THE DEVELOPMENT OF SEQUENTIAL PROGRAMMING SKILLS
WITH GAMIFICATION TECHNIQUE BY CLASSPOINT FOR ELEMENTARY EDUCATION STUDENTS GRADE 4
สรวีย์ กรกชงาม
โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง(ประโชตประชานุกูล)
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสมุทรสงคราม
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์ คือ (1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยต์ รายวิชา คอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง (ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม (2) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนเรียน-หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง(ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม โดยใช้แบบประเมินการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 14 คน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (2) แบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติค่าเฉลี่ย x̄ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ค่าพัฒนาการสัมพัทธ์ และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test dependent)
ผลการวิจัยพบว่า (1) ผู้วิจัยจัดการเรียนรู้ใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันจาก ด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์ โดยมีเนื้อหาบทเรียนสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ สามารถพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับของผู้เรียนได้ (2) ผลการเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้แบบประเมินก่อนเรียนและหลังเรียน หลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของนักเรียนเท่ากับร้อยละ 60.57 ระดับพัฒนาการอยู่ใน สูง
คำสำคัญ: การพัฒนา, เกมมิฟิเคชัน, ทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ
บทนำ
ตามนโยบายของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 การศึกษาเป็นกระบวนการที่สำคัญในการพัฒนาคนให้เป็นคนที่มีคุณภาพ ให้นักเรียนทุกคนซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตใต้สำนึกความเป็นไทยและยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งมีเจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษาในระดับที่สูงขึ้น การประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นนักเรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานเชื่อว่าทุกคนสามารถพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) รวมทั้งมุ่งพัฒนานักเรียนให้บรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนดนั้น จะช่วยให้นักเรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการได้แก่ (1) ความสามารถในการสื่อสาร (2) ความสามารถในการคิด (3) ความสามารถในการแก้ปัญหา (4) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต (5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551)
อีกทั้งตามนโยบายการศึกษาของสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ขับเคลื่อนให้ผู้สอนพัฒนาการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ซึ่งการการเรียนการสอนแบบเชิงรุกนั้น เป็นกระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและมีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติที่หลากหลายรูปแบบ โดยกิจกรรมที่นำมาใช้ควรช่วยพัฒนาทักษะการ คิดวิเคราะห์ การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การสื่อสาร นำเสนอ และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างเหมาะสม บทบาทของผู้เรียนนอกจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมแล้ว ยังต้องมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนและผู้เรียนด้วยกัน ผู้สอนควรลดบทบาทในการถ่ายทอดความรู้แก่ผู้เรียนในลักษณะการบรรยายลง และเพิ่มบทบาท ในการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะทำกิจกรรมต่างๆ รวมถึงการจัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน
จากการวิเคราะห์ข้อมูลผู้เรียน รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สาระที่ 4 ตัวชี้วัดที่ 2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข ผู้เรียนมีผลการประเมินอยู่ในระดับต่ำกว่าค่าเป้าหมายของโรงเรียน ร้อยละ 80.00 เนื่องจากการเขียนโปรแกรมมีเนื้อหาที่ค่อนข้างซับซ้อน เข้าใจยากสำหรับผู้เรียน ผู้เรียนบางส่วนมีปัญหาด้านการอ่านคำสั่งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ ทำให้ยากต่อการเข้าใจคำสั่ง ผู้เรียนจึงรู้สึกเบื่อหน่าย ไม่อยากเรียน ไม่ต้องการคิดการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน แต่ในปัจจุบันผู้เรียนให้ความสนใจในการเล่นเกม ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นเกม ผู้สอนจึงมีแนวคิดนำการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ซึ่งเป็นเทคนิคกระบวนการที่ประยุกต์แนวคิดของเกมและนำกลไกของเกมมาเป็นองค์ประกอบร่วมเพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้บนพื้นฐานของการแข่งขัน ความสนุก กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ (ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์, 2564) รูปแบบเก็บคะแนนเหมือนเกมที่ผู้เรียนคุ้นเคย ผู้เรียนจะทำกิจกรรมและได้รับคะแนนเพื่อได้ระดับที่สูงขึ้นไป (Level Up) ในแต่ละชั่วโมงเรียนนั้นๆ ผู้เรียนที่สามารถตอบคำถาม ทำกิจกรรม เก็บคะแนนได้สูงสุดเป็นอันดับที่ 1 จะได้รับรางวัลจากผู้สอน ผู้สอนนำโปรแกรมคลาสพอยท์ (Class Point) มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับผู้สอนได้อย่างหลากหลาย คลาสพอยท์สามารถใช้งานได้ง่าย เพียงผู้สอนสร้างสื่อการเรียนด้วยโปรแกรมไมโครซอฟต์พาวเวอร์พอย ดาวน์โหลดโปรแกรมคลาสพอยท์ติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ เมื่อนำเสนอ ผู้เรียนสามารถเข้าห้องเรียนได้ด้วยรหัสที่ปรากฎบนหน้าจอ ผู้เรียนได้ฝึกใช้เทคโนโลยีระหว่างเรียน สามารถบูรณาการการจัดการเรียนรู้ได้หลากหลายวิชา ดังนั้นจากการปฏิบัตินี้ ผู้เรียนจะได้รับทั้งความสนุกสนาน ตื่นเต้น แรงกระตุ้นให้เรียนรู้จากเกม และสามารถสร้างองค์ความรู้ ทักษะการใช้ เทคโนโลยีได้ด้วยตนเองไปพร้อมๆกัน
วัตถุประสงค์การวิจัย
1. เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยต์ รายวิชา คอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง (ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม
2. เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนเรียน-หลังเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง(ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม โดยใช้แบบประเมินการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ
ระเบียบวิธีการวิจัย
การวิจัยในครั้งนี้ เป็นวิจัยประเภททดลอง (Experimental Research) แบบหนึ่งกลุ่มวัดก่อนและหลังการทดลอง (One group pretest-posttest design) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์ มีขั้นตอนการวิจัยดังต่อไปนี้
1. ตัวอย่างการวิจัย
กลุ่มตัวอย่างการวิจัย ใช้การเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive sampling) โดยมีเกณฑ์การคัดเลือก จากนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ของโรงเรียนวัดบางจะเกร็ง (ประโชตประชานุกูล) ปีการศึกษา 2566 จำนวน 14 คน รวมประชากรกลุ่มตัวอย่างทั้งสิ้น จำนวน 14 คน
2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
ในการวิจัยครั้งนี้ มีเครื่องมือวิจัยจำนวน 2 ชุด ประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (2) แบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ รายวิชาคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยมีรายละเอียดการสร้างเครื่องมือ ดังต่อไปนี้
2.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน
1. ศึกษาตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560 และหลักสูตรคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม หลักสูตรสถานศึกษา นำข้อมูลด้านตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ ด้านคุณภาพผู้เรียนที่ได้ ไปใช้ประกอบการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ จำนวน 4 ชั่วโมง
2. ศึกษาเอกสาร แนวคิด เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันและโปรแกรมคลาสพอยท์
3. จัดทำร่างแผนการจัดการเรียนรู้ เสนอต่อฝ่ายวิชาการ, ผู้อำนวยการสถานศึกษา และผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา รูปแบบ ภาษาความเหมาะสม และนำข้อเสนอแนะไปปรับปรุงแก้ไข
2.2 แบบประเมินผลการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ
ผู้วิจัยได้ดำเนินการจัดทำแบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน การเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยมีขั้นตอนต่อไปนี้
1. ศึกษาตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560 และหลักสูตรคอมพิวเตอร์เพิ่มเติม หลักสูตรสถานศึกษา นำข้อมูลด้านตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ วัตถุประสงค์การเรียนรู้มาวิเคราะห์ สังเคราะห์เพื่อจัดทำแบบประเมินผลการเรียนรู้
2. ศึกษาเอกสาร แนวคิด ที่เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันและโปรแกรมคลาสพอยท์
3. ศึกษาเอกสาร แนวคิด ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบประเมินผลการเรียนรู้
4. สร้างแบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชันและโปรแกรมคลาสพอยท์
5. เสนอต่อฝ่ายวิชาการ, ผู้อำนวยการสถานศึกษา และผู้เชี่ยวชาญเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหา รูปแบบ ภาษาความเหมาะสม และนำข้อเสนอแนะไปปรับปรุงแก้ไข
3. กระบวนการดำเนินงาน
3.1 การจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ผู้วิจัยได้ดำเนินงานต่อไปนี้
รูปแบบเกมมิฟิเคชั่นที่นำมาใช้ในห้องเรียน เรื่อง การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับโดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน จากโปรแกรมคลาสพอยท์ ผู้เรียนทุกคนมีคะแนนสะสมโดยจะได้รับคะแนนจากการทํากิจกรรมต่าง ๆ ดังนี้
1. เข้าห้องเรียนตรงเวลา ได้รับ 1 คะแนน
2. ตอบคำถามได้รับครั้งละ 1 แต้ม
3. ทําแบบฝึกหัดได้รับครั้งละ 1 คะแนน
4. แก้ไขปริศนาหรือตอบคำถาม แก้ไขโจทย์ข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ครั้งละ 1 คะแนน
5. แลกเปลี่ยนความคิดเห็นและอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียน โดยผู้เรียนแต่ละคนสามารถตรวจดูแต้มสะสม เหรียญรางวัลหรือของรางวัลที่ได้รับ อันดับผู้นํา (3 อันดับแรก) และกราฟแสดงระดับความก้าวหน้าได้ โดยผ่านระบบการจัดการเรียนรู้นอกจากนี้เมื่อผู้เรียนสะสมคะแนนได้มากที่สุด ซึ่งสามารถนําไปแลกซื้อของรางวัลพิเศษต่างๆ ได้ เช่น ของรางวัลจากผู้สอน เพื่อขยายระยะเวลาในการทํางานมอบหมายที่กําหนด เป็นต้น คะแนนสะสมของผู้เรียนทุกคนจะถูกแปลเป็นคะแนนเก็บในรายวิชา เกมมิฟิเคชัน เป็นอีกหนึ่งในกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่สามารถยกระดับการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
4. การเก็บรวบรวมข้อมูล
ผู้วิจัยนำคะแนนที่ได้จากการเก็บรวบรวมข้อมูลที่นักเรียนได้ทำแบบประเมินผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนทั้งหมด มาเทียบกับเกณฑ์การประเมินที่สร้างไว้ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติค่าเฉลี่ย x̄ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ค่าพัฒนาการสัมพัทธ์ (ศิริชัย กาญจนวาสี, 2552) และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test dependent) วิเคราะห์การทดสอบโดยใช้โปรแกรมข้อมูลสำเร็จรูปเพื่อหาค่าเฉลี่ย และนำไปสรุปผลต่อไป
ผลการวิจัย
การพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ โดยใช้เทคนิคการจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเค-ชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ลักษณะของเกมสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ สามารถพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับของผู้เรียนได้
เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ทักษะการเขียนโปรแกรมแบบเรียงลำดับ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้แบบประเมินการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมมิฟิเคชันด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์ พบว่า หลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของนักเรียนเท่ากับร้อยละ 60.57 ระดับพัฒนาการอยู่ในระดับสูง
สรุปได้ว่า นักเรียนกลุ่มเป้าหมายมีผลการประเมิน แบบประเมินการเรียนรู้หลังเรียนสูงขึ้นกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมมิฟิเคชัน ด้วยโปรแกรมคลาสพอยท์