1. ความเป็นมาและความสำคัญของการพัฒนาสื่อนวัตกรรม
ปัจจุบันเป็นโลกที่การสื่อสารภาษาอังกฤษมีความสำคัญ หากสามารถสื่อสารภาษาอังกฤษกับคนอื่นได้มากเท่าไหร่ จะสามารถเพิ่มโอกาสหรือทางเลือกในด้านต่างๆ มากขึ้น โดยเฉพาะในการติดต่อสื่อสารกับต่างประเทศที่ต้องใช้ภาษาอังกฤษในการสื่อสารเพื่อให้เกิดความเข้าใจซึ่งกันและกัน ตลอดจนสามารถทำให้มีความเข้าใจและภูมิใจในภาษาและวัฒนธรรมไทยไปสู่สังคมโลก
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศได้กำหนดให้ภาษาต่างประเทศเป็นสาระการเรียนรู้พื้นฐานซึ่งต้องเรียนตลอดหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานนั่นคือภาษาอังกฤษ เนื่องจากภาษาอังกฤษเป็นเครื่องมือสำคัญในการติดต่อสื่อสาร การศึกษา การแสวงหาความรู้ การประกอบอาชีพ การสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมและวิสัยทัศน์ของชุมชนอาเซียน และชุมชนโลก (กรมวิชาการ, กระทรวงศึกษาธิการ, 2551. น. 1)
การเรียนรู้แบบดั้งเดิมมักประสบปัญหาเรื่องการขาดแรงจูงใจ และความน่าเบื่อของผู้เรียน ทำให้เกิดความไม่สนใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ แนวคิด Gamification จึงถูกนำมาใช้เพื่อแก้ปัญหานี้ โดยนำองค์ประกอบของเกม เช่น การสะสมคะแนน การแข่งขัน และรางวัล
มาประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้ เพื่อกระตุ้นความสนใจและสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานและท้าทาย
โรงเรียนบ้านสันกำแพงจัดโครงการห้องเรียนพิเศษด้านภาษาอังกฤษ Mini English Pro-gram (MEP) ที่เน้นการจัดการเรียนรู้เพื่อการสื่อสารด้านภาษาอังกฤษ ซึ่งคำศัพท์ถือว่ามีความสำคัญอย่างยิ่ง ดังนั้นเพื่อเป็นการกระตุ้นนักเรียนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ในทักษะการฟังและการเขียนคำศัพท์ โดยเนื้อหาที่อ้างอิงจากหลักสูตรการศึกษาห้องเรียนภาษาอังกฤษของโรงเรียน โดยนักเรียนทุกคนสามารถเรียนรู้ในรูปแบบเกม การฟังและการเขียนคำศัพท์ภาษาอังกฤษผ่านเกมคอมพิวเตอร์ที่สามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา
ผู้ศึกษาจึงได้ได้สร้างนวัตกรรม เกมคอมพิวเตอร์ VOCABULARY IS FUN พัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิด Gamification
เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Active Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/6 จะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนาน ท้าทาย โดยการใช้องค์ประกอบต่าง ๆ ของเกม ได้แก่
การตั้งเป้าหมายให้เกิดความสนุกและเกิดความท้าทาย เมื่อบรรลุเป้าหมายแล้วจึงเกิดการให้รางวัล ทำให้เกิดการแข่งขันในผู้เล่น(ผู้เรียน) และมีผลป้อนกลับ (Feedback) เพื่อใช้ในการจัดลำดับ มาปรับใช้กับการเรียนการสอนเพื่อกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มมากขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับหลักการเรียนในรูปแบบ Active Learning ซึ่งเป็นการสอนเชิงรุก นวัตกรรมที่สร้างขึ้นเป็นรูปแบบของเกมคอมพิวเตอร์ฝึกการเขียนสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษ ซึ่งครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษทุกคนสามารถนำไปสอดแทรกในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้ทุกชั่วโมง ทั้งในส่วนของการนำเข้าสู่บทเรียน (ขั้นจุดประกายความคิด) และส่วนของการสรุปบทเรียน (ขั้นสรุปองค์ความรู้) โดยลักษณะของเกมคอมพิวเตอร์ในนวัตกรรมนี้เป็นระบบสุ่มเลือกชื่อนักเรียน และสุ่มเลือกคําศัพท์ภาษาอังกฤษให้นักเรียนฟังและมีรูปภาพประกอบ ซึ่งนักเรียนที่ถูกสุ่มเลือกชื่อจะต้องลุกขึ้น เพื่อออกมาเล่นเกมโดยการตอบคำถามให้ตรงกับคำศัพท์ที่ปรากฏ ในระหว่างการเล่มเกมนักเรียนจะมีความรู้สึกตื่นเต้น และคอยลุ้นว่าตนเองจะถูกสุ่มเลือกชื่อขึ้นมาหรือไม่ การเล่นเกมคอมพิวเตอร์พัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษนี้ เป็นการกระตุ้นให้นักเรียนได้ฝึกทักษะในการเขียนสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษ ผ่านกิจกรรมการเรียนปนเล่น ซึ่งนักเรียนจะสนุกสนาน และได้เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษที่อยู่ในเนื้อหาบทเรียนมากยิ่งขึ้น
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของครูผู้สอนผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning โดยใช้นวัตกรรม เกมคอมพิวเตอร์พัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษนี้ สามารถประเมินทักษะการสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนได้อย่างอัตโนมัติ โดยระบบของเกมคอมพิวเตอร์จะเก็บข้อมูลสถิติในการเล่นเกมของนักเรียนแต่ละคนได้ ช่วยกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ผ่านรางวัลและความท้าทายและส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีของผู้เรียน ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานผ่านเกมตอบคำถาม การแข่งขัน และสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ได้ทุกที่ทุกเวลา อีกทั้งยังส่งเสริมการทำงานเป็นทีม สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนาน และกระตุ้นให้ผู้เรียนกล้าลองผิดลองถูก ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ
2. วัตถุประสงค์ของการพัฒนาสื่อนวัตกรรม
2.1) เพื่อสร้างเกมคอมพิวเตอร์ VOCABULARY IS FUN พัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิด Gamification ที่สามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา
2.2) เพื่อแก้ปัญหาภาวะถดถอยทางการเรียนรู้สาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ
3. ขอบเขตการศึกษา (เนื้อหา / กลุ่มเป้าหมาย / ระยะเวลา)
3.1 ระยะเวลาดำเนินการพัฒนานักเรียน
ดำเนินการพัฒนา ในเดือน 1 พฤษภาคม - 31 สิงหาคม พ.ศ. 2567
3.2 ประชากร
ประชากร เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/6 ห้องเรียนห้องเรียนพิเศษด้านภาษาอังกฤษ Mini English Program (MEP) โรงเรียนบ้านสันกำแพง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 38 คน