ผู้วิจัย : นายนราวุฒิ ตรงต่อกิจ
ปีที่ทำวิจัย : พ.ศ.2565
บทคัดย่อ
รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
มีวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้ 1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพรูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อทดลองใช้และประเมินผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้แก่ 2.1) เพื่อศึกษาทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของผู้เรียนในระหว่างและหลังการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2.2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ ก่อนและหลังการใช้ รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2.3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3. เพื่อขยายผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเทศบาล ๑ (บ้านชุมแสง) เทศบาลเมืองชุมแสง จังหวัดนครสวรรค์ จำนวน 23 คน ได้มาจากการสุ่มอย่างง่ายด้วยวิธีการจับสลากเลือกห้องเรียน (Simple Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ คู่มือการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหา แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (x ̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) ผลการวิจัยพบว่า
1. รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีขั้นตอนทั้งสิ้น 5 ขั้นตอน ได้แก่ WTGWA Model ประกอบไปด้วย 5 ขั้นตอน 1) ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Warm up) 2) ขั้นจัดทีมในการเรียนรู้ (Team) 3) ขั้นกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยเกม (Game Base & Gamification Learning) 4) ขั้นสรุปผลและประเมินผล (Wrap up & Evaluation) 5) ขั้นรับรางวัล (Award) และมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
2. ผลการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 (WTGWA Model) ปรากฏผลดังนี้
2.1 ทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของผู้เรียนในระหว่างและหลังการใช้รูปแบบ
การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อยู่ในระดับมาก
2.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ ก่อนและหลังการใช้ รูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
2.3 ความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา เรื่อง กรุงรัตนโกสินทร์ โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Base Learning) เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการคิดและการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อยู่ในระดับมาก