การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
บทคัดย่อ
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสามารถในการอ่านและเขียนคำอักษรนำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ กลุ่มประชากรในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 โรงเรียนสุเหร่าดอนเกาะกา จำนวน 16 คน การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) สำหรับเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย สื่อเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
สรุปผลการวิจัย
1. เกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ เป็นบทเกมที่มีคุณภาพและประสิทธิภาพตามผลของการวิเคราะห์ข้อมูล
2. เกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ ชุดนี้สร้างขึ้นอย่างถูกวิธี ได้ผ่าน
ขั้นตอนการสร้างและพัฒนาอย่างเป็นระบบ เริ่มตั้งแต่เอกสารหลักสูตรและเอกสารที่เกี่ยวข้องในการใช้หลักสูตร และยังได้รับการแนะนำ ข้อเสนอแนะจากผู้เชี่ยวชาญและมีประสบการณ์ด้านเนื้อหาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ความเหมาะสมของเนื้อหา
3. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ นักเรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียนรู้
4. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ ได้เรียงลำดับความยากง่ายสอดคล้องตามธรรมชาติการเรียนรู้ ทำให้เรียนรู้สึกว่าตนเองประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ จึงสรุปได้ว่าเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ พัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ มีประสิทธิภาพอย่างยิ่ง สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
บทนำ
เนื่องจากการเรียนรู้หลักภาษาไทยในปัจจุบันมีความสำคัญและจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับเป็นพื้นฐานในการเรียนในระดับที่สูงต่อไปนักเรียนในระดับประถมศึกษาจะต้องมีพื้นฐานทักษะการฟัง พูด อ่าน เขียนที่ดี การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนกลุ่มสาระภาษาไทย ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ประสบกับปัญหานักเรียนอ่านและเขียนสะกดคำไม่ถูกต้อง และนักเรียนไม่มีความมั่นใจในการอ่านออกเสียง
ซึ่งการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยให้ผู้เรียนได้ฝึกอ่านและเขียนคำอักษรนำ โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษาประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยมีแนวคิดว่าธรรมชาติของเด็ก ๆ ชอบเล่มเกม ชอบการเรียนรู้ที่สนุกสนานเพลิดเพลิน ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้มีความสนใจที่จะนำเอา เกมบิงโกหรรษา มาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในเรื่อง คำอักษรนำ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนานเพลิดเพลินในการเรียน และมีพัฒนาการพื้นฐานทักษะการเรียนรู้ดีขึ้นต่อไป
วัตถุประสงค์
เพื่อศึกษาความสามารถในการอ่านและเขียนคำอักษรนำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่โดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ
สมมุติฐานการวิจัย
นักเรียนอ่านและเขียนำอักษรนำได้
ขอบเขตของการศึกษาค้นคว้า
1. ขอบเขตด้านประชากร
ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสุเหร่าดอนเกาะกา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต 1 จำนวน 16 คน
2. ขอบเขตด้านเนื้อหา
เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ได้แก่ เนื้อหาวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2563 ตามหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนสุเหร่าดอนเกาะกา พุทธศักราช 2560 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ซึ่งเป็นไปตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551
วิธีดำเนินการ
1. ประชากร
ประชากรเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสุเหร่าดอนเกาะกา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาฉะเชิงเทรา เขต 1 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
2.1 แบบประเมินผลการอ่านและการเขียนก่อนเรียนและหลังเรียน
2.2 เกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ
3. ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือ
3.1 ศึกษาเอกสารหลักสูตรสถานศึกษา แนวคิดทฤษฏีการเรียนการสอน
3.2 ศึกษาปัญหาของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลที่พบในการจัดการเรียนการสอน
3.3 ศึกษาเทคนิคการจัดทำเกม เพื่อให้เหมาะสมกับเนื้อหาและผู้เรียน
3.4 สร้างแบบประเมินผลการอ่านและการเขียนก่อนเรียน - หลังเรียน
3.5 ประเมินผลการอ่านและเขียนก่อนใช้เกม
3.6 ดำเนินการจัดกิจกรรมตามแผนการจัดการเรียนรู้
3.7 ประเมินผลการอ่านและเขียนหลังใช้ เกมหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ
การเก็บรวบรวมข้อมูล
ใช้การเก็บรวบรวมข้อมูลในสถานการณ์จริงในชั้นเรียน โดยใช้แบบประเมินผลการอ่านและการเขียน ก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ และสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนการสอน
การวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลที่รวบรวมได้จากแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน นำมาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วเปรียบเทียบคะแนนความก้าวหน้าของนักเรียนแต่ละคน
ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มที่ศึกษา คือ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ทั้งหมดรวม 16 คน มีการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน แล้วจึงดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อการเรียนการสอนเกมชุด บิงโกหรรษา หลังจากนั้นจึงทำการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน แล้วจึงนำผลมาเก็บรวบรวม ข้อมูลก่อนเรียนและหลังเรียนที่รวบรวมได้จากเครื่องมือที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมาจำแนกผลการเรียนรู้
สรุปได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษาพัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ กลุ่มสาระการเรียนรูภาษาไทย ก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 12.07 คิดเป็นร้อยละ 12.07 หลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 25.80 คิดเป็นร้อยละ 86.00 จะเห็นได้ว่าคะแนนของค่าเฉลี่ยหลังเรียนมีค่ามากกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของก่อนเรียนมีค่าเท่ากับ 2.34 ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 1.57 แสดงว่าข้อมูลมีค่าคะแนนใกล้เคียงกัน
สรุปผล
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยเกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ เพื่อแก้ปัญหาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องคำอักษรนำ ดีขึ้น
ข้อเสนอแนะ
จากผลการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้มีข้อเสนอแนะเพื่อประโยชน์ต่อวงการศึกษาดังนี้
1. ก่อนนำเกมไปใช้ประกอบการสอน ผู้สอนควรศึกษารายละเอียดของทุกกิจกรรมก่อนนำไปใช้
2. เกมบิงโกหรรษา พัฒนาการอ่านและการเขียนคำอักษรนำนี้ จะเกิดความสมบูรณ์ครูผู้สอนต้องใช้ควบคู่ไปกับแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยจัดทำขึ้น จัดกิจกรรมให้ครบทุกขั้นตอน ต้องตรวจแบบฝึกอย่างเป็นปัจจุบันให้ผู้เรียนรู้ผลทันที พร้อมกับเฉลยคำตอบที่ถูกต้องให้ผู้เรียนได้รู้ทุกครั้ง