การพัฒนาการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทาง
พระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game
2. ข้อมูลส่วนตัว
2.1 ชื่อ-สกุล นางอรทัย สุวะพัฒน์
2.2 ตำแหน่งปัจจุบัน ครู
2.3 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
2.4 โรงเรียนสีคิ้วสวัสดิ์ผดุงวิทยา
3. บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game 2)เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/12 โรงเรียนสีคิ้วสวัสดิ์ผดุงวิทยา ปีการศึกษา 2566 จำนวน 35 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้การศึกษา1) แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 2 แผน 4 ชั่วโมง 2) บอร์ดเกม Full Moon Game 3 )แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน 4)แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ซึ่งเป็นมาตรส่วนประมาณค่า (rating scale) ที่มี 5 ระดับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test (Dependent Samples)
ผลการศึกษาพบว่า1) ความสอดคล้องเหมาะสมของบอร์ดเกม Full Moon Game มีค่าเฉลี่ยความสอดคล้องเหมาะสม ในระดับมากที่สุด 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 8.40 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน 16.69 คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3)ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game อยู่ในระดับดีมาก ( = 4.67 S.D. = 0.54)
5. บทนำ
พระพุทธศาสนาเป็นศาสนาแห่งความเป็นเหตุเป็นผลที่หล่อหลอมให้คนไทยมีความ เข้าใจ ในสภาวะความเป็นไปตามธรรมชาติ ซึ่งเป็นแก่นสารของชีวิต มนุษย์ทุกคนเป็นหลักยึดให้คน ไทย ตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน ดำเนินชีวิตด้วยเหตุผลบนความเรียบง่ายและพอเพียง ตลอดจนมีความสมัคร สมานสามัคคีรักใคร่ปรองดองกันเรื่อยมา ในอดีตจนถึงปัจจุบัน พระพุทธศาสนาคือมรดกอันล้ำค่า ของชนชาติไทย และเป็นศาสนาประจำชาติ การยึดถืออย่างนี้เป็นประเพณีและวิถีชีวิตที่สืบต่อมาโดย ถูกต้องตามสมควรแก่เหตุ วิทย์ วิศทเวทย์ และเสฐียรพงษ์ วรรณปก (2533 : 2) กล่าวว่า วัฒนธรรม ไทยทุกด้านมีรากฐานสำคัญมาจากพระพุทธศาสนา ภาษาไทยมีต้นกำเนิดมาจากภาษาบาลี และมี ความหมายที่สืบเนื่อง ปรับเปลี่ยนหรือเพี้ยนมาจากคติในพระพุทธศาสนา แบบแผนและครรลองตาม หลักการของ พระพุทธศาสนา ได้รับการยึดถือเป็นมาตรฐาน สำหรับความประพฤติการบําเพ็ญกิจ หน้าที่ และการดําเนินชีวิตของคนไทยทุกระดับทั้งสถาบันพระมหากษัตริย์ที่ปกครองประเทศ และ ไพร่ฟ้าข้าแผ่นดิน สถาบันพระพุทธศาสนาก็ยังดํารงอยู่เคียงคู่กับชาติไทยมาโดยตลอด นอกจากนั้นใน ด้าน การศึกษา พระพุทธศาสนามีบทบาทมาก โดย พระธรรมปิฎก ป.อ.ปยุตโต (2543 : 4) กล่าวว่า พระพุทธศาสนาและการศึกษาของไทยมีความเกี่ยวเนื่องสัมพันธ์กันมาช้านานและจำเป็นจะต้องได้รับ การปรับปรุงเปลี่ยนแปลงแบบแผนต่าง ๆ เพื่อพัฒนาให้เจริญทัดเทียมกับอารยประเทศ ใน ขณะเดียวกันวัฒนธรรมแบบตะวันตกก็หลั่งไหลเข้ามาสู่ประเทศไทยมากขึ้น ทําให้วิถีชีวิตของคนไทย เปลี่ยนแปลงไปและห่างเหินจากวัฒนธรรมที่ดีงานอันมีแต่เพิ่มขึ้นทุกที ด้วยเหตุนี้ในการจัดการศึกษา ของไทยจึงเล็งเห็นความสำคัญของประเพณีอันดีงามควรค่าแก่การอนุรักษ์และสืบทอด ควบคู่ไปกับ การศึกษาไทย ซึ่งสอดคล้องกับรัฐธรรมนูญแห่งราชอาณาจักรไทย พุทธศักราช 2540 มาตรา 81 กล่าวว่า รัฐต้องจัดการศึกษาอบรมและสนับสนุนการศึกษาให้เกิดความรู้คู่คุณธรรม สร้างเสริม ความรู้และปลูกฝังจิตสำนึกที่ถูกต้อง ตลอดจนศิลปวัฒนธรรมของชาติมีใจความให้เห็นถึงคุณค่าของ ศาสนาอันเป็นบ่อเกิดแห่งศีลธรรมจริยธรรมอันดีงามที่จะบังเกิดขึ้นได้ จากการศึกษาเกี่ยวกับสภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้รายวิชาสังคมศึกษา กลุ่มสาระการ เรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โรงเรียนสีคิ้ว สวัสดิ์ผดุงวิทยา โดย พิจารณาการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในการทำงานกลุ่มในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565พบว่า นักเรียนไม่ชอบทำงานกลุ่ม เพราะเมื่ออยู่ในกลุ่มตนเองรู้สึกไม่กล้าแสดงความคิดเห็นในการทำงาน ไม่ กล้าช่วยทำงานเพราะรู้สึกไม่มั่นใจในการทำงานของตนเอง และตนเองรู้สึกไม่มีตัวตนในขณะที่ทำงาน อยู่ร่วมกับเพื่อนที่ไม่ใช่เพื่อนสนิท หากไม่ได้จับกลุ่มเองหรือได้อยู่กลุ่มเดียวกับเพื่อนสนิทของตนเอง นักเรียนจะทำงานอย่างไม่เต็มใจ นักเรียนส่วนใหญ่จะจับกลุ่มเฉพาะเพื่อนที่สนิทของตนเองโดยไม่รับ เพื่อนต่างกลุ่มเข้ามาร่วมทำงาน ส่งผลให้เกิดความวุ่นวายและใช้ระยะเวลานานในการจัดกลุ่ม และ เมื่อมีการทำงานกลุ่มนักเรียนจะไม่ให้ความร่วมมือในการทำงาน โดยจะมีนักเรียนที่รับผิดชอบทำงาน เพียงหนึ่งถึงสองคนของกลุ่มเท่านั้น อีกทั้งจากการพิจารณาจากบันทึกการเข้าร่วมชุมชนแห่งการ เรียนรู้วิชาชีพ PLC
จากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษาในภาคเรียนที่ผ่านมาค่อนข้างต่ำ เพราะมีการ จัดการเรียนการสอนในรูปแบบเดิม ๆ บรรยากาศในการเรียนที่ไม่ดึงดูดความสนใจของนักเรียน ไม่มี กิจกรรมที่นักเรียนสามารถเข้าร่วมได้อย่างทั่วถึง หรือกิจกรรมที่กระตุ้นให้นักเรียนอยากเรียน จาก ปัญหาที่กล่าวมาข้างต้นมีสาเหตุมาจากการที่นักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา เพราะรายวิชาสังคมศึกษา สาระพระพุทธศาสนามีเนื้อหาที่ค่อนข้างมาก หากใช้เพียงการบรรยายจะทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายและไม่สนใจในเนื้อหา อีกทั้งในการจับกลุ่มเพื่อทำงานเมื่อนักเรียนไม่มีการแบ่งหน้าที่หรือทราบ บทบาทในการทำงานของตนเอง จะทำให้นักเรียนไม่อยากทำงานกลุ่มและทำให้ผลงานออกมาไม่มี ประสิทธิภาพ ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนต่ำลงไปด้วย การแก้ปัญหาด้านทักษะกระบวนการ ทำงานกลุ่มของนักเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อให้นักเรียนทุกคนได้มีส่วนร่วมในการทำงาน หรือกิจกรรมต่าง ๆ จึงได้มีการจัดการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้หรือเรียกว่า Active Learning โดยมีการนำบอร์ดเกมเข้ามาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน โดยมุ่งให้ผู้เรียนทุกคนได้มี ส่วนร่วมในการทำกิจกรรมและกล้าแสดงความคิดเห็นมากยิ่งขึ้น โดย Rooyackers & Hofland (2002) กล่าวว่า บรรยากาศของการเล่นเกมจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลาย แตกต่างอย่างตรงกันข้าม จากบรรยากาศความตึงเครียดจากการใช้ชีวิตประจำวันและการเรียนในชั้นเรียน ดังนั้น เมื่อผู้เล่นได้ ฝึกใช้ทักษะในกระบวนการของเกม ผู้เล่นก็จะได้แสดงออกอย่างอิสระ กล้าตัดสินใจ ทดลองกระทำสิ่ง ที่ไม่สามารถทำได้ในชีวิตจริง กล้าลองผิดลองถูก และจะนำไปสู่การค้นพบพรสวรรค์บางอย่างของ ตนเอง และเมื่อมีการเล่นซ้ำอย่างต่อเนื่อง ผู้เล่นก็จะได้พัฒนาทักษะต่าง ๆ ด้วย ทิศนา แขมมณี (2551 : 386-369) กล่าวว่า เกมเป็นสื่อการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่ผู้เรียนให้ความสนใจเป็นอย่างมาก เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนสูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนานและความรู้จากการ เล่น ข้อดีของเกมคือ ความท้าทาย เปิดโอกาสให้ผู้เล่นลองผิดลองถูก และมีอำนาจตัดสินใจในการเล่น เนื้อหาของเกมเข้าถึงความต้องการสามัญของมนุษย์ มีลักษณะที่ตอบสนองท้าทายให้อยากเอาชนะ ให้ความสนุกสนานชวนติดตาม โดยให้ผู้เล่นเข้าไปอยู่ในสิ่งจำลอง แล้วปล่อยให้ผู้เล่น มีโอกาส แสดงออก ซึ่งจะเล่นตามเงื่อนไขที่กำหนด มิฉะนั้นผู้เล่นไม่สามารถเล่นเกมนั้นได้จากที่กล่าวมา ข้างต้นทำให้เห็นว่า บอร์ดเกม สามารถช่วยพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่มและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของผู้เรียนได้ เนื่องจากการเล่นเกมนั้นจะส่งผลให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมมากยิ่งขึ้น ส่งเสริมให้ผู้เรียนกล้าแสดงออก เป็นสื่อที่ผู้เรียนทุกคนสามารถเล่นได้ อีกทั้งยังทำให้ผู้เรียนมีมั่นใจใน ตนเองมากยิ่งขึ้น รวมไปถึงผู้เรียนสามารถเรียนรู้เรื่องราวต่างๆผ่านการเล่นบอร์ดเกมได้โดยไม่เกิด ความเบื่อหน่ายอีกด้วย ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียน ว่าหลังจากการจัดกิจกรรมโดยใช้ บอร์ดเกมนักเรียนสามารถพัฒนาทักษะการทำงานกลุ่มได้หรือไม่ หลังการจัดกิจกรรมโดยใช้บอร์ดเกม สามารถช่วยให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนจัดกิจกรรมการเรียนรู้หรือไม่ และ หลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม นักเรียนมีเจตคติที่ดีหรือไม่ เพื่อนำผลวิจัยมา ปรับปรุงและพัฒนาการจัดการเรียนรู้ สำหรับครูผู้สอนวิชาสังคมศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
6. วัตถุประสงค์การวิจัย
1. เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและ ศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game
2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon
7. วิธีดำเนินการวิจัย
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game แบ่งเป็น 3 ขั้นตอนดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game
1. แหล่งข้อมูล
เอกสาร หลักการ แนวคิด และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใชบอร์ดเกม
2. ผู้ให้ข้อมูล
ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนวิชาพระพุทธศาสนา ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรการสอน
3. การดำเนินงาน
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game มีรายละเอียดดังนี้
3.1 ศึกษาเอกสาร หลักการ แนวคิด และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ บอร์ดเกม
3.2 ออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game
3.3 จัดทำบอร์ดเกม Full Moon Game
3.4 นำบอร์ดเกม Full Moon Game มาให้ผู้เชี่ยวชาญประเมิน โดยใช้แบบประเมินความคิดเห็น เพื่อตรวจสอบความสอดคล้องและเหมาะสม โดยใช้แบบประเมินมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) โดยกำหนดการให้คะแนน (สมบูรณ์ ตันยะ,2561.น.161-162) ดังนี้
5 หมายถึง มีความเหมาะสมมากที่สุด
4 หมายถึง มีความเหมาะสมมาก
3 หมายถึง มีความเหมาะสมปานกลาง
2 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อย
1 หมายถึง มีความเหมาะสมน้อยที่สุด
เกณฑ์ในการประเมินเป็นแบบมาตราประมาณค่า (Rating Scale) มี 5 ระดับตามวิธีของ ลิเคิร์ท (บุญชม ศรีสะอาด. 2545:103) โดยถือเกณฑ์การประเมินเป็นคะแนน ดังนี้ คะแนนเฉลี่ย แปลความหมาย
4.515.00 เหมาะสมมากที่สุด
3.514.50 เหมาะสมมาก
2.513.50 เหมาะสมปานกลาง
1.512.50 เหมาะสมน้อย
1.00 1.50 เหมาะสมน้อยที่สุด
3.5 ปรับปรุง แก้ไขบอร์ดเกม Full Moon Game ตามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ และปรับปรุงบอร์ดเกม Full Moon Game ให้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
4. การวิเคราะห์ข้อมูล
วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย และการวิเคราะห์เนื้อหา
ขั้นตอนที่ 2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน
1.ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.1ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสีคิ้ว สวัสดิ์ผดุงวิทยา อำเภอสีคิ้ว จังหวัดนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 234 คน
1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/12 โรงเรียนสีคิ้ว สวัสดิ์ผดุงวิทยา อำเภอสีคิ้ว จังหวัดนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 35 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มจาก 12 ห้องเรียน
2. เครื่องมือวิจัย
2.1 แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 2 แผน 4 ชั่วโมง
2.2 บอร์ดเกม Full Moon Game
2.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน
3.ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย
3.1 ประเมินนักเรียนก่อนเรียนโดยใช้แบบทดสอบ
3.2 จัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game
3.3 ประเมินนักเรียนหลังเรียนโดยใช้แบบทดสอบ
3.4 นำผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game มาสรุปและสังเคราะห์
4. การวิเคราะห์ข้อมูล
สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test (Dependent Samples)
ขั้นตอนที่ 3 การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยโดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game
1.ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.1ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสีคิ้ว สวัสดิ์ผดุงวิทยา อำเภอสีคิ้ว จังหวัดนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 234 คน
1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/12 โรงเรียนสีคิ้ว สวัสดิ์ผดุงวิทยา อำเภอสีคิ้ว จังหวัดนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 35 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มจาก 12 ห้องเรียน
2. เครื่องมือวิจัย
แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนของนักเรียน
3.ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย
3.1 หลังจากจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game
ให้นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจ
3.2 นำแบบแบบสอบถามความพึงพอใจ มาสรุปและสังเคราะห์
4.การวิเคราะห์ข้อมูล
การวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และการวิเคราะห์เนื้อหา
8. ผลการศึกษา
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game 2)เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ 3)เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/12 โรงเรียนสีคิ้วสวัสดิ์ผดุงวิทยา ปีการศึกษา 2566 จำนวน 35 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้การศึกษา1) แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 2 แผน 4 ชั่วโมง 2) บอร์ดเกม Full Moon Game 3 )แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน 4)แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ซึ่งเป็นมาตรส่วนประมาณค่า (rating scale) ที่มี 5 ระดับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test (Dependent Samples)
ผลการศึกษาพบว่า1) ความสอดคล้องเหมาะสมของบอร์ดเกม Full Moon Game มีค่าเฉลี่ยความสอดคล้องเหมาะสม ในระดับมากที่สุด 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 8.40 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน 16.69 คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3)ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game อยู่ในระดับดีมาก ( = 4.67 S.D. = 0.54)
9. อภิปรายผลวิจัย
การวิจัยเรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา และศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game ในครั้งนี้ จากผลการศึกษาสามารถอภิปรายผลดังนี้
1.ผลการศึกษา พบว่า ความสอดคล้องเหมาะสม ของบอร์ดเกม Full Moon Game ในภาพรวมค่าเฉลี่ยความสอดคล้องเหมาะสมในระดับมากที่สุด เนื่องจาการใช่บอร์ดเกมนำมาจักการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับปาริชาต ชิ้นเจริญ (2564) ได้ทำการศึกษา การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิของภาพกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อศึกษาผลของการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่มีต่อความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ 3) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4โรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดใหญ่แห่งหนึ่งในจังหวัดนครสวรรค์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา2563 จำนวน 38 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศจำนวน 3เรื่อง ประกอบด้วย บอร์ดเกม Con (Choice of natural) สำหรับการจัดการเรียนรู้เรื่อง ไบโอม และมนุษย์กับทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม บอร์ดเกม Ni-na-do-nil สำหรับการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงแทนที่ของระบบนิเวศ และบอร์ดเกม Kheper สำหรับการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงขนาดประชากร 2) แบบทดสอบความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความ ฉลาดรู้ด้านระบบ นิเวศทั้งหมดได้รับ การประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด และมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 77.82/79.89 ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด 2) ความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศของนักเรียนหลังเรียนด้วยบอร์ดเกม
ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศสูงกว่าก่อนเรียนและสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ (ร้อยละ 75) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05และ 3) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา เรื่อง วันสำคัญทางพระพุทธศาสนาและศาสนพิธี โดยใช้บอร์ดเกม Full Moon Game ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 เนื่องจากเป็นสื่อที่มีความแปลกใหม่ โดยมีภาพและบัตรคำ มีกติกาการเล่นอย่างเหมาะสม ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน และยังได้รับความรู้ไปพร้อมกัน จึงส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งสอดคล้องกับ วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย (2563) ได้ทำการศึกษา การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อ (1) เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล (2) เพื่อศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณ การดำเนินการวิจัยมี 2 ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นตอนที่ 1 การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการ คิดอย่างมีวิจารณญาณ หาคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีทางการศึกษา จำนวน 3 ท่าน และ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 ท่าน นำไปทดลองตัวแทนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 5 คน และสังเกตพฤติกรรม ขั้นตอนที่ 2 ศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ลพบุรี จำนวน 30 คน ที่ศึกษาใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 ได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย โดยประเมินความเป็นพลเมืองดิจิทัลก่อนและหลัง การทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย (1) บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (2) แบบประเมิน บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (3) แบบประเมินความเป็นพลเมืองดิจิทัล และ (4) แบบ สังเกตพฤติกรรม การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การเปรียบเทียบความเป็น พลเมืองดิจิทัล โดยใช้ t-test Dependent sample และการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนา บอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ มีความเหมาะสมระดับมาก 2) ผลการใช้บอร์ดเกมตามแนว ทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัล ผู้เรียนมีคะแนนเฉลี่ยความเป็นพลเมือง ดิจิทัลหลังเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05
3. ความพึงพอใจที่มีต่อการใช้บอร์ดเกม Full Moon Game ในการจัดการเรียนรู้ พบว่ามีความพึงพอใจในภาพรวม ระดับดีมาก เนื่องจาก บอร์ดเกม Full Moon Game จะเล่นเป็นกลุ่มและพบว่าในปัจจุบันการเล่นบอร์ดเกมทำให้ผู้เรียนได้พูดคุยสื่อสารกัน สร้างความเพลิดเพลินในห้องเรียน พร้อมกับได้รับความรู้ไปพร้อมกัน เมื่อนักเรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยเหตุผลดังกล่าว ข้างต้น จึงส่งผลให้ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจักการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม Full Moon Game สอดคล้องกับอธิป อนันต์กิตติ (2564) ได้ทำการศึกษา การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยศิลปากร เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม2) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของ
นักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมฯ งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) โดย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร จังหวัดนครปฐม ปีการศึกษา 2563 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 37 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลที่ใช้ วิธีการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม 2) แบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ และ 3) แบบสอบถามความ คิดเห็นของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ค่าสถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (x̄) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าทดสอบทีแบบ กลุ่มตัวอย่างสองกลุ่มที่เกี่ยวข้องกัน (t-test - Two dependent samples test) ผลการวิจัยพบว่า 1. ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและ ความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม (x̄ = 25.46 S.D. = 5.16) สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (x̄ = 9.54 S.D. = 3.53) และความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการใช้การจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2. ความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม พบว่าภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด (x̄ = 4.35, S.D. = 0.73)
10. ข้อเสนอแนะ
1. ควรมีการศึกษาเปรียบเทียบผลของการจัดการการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมกับการจัดการ เรียนรู้แบบต่างๆ
2. ควรมีการศึกษาวิจัยซึ่งนำวิธีการสอนโดยใช้โดยใช้บอร์ดเกม ไปใช้ในการสอนในระดับชั้น อื่นๆ เพื่อพัฒนาความสามารถในการทำงานกลุ่ม และศึกษาว่าพัฒนาการด้านการเรียนรู้ของผู้เรียนใน แต่ละระดับชั้นแตกต่างกันหรือไม่
11. เอกสารอ้างอิง
ทิศนา แขมณี. (2552). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชม ศรีสะอาด. 2535. การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น
ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
พระธรรมปิฎก (ป.อ.ปยุตฺโต). (2543 ก). พุทธธรรม ฉบับปรับปรุงและขยายความ. ... (2552). พรหมวิหารธรรม 4. พิมพ์ครังที 4. กรุงเทพฯ : ธรรมสภาสํานักบันลือ ...
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริม ความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. กรุงเทพฯ. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิทย์ วิศทเวทย์ เสฐียรพงษ์ วรรณปก.2533.พระพุทธศาสนา.อักษรเจริญทัศน์:กรุงเทพฯ.
สมบูรณ์ตันยะ. (2556). วิธีวิทยาการวิจัยทางการศึกษา. นครราชสีมา : คณะครุศาสตร์มหาวิทยา
ราชภัฏนครราชสีมา.
อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. นครปฐม : วิทยานิพนธ์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร
Rooyackers, P., and Hofland, M.101 more drama games for children: Fun and Learning
Learning with acting and make-believe. California: Hunter House, 1997.