วัตถุประสงค์
1) เพื่อพัฒนาสื่อเกมสัตว์ผจญภัยในป่าอเมซอน สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรื่อง อาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต ของ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีผลต่อการจัดการเรียนการสอน
เรื่อง อาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต โดยใช้เกมสัตว์ผจญภัยในป่าอเมซอน
ผลที่เกิดขึ้น
1.ผลการประเมินคุณภาพนวัตกรรม ค่า IOC เท่ากับ 0.98 สรุปได้ว่า สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เรื่องอาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต สามารถนำไปจัดการเรียนการสอนได้
2. ค่าดัชนีประสิทธิผลของนวัตกรรมการสร้างและพัฒนาสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เรื่องอาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต ในรูปแบบเกมบันไดงู ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน Game Based Learning (GBL) รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าเท่ากับ 0.6111 แสดงว่านักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนเพิ่มขึ้น ร้อยละ 61.11 แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนการสอนโดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัลดังกล่าว ผ่านระบบ OBEC Content Center ส่งผลต่อคะแนนสอบหลังเรียนอย่างชัดเจน
3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนในการใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล เรื่องอาชญากรรมทางอินเตอร์เน็ต ในรูปแบบเกมบันไดงู ร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน Game Based Learning (GBL) รายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจคะแนนเฉลี่ย เท่ากับ 4.57 ซึ่งอยู่ในระดับมากที่สุด