอบอยู่ในเกณฑ์ดี 5) นาแบบทดสอบที่ผ่านการวิเคราะห์คุณภาพของแบบทดสอบแล้วทั้งหมด 20 ข้อ ตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม สาหรับนาไปใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแบ่งเป็นแบบทดสอบก่อนเรียน และแบบทดสอบหลังเรียน
3. แบบสอบถามความพึงพอใจ ออกแบบแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อ 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา
Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน แบบมาตรส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับของ Likert ได้แก่ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด
โดยผู้วิจัยดาเนินการสร้างและหาคุณภาพของแบบสอบถามความพึงพอใจตามลาดับขั้นตอนดังนี้ 1) สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ 2) นาแบบสอบถามความพึงพอใจเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา 3) ปรับปรุงแบบสอบถามความพึงพอใจตามคาแนะนาของอาจารย์ที่ปรึกษา 4) นาแบบสอบถามความพึงพอใจเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 ท่าน เพื่อตรวจพิจารณาความเหมาะสมของคาถามและรูปแบบของภาษา 5) นาข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุง แก้ไข และ 6) นาแบบสอบถามความพึงพอใจที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง
การเก็บรวบรวมข้อมูล (อธิบายขั้นตอนการดาเนินการวิจัย)
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูลวิจัย ดังนี้
1. ผู้สอนแนะนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ให้ผู้เรียนศึกษาคู่มือการใช้งานบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและศึกษาวัตถุประสงค์ เพื่อให้ผู้เรียนปฏิบัติได้ถูกต้อง
2. ผู้เรียนทุกคนหลังจากศึกษาคู่มือและวัตถุประสงค์การเรียนรู้ขั้นตอนต่อไปคือการทาแบบทดสอบก่อนเรียน ในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
3. ผู้เรียนเข้าศึกษาเนื้อหาแต่ละบทซึ่งในบทเรียน มีวิดิโอสื่อการสอนให้ผู้เรียนศึกษา และใบงานโดยการจัดการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐาน
3.1 ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาบนบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
3.2 ผู้เรียนเข้าร่วมกิจกรรมแบ่งกลุ่ม ให้ตัวแทนเลือกหัวข้อแบบสุ่ม
3.3 ผู้เรียนทาความเข้าใจกับหัวข้อที่ได้แบบสุ่ม พร้อมวิธีการนาเสนอหัวที่เลือก
3.4 ผู้เรียนระดมความคิด วิเคราะห์ ดาเนินการศึกษาค้นคว้าและทดลองเขียนโปรแกรมในคอมพิวเตอร์
3.5 ผู้เรียนทดลองเขียนโปรแกรม Scratch เกมแมวบิน
3.6 หลังจากที่เขียนโปรแกรม Scratch เกมแมวบิน ให้ผู้เรียนตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม
3.7 นาเสนอ และสรุปองค์ความรู้
4. ผู้เรียนทาแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) บนบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
5. ผู้เรียนทาแบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผู้วิจัยได้ดาเนินการวิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ โดยใช้สถิติในการวิเคราะห์ดังนี้
1. สถิติที่ใช้สาหรับหาคุณภาพเครื่องมือการวิจัย ประกอบด้วย การคานวณหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item Objective Consistency : IOC) การหาค่าระดับความยากง่าย (Difficulty) การหาค่าอานาจจาแนก (Discrimination) และการหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ตามสูตร KR-20 ของ Kuder-Richardson
2. สถิติที่ใช้สาหรับทดสอบสมมติฐาน ประกอบด้วย การหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน และการเปรียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติ t-test dependent
3. สถิติพื้นฐาน ประกอบด้วย การหาคะแนนเฉลี่ย (Mean) และการหาความเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนของแบบทดสอบ (Standard Deviation; SD)
ผลการวิจัย
1. ผลหาประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า การทาแบบทดสอบระหว่างเรียนของผู้เรียนในหน่วยที่ 1 เริ่มต้นกับ โปรแกรม Scratch ได้คะแนนร้อยละ 86.34 และหน่วยที่ 2 การออกแบบตัวละคร ใน Scratch ได้คะแนนร้อยละ 85.09 โดยประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีประสิทธิภาพ 82.30 /80.19 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กาหนด 80/80 นั่นคือ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นสามารถนาไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ในการวิเคราะห์ข้อมูลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลังเรียน นามาเปรียบเทียบกันเพื่อทดสอบค่า t-test (dependent) พบว่าคะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 9.92 และคะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบหลังเรียนเท่ากับ 16.76 และผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่าหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05
ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (𝑥 = 4.4-, S.D. = 0.48) โดยประเด็นที่ผู้เรียน มีความพึงพอใจมากที่สุด คือ วีธีการจัดวางปุ่มของเมนูต่าง ๆ มีความเหมาะสมและใช้งานได้ง่าย (𝑥 = 4.62, S.D. = 0.50) และประเด็นที่ผู้เรียนมีความพึงพอใจน้อยที่สุด คือ สามารถ นาความรู้จากการศึกษาบทเรียนไปใช้ในการแก้ปัญหาอื่น ๆ ได้ (𝑥 = 4.12, S.D. = 0.33)
สรุปผลการวิจัย
การวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดาเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล โดยนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นไปเก็บรวบรวมข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง โดยสามารถสรุปผลการวิจัยได้ดังนี้
1. ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพ 82.30/80.19
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนด้วยเพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยเพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน พบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.43 ในระดับดีมาก
อภิปรายผล
1. ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ที่พัฒนาขึ้น มีค่าประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 ที่ระดับ 82.30 /80.19 ซึ่งเป็นผลมาจากการนาเสนอเนื้อหาบทเรียนด้วยภาพวีดีโอที่นาเสนอเนื้อหาอย่างกระชับ และชัดเจนซึ่งสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียน เกิดความสนใจในบทเรียน และสามารถทาความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนได้เป็นอย่างดี ซึ่งเห็นได้จากประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนการสอน (E1) ซึ่งสูงกว่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) ประกอบกับการนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน มาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการสร้างความรู้ด้วยตนเอง ช่วยให้เกิดความรู้ความเข้าใจที่คงทน ทาให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีและส่งผลให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กาหนด
2. ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน พัฒนาขึ้น มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ส่วนหนึ่งเป็นมาจาก การใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ซึ่งผู้เรียนได้มีโอกาสลงมือค้นคว้าหาความรู้และนามาสู่การสร้างความรู้ด้วยตนเอง จากสถานการณ์ปัญหาที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสงสัยใคร่รู้
3. ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ซึ่งผู้เรียนมีความพึงพอใจโดยภาพรวมอยู่ในระดับดี ทั้งนี้เป็นผลมาจากการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนที่มีการนาเสนอเนื้อหาในรูปแบบที่หลากหลายและน่าสนใจ ทั้งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ข้อความ เสียงบรรยาย และเสียงประกอบ การวิเคราะห์เนื้อหาที่เหมาะสมนามาสู่การจัดหมวดหมู่และปริมาณเนื้อหาที่สอดคล้องกับบริบทของผู้เรียน การใช้ภาษาที่สั้นกระชับ และทาความเข้าใจได้ง่าย ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน
ข้อเสนอแนะ
1) ข้อเสนอแนะการนาผลการวิจัยไปใช้
หลังจากที่ผู้วิจัยได้ศึกษาผลพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตามสมรรถนะ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยภาษา Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ร่วมกับการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน มีข้อเสนอแนะดังต่อไปนี้
1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนร่วมกับการจัด การเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน สามารถนาไปใช้กับเนื้อหาหรือรายวิชาอื่น ๆ ที่เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติและค้นคว้าหาความรู้เพื่อสร้างความรู้ด้วยตนเอง
2. ผู้สอนมีช่องทางให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้สะดวกยิ่งขึ้น
3. ผู้สอนควรมีการจัดเก็บข้อมูลการทากิจกรรมการเรียนแบบร่วมมือ เป็นรายบุคคล หรือกระตุ้นให้ผู้เรียนทุกคนให้สามารถทากิจกรรมได้เต็มตามความสามารถ
4. ผู้สอนควรมีการประเมินทักษะการคิดเชิงคานวณของผู้เรียนเป็นรายบุคคล
2) ข้อเสนอแนะการวิจัยครั้งต่อไป
1. ควรมีการนาการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน ไปใช้กับสื่อการเรียนรู้อื่น ที่หลากหลายยิ่งขึ้น เช่น หนังสือเทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality Book) หรือการเรียนรู้บนมือถือ (Mobile Learning) เป็นต้น
2. ควรมีการประเมินทักษะทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียนก่อนเรียน เพื่อออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กุลยา ตันติผลาชีวะ. (2548). การเรียนรู้เน้นปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ณัฐภัทร แก้วรัตนภัทร์ (2561). หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. กรุงเทพมหานคร: สานักพิมพ์บริษัทอักษรเจริญทัศน์ อจท. จากัด.
ถนอมพร เลาจรัสแสง. (2544). การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) นวัตกรรมเพื่อคุณภาพการเรียนการสอน. วารสารศึกษาศาสตร์สาร(1), 87-94.ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561).
วรุฒ ปานเหลืองและอุบลรัตน์ ศิริสุขโภคา. (2560). การฝึกทักษะเรื่องการเขียนผังงาน สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้รูปแบบการสอนแบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. พัฒนางานวิจัย สร้างสรรค์อุดทศึกษาไทย ก้าวไกลสู่ไทยแลนด์ 4.0 (รายงานการวิจัย).นครปฐม : มหาวิทยาลัยนครปฐม.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2561). คู่มือการใช้หลักสูตรรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ สาระเทคโนโลยี(วิทยาการคานวณ) ระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สานักงานเลขาธิการการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 2579. กรุงเทพมหานคร. บริษัทพริกหวานกราฟฟิค จากัด.
สานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพมหานคร: สานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
Agah Tugrul Korucu, Abdullah Tarik Gencturk and Mustafa Mucahit Gundogdu. (2017). [serial online]. "Examination of the Computational thinking Skills of students." Journal of Learning and teaching in Digital Age. Vol.2 No.1 :11-19
Barrow Howard and Tamblyn. (1980). Problem-base Learning: An Approach to Medical Education. NY: Springer.
Lu, J. J., & Fletcher, G. H. J. A. S. B. (2009). Thinking about computational thinking. 41(1),260-264.