๑. - Analysis ขั้นวิเคราะห์
วิเคราะห์ : ปัญหา/ความต้องการ ผู้เรียน เนื้อหา
จากการที่ได้ปฏิบัติการสอนในรายวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ซึ่งได้ปฏิบัติการสอนตามเนื้อหา ตัวชี้วัด และจัดกิจกรรมควบคู่กับการบรรยาย และในระหว่างการจัดการเรียนรู้ก็ได้สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ และประเมินผลจากการทำงานของนักเรียน พบว่า พฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนที่แสดงออกคือ มีความอยากรู้อยากเห็น อยากทราบเหตุผล อยากร่วมมือ ชอบในการลงมือปฏิบัติ และจะมีช่วงระยะเวลาในการให้ความสนใจสั้น จึงทำให้ในบางคาบเรียนที่มีการสอนด้วยวิธีการบรรยาย นักเรียนจะค่อนข้างเบื่อหน่าย ไม่สามารถทำให้ผู้เรียนตื่นตัวหรือกระตือรือร้นในการเรียนรู้ได้ ขาดความสนใจ และจดจำความรู้ได้ไม่นาน เมื่อครูผู้สอนได้ทำการวางแผนการจัดการเรียนการสอนในหน่วยที่ 2 อาณาจักรอยุธยา พบว่า เนื้อหาค่อนข้างมาก ยุ่งยาก ซับซ้อน และต้องเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติกิจกรรมถึงจะเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ ครูผู้สอนจึงมีความต้องการที่จะพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ เพื่อใช้เป็นสื่อเสริมประกอบการจัดการเรียนรู้ เพื่อเป็นสิ่งที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ เพราะจะช่วยกระตุ้นและสร้างความสนใจให้กับนักเรียนให้เกิดความอยากที่จะเรียนรู้ ส่งผลต่อให้เกิดความเข้าใจเนื้อหาบทเรียนที่ยุ่งยากซับซ้อนได้ง่ายขึ้นในระยะเวลาอันสั้นผ่านการปฏิบัติกิจกรรมการทดลองโดยตัวนักเรียนจะต้องได้ปฏิบัติและสร้างความรู้ด้วยตนเอง อีกทั้งยังสามารถช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดในเรื่องนั้นได้อย่างถูกต้องรวดเร็วรอบคลุมเนื้อหาทั้งหมด นอกจากนั้นสื่อดังกล่าวยังต้องทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานในระหว่างการเรียนรู้ ซึ่งเมื่อวิเคราะห์ถึงปัญหาต่างๆ สามารถแบ่งเป็น ๖ ด้านดังนี้
1.1 ด้านผู้เรียน
จากการสังเกตและวิเคราะห์นักเรียนจากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมาพบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จะอยู่ช่วงอายุ 11-12 ปี พฤติกรรมการเรียนรู้ในห้องเรียนจะแสดงออกอย่างชัดเจน โดยจะมีความอยากรูอยากเห็น อยากลงมือทำ อยากร่วมมือ ชอบความท้าทาย ชอบตั้งคำถามเพื่ออยากทราบเหตุผล อยากทราบว่าสิ่งต่างๆ เกิดได้อย่างไร ชอบในการลงมือปฏิบัติเพื่อค้นหาคำตอบ และจะมีช่วงระยะเวลาในการให้ความสนใจสั้น จึงทำให้ในคาบเรียนมีการเรียนรู้แบบการบรรยาย นักเรียนส่วนใหญ่จะไม่ค่อยให้ความสนใจ ไม่ตั้งใจที่จะเรียนรู้ มีการทำกิจกรรมอื่นๆ ในระหว่างดำเนินการจัดการเรียนรู้ และไม่คิดตามขณะอธิบายและตอบคำถาม เนื่องจากนักเรียนขาดการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ แต่เมื่อการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบที่มีกิจกรรมให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงด้วยตนเอง นักเรียนจะมีความตื่นเต้นสนใจ กระตือรือร้นอยากที่จะเรียนรู้ มีปฏิกิริยาโต้ตอบอย่างเห็นได้ชัด เช่น การตอบคำถาม หรือการตั้งคำถามต่อยอดความรู้ที่สิ่งที่ตนยังความสงสัยหรือสนใจ และสามารถนำผลจากการปฏิบัติกิจกรรมมาวิเคราะห์ต่อเพื่อสร้างเป็นองค์ความรู้ได้ดีขึ้น โดยเฉพาะกิจกรรมที่มีความน่าสนใจ นักเรียนเป็นผู้สำรวจตรวจสอบ ทำให้เกิดความตื่นเต้นเป็นกิจกรรมที่แปลกใหม่และแตกต่างไปจากเดิม ซึ่งสิ่งเร้าใหม่ๆ จะสามารถกระตุ้นความสนใจ และความกระตือรือร้นในการอยากที่จะเรียนรู้ของนักเรียนได้เป็นอย่างดี
1.2 ด้านเนื้อหา
เนื้อหาวิชาประวัติศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เป็นเนื้อหาที่ต้องเรียนรู้จากการจำและเข้าใจในเรื่องนั้นอย่างละเอียด เพราะเนื้อหาและข้อมูลมีความละเอียดซับซ้อนในด้านความเป็นจริงในสมัยอดีต
1.3 ด้านวิธีการสอน
การจัดการเรียนการสอนส่วนใหญ่เน้นให้นักเรียนได้ลงมือทำกิจกรรมร่วมกับการอธิบายเนื้อหาโดยใช้ power point แต่เนื่องด้วยเนื้อหาเรื่องอาณาจักรอยุธยา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีไม่ครบถ้วน จึงอาจทำให้นักเรียนไม่สามารถสรุปเป็นความรู้รวบยอดทั้งหมดได้
จากการวิเคราะห์ปัญหาข้างต้นจะสามารถสรุปได้ว่า นักเรียนจะให้ความสนใจ ความกระตือรือร้นในการเรียนรู้น้อย ไม่ตั้งใจที่จะเรียนรู้ หากครูผู้สอนดำเนินการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบที่ไม่เหมาะสม เช่น การอธิบาย หรือบรรยายเนื้อหาซึ่งไม่เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ของนักเรียน โดยเฉพาะในเนื้อหาที่เข้าใจยาก ซับซ้อน ดังเช่นในหัวข้อเรื่อง อาณาจักรอยุธยา ซึ่งสาเหตุเหล่านี้จะส่งผลให้นักเรียน ไม่สามารถสร้างองค์ความรู้ได้ มีความเข้าใจที่ไม่ครบถ้วน คลาดเคลื่อน และจดจำความรู้ได้ไม่นาน แต่ในการจัดการเรียนการสอนที่มีรูปแบบให้นักเรียนได้ลงมือทำกิจกรรม นักเรียนเป็นผู้สำรวจตรวจสอบ ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนรู้สึกสนใจ กระตือรือร้น สนุกสนานอยากที่จะเรียนรู้ และช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ดี ผู้จัดทำจึงมีความต้องการที่จะจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น จึงได้จัดทำนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ Board game : Snakes Ladders of Ayutthaya Kingdom เรื่องอาณาจักรอยุธยา เพื่อช่วยนักเรียนในการสร้างความรู้ความเข้าใจเนื้อหา เรื่องอาณาจักรอยุธยา ได้ถูกต้อง และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่น้อย กวาเกณฑร้อยละ 70
๒. D - Design ขั้นออกแบบ
ออกแบบ : วัตถุประสงค์ของสื่อ/นวัตกรรม แผนการใช้สื่อ/นวัตกรรม การออกแบบตัวสื่อ/นวัตกรรม
2.1 วัตถุประสงค์ของสื่อ/นวัตกรรม
นักเรียนที่เรียนด้วยนวัตกรรมการเรียนรู้ เรื่องอาณาจักรอยุธยา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่นอย
กวาเกณฑร้อยละ 70
2.2 แผนการใช้สื่อ/นวัตกรรม
วิธีการ
นวัตกรรมการเรียนรู้ อาณาจักรอยุธยา จัดทำขึ้นเพื่อเป็นสื่อเสริมประกอบการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาประวัติศาสตร์ รหัสวิชา ส15102 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ครอบคลุมเนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ที่ ๑ เรื่อง อาณาจักรอยุธยา
การนำเสนอ
นวัตกรรมการเรียนรู้ Board game : Snakes Ladders of Ayutthaya Kingdom เหมาะสำหรับการนำไปใช้กับนักเรียนกลุ่มเล็กประมาณ 4-5 คน
ขั้นตอนการสอน
แผนการจัดการเรียนรู้โดยการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ Board game : Snakes Ladders of Ayutthaya Kingdom แสดงดังในภาคผนวก
2.3 ออกแบบตัวสื่อ/นวัตกรรม
นวัตกรรมการเรียนรู้ Board game : Snakes Ladders of Ayutthaya Kingdom อาณาจักรอยุธยา จะถูกบรรจุอยู่ภายในกล่องพลาสติกทรงสี่เหลี่ยม โดยภายในประกอบด้วย
เอกสาร (บรรจุอยู่ในแฟ้มเอกสาร ขนาด A๔)
- คู่มือการใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ Board game : Snakes Ladders of Ayutthaya Kingdom
ใช้โปรแกรม Microsoft word ออกแบบคู่มือการใช้นวัตกรรม รูปเล่มขนาด A5 ให้มีคำพูดที่เข้าใจง่ายรูปแบบเพื่อให้น่าสนใจ โดยภายในคู่มือจะประกอบด้วย คำชี้แจง วิธีการใช้ ข้อควรระวัง เฉลยกิจกรรมในเอกสารประกอบการเรียน เรื่อง อาณาจักรอยุธยา และเฉลยแบทดสอบ เรื่อง อาณาจักรอยุธยา
- เอกสารประกอบการเรียน เรื่อง อาณาจักรอยุธยา
ใช้โปรแกรม Microsoft word ออกแบบออกแบบเอกสารประกอบการเรียน (รูปเล่มขนาด A5) ให้มีความน่าสนใจ ส่วนที่เป็นเนื้อหาอ้างอิงจากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยนำมาเรียบเรียง และเพิ่มเติมให้เข้าใจง่ายมากขึ้น โดยภายในเอกสารประกอบการเรียน เรื่อง อาณาจักรอยุธยา ประกอบด้วย ส่วนที่เป็นใบความรู้ที่เป็นเนื้อหา และส่วนใบกิจกรรม
- แบบทดสอบ เรื่อง อาณาจักรอยุธยา
ออกแบบแบบทดสอบเรื่อง อาณาจักรอยุธยา โดยมีลักษณะเป็นปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ โดยผลการวิเคราะห์ข้อสอบรายข้อเป็นดังนี้
ข้อสอบประเภทความรู้-ความจำ จำนวน 6 ข้อ ได้แก่ ข้อ 1,2,4,5,7 และ9
ข้อสอบประเภทความเข้าใจ จำนวน 3 ข้อ ได้แก่ ข้อ 3,8 และ10
ข้อสอบประเภทการนำไปใช้ จำนวน 1 ข้อ ได้แก่ ข้อ 6