นวัตกรรม การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นกิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) ร่วมกับการใช้ Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุข
โรงเรียนบ้านสบป้าก
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาแพร่ เขต ๑
1ความเป็นมาและความสำคัญ
โลกในศตวรรษที่ ๒๑ หลายประเทศให้ความสำคัญกับการพัฒนาคนในชาติให้มีศักยภาพในการแข่งขันทั้งทางด้านเศรษฐกิจ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ปัจจัยความสำเร็จที่สำคัญคือ การพัฒนาศักยภาพของระบบการศึกษาเพื่อส่งเสริมนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ การศึกษาเป็นกระบวนการที่สำคัญในการพัฒนาคนให้เป็นคนที่มีคุณภาพ เมื่อประชากรมีคุณภาพก็จะทำให้ประเทศพัฒนา สอดคล้องกับความมุ่งหวังในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ที่มุ่งหวังให้นักเรียนทุกคนซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตใต้สำนึกความเป็นไทยและยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์เป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้ง มีเจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษาในระดับที่สูงขึ้น การประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นนักเรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานเชื่อว่าทุกคนสามารถพัฒนาได้เต็มตามศักยภาพ รวมทั้งมุ่งเน้นพัฒนานักเรียน ให้บรรลุมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนดนั้น จะช่วยให้นักเรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ ๕ ประการ ได้แก่ (๑) ความสามารถในการสื่อสาร (๒) ความสามารถในการคิด (๓) ความสามารถในการแก้ปัญหา (๔) ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต (5) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี (กระทรวงศึกษาธิการ,2551) สอดคล้องกับแผนพัฒนาแผนการศึกษาแห่งชาติ ให้มีคุณลักษณะและทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ประกอบด้วย 3 ทักษะที่สำคัญ คือ ทักษะการเรียนรู้นวัตกรรม (Learning Skills) , ทักษะสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี (Literacy Skill) , ทักษะชีวิตอาชีพ (Life Skills) หรือ 3Rs 8Cs (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษากระทรวงศึกษาธิการ, 2560)
จากการสังเกตชั้นเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนโรงเรียนบ้านสบป้าก พบว่า ในชั้นเรียนพบปัญหา การแสดงพฤติกรรมที่เห็นได้ชัดของนักเรียนคือ ทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนด้านจำนวน เช่น การบวก ลบ คูณ หาร ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่ต้องนำไปใช้ในแก้ปัญหา หรือพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านอื่น ยังบกพร่องและปัญหาการขาดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียน หรือนักเรียนกับนักเรียนค่อนข้างมาก
จากศึกษาเอกสารและปัญหาที่พบในการสังเกตชั้นเรียนทำให้สนใจวิธีในการจัดการเรียนรู้และการสร้างนวัตกรรมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์และการปฏิสัมพันธ์ของนักเรียน โดยใช้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) ร่วมกับการใช้ Thinking Board ซึ่งเป็นบอร์ดเกมหรือเกมกระดาน และจัดได้ว่าเป็นการจัดการเรียนรู้เชิงรุก ( Active Learning) อย่างหนึ่งและเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตวามวัตถุปะสงค์ ที่กำหนดโดยใช้เกม คือให้นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยนักเรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วมสูง (ทิศนา แขมณี , 2552)
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) คือ กิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการถ่ายทอดความรู้โดยอาศัยกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำและได้ใช้กระบวนการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เรียนได้ทำลงไป ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากยิ่งขึ้นส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียนและผู้เรียนกับผู้สอนมากขึ้น (Bonwell, 1991) เน้นให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำการคิดเป็นและสะท้อนคิดอย่างมีวิจารณญาณมากกว่าการสอนแบบดั้งเดิมที่เน้นการสอนของครูเป็นศูนย์กลางเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ (McGrath& MacEwan, 2011) และการจัดการเรียนการสอนที่เน้นกิจกรรมเป็นฐานเป็นการจัดการเรียน การสอนตามแนวคิดการเรียนรู้ที่เน้นกิจกรรมเป็นฐานซึ่งเป็นการจัดการเรียนการสอนที่ดึงผู้เรียนออกจากตำราเรียน บางครั้งเป็นการดึงผู้เรียนออกจากที่นั่ง บางครั้งเป็นการดึงผู้เรียนออกจากห้องเรียน บางครั้งเป็นการดึงผู้เรียนออกจากบางสิ่งที่นอกเหนือจากสิ่งที่คิดไว้ โดยการจัดการเรียนการสอนที่เน้นกิจกรรมเป็นฐานจะเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านกิจกรรมและทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการทำให้เกิดการเรียนรู้ของทุกคนในชั้นเรียน (Bueh,2001) โดยรูปแบบของการจัดการเรียนรู้ด้วยการจัดกิจกรรมเป็นฐาน ผู้สอนสามารถเลือกแนวทางการจัดกิจกรรมได้หลากหลาย
จากผลการศึกษางานวิจัยและนวัตกรรมข้างต้น สามารถกล่าวได้ว่า แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับการใช้ Thinking board มีความเหมาะสมที่จะนำมาปรับใช้กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมายนั้นคือ นักเรียน ระดับชั้นประถมศึกษา โรงเรียนบ้านสบป้าก โดยคาดว่าเมื่อนำนวัตกรรมที่สร้างขึ้นนี้มาทดลองใช้จะทำให้ได้ศึกษาผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐานต่อผลการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ และปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนของนักเรียน หรือกล่าวได้ว่าพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ ของนักเรียน และส่งผลที่เป็นอิทธิผลเชิงบวกต่อพฤติกรรมปฏิสัมพันธ์ ในชั้นเรียนและทักษะทางคณิตศาสตร์ นั้นคือ นักเรียนมีแนวโน้มการเพิ่มขึ้นของพฤติกรรมการปฏิสัมพันธ์ ในชั้นเรียนและทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน และหวังว่าผลการพัฒนานวัตกรรมในครั้งนี้จะเป็นนวัตกรรมที่ช่วยแก้ไขปัญหาและพัฒนาการมีปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนทักษะทางคณิตศาสตร์ สามารถเป็นแนวทางให้สามารถนำแผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นกิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับ Think board ไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนและพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะทางคณิตศาสตร์และการปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียน สำหรับโรงเรียนที่มีบริบทและสภาพปัญหาที่ใกล้เคียงกันได้ และเป็นแนวทางสำคัญสำหรับการพัฒนานวัตกรรมอื่นเพื่อใช้ในการพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์และการมีปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียน
2. วัตถุประสงค์
๑. เพื่อพัฒนานวัตกรรมการศึกษา Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุข
๒. เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑ ของนักเรียนโรงเรียนบ้านสบป้าก
๓. เพื่อพัฒนาศักยภาพในการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐาน โดยใช้นวัตกรรม Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุข ของครูโรงเรียนบ้านสบป้าก
3. กระบวนการพัฒนาผลงานหนึ่งโรงเรียน หนึ่งนวัตกรรม
๑) สภาพปัญหาก่อนการพัฒนา
สภาพปัญหาปัจจุบันที่สังเกตได้ในชั้นเรียนและบริบทของโรงเรียนบ้านสบป้าก พบว่า ในชั้นเรียนพบปัญหาการแสดงพฤติกรรมที่เห็นได้ชัดของนักเรียนคือ นักเรียนขาดทักษะในการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยสังเกตความคงที่ของปัญหาจากการสังเกตชั้นเรียนพบว่านักเรียนขาดทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนด้านจำนวน เช่น การ บวก ลบ คูณ หาร ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่ต้องนำไปใช้ในแก้ปัญหา หรือพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ด้านอื่น และปัญหาการขาดการปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียน หรือนักเรียนกับนักเรียนค่อนข้างมาก โดยพบพฤติกรรมที่แสดงถึงการขาดการปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียน ดังนี้ การไม่ตอบคำถามในชั้นเรียน หรือ เมื่อครูผู้สอนบรรยายความรู้แล้วมีการถามให้นักเรียนแสดงความคิดเห็นหรือช่วยกันอภิปราย ในบทเรียน แต่จากการสังเกตพบปัญหาที่สำคัญคือ ไม่ค่อยมีนักเรียนร่วมแสดงความคิดเห็นหรือแลกเปลี่ยน อภิปรายบทเรียน นอกจากนี้เมื่อถึงช่วงท้ายคาบ ครูผู้สอนจะมีให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดและร่วมกันเฉลย พบว่า มีนักเรียนเพียงบางส่วนที่ให้ความร่วมมือ ยังมีนักเรียนบางกลุ่มในชั้นเรียนที่จะต้องรอครูกระตุ้นหรือใช้แรงเสริมเช่น การจดเลขที่ การให้รางวัล นักเรียนจึงจะให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมนี้
จากปัญหาเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่าผู้เรียนยังขาดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการทำงานร่วมกัน ทักษะการคิดเชิงสร้างสรรค์ และทักษะการสื่อสาร หรือกล่าวได้ว่านักเรียนขาดทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ ๒๑ เมื่อพิจารณาถึงสาเหตุสำคัญที่อาจทำให้นักเรียนเกิดพฤติกรรมหรือขาดทักษะดังกล่าว สามารถสรุปสาเหตุหลักได้ดังนี้ สาเหตุจากตัวผู้เรียน ซึ่งอาจมีหลายปัจจัยที่เกี่ยวข้อง เช่น ผู้เรียนไม่ได้ตั้งใจเรียน หรือการที่นักเรียนไม่กล้ามีปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียน ไม่กล้าตอบคำถามครู อาจเนื่องมาจากผู้เรียนไม่กล้าแสดงออกหรือกลัวการตอบคำถามผิด เป็นต้น และสาเหตุจากรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่เป็นการสอนแบบบรรยาย ที่มีครูเป็นศูนย์กลางของเรียนรู้ ครูบรรยายความรู้ ครูอธิบาย และให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด เป็นต้น
๒) การออกแบบนวัตกรรมเพื่อการพัฒนา
จากสภาพปัญหาและความต้องพัฒนาศักยภาพของนักเรียน นำมาซึ่งการกำหนดกรอบแนวทางในการออกแบบหรือพัฒนานวัตกรรม การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นกิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) ร่วมกับการใช้ Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุข โดยคณะผู้พัฒนาได้เลือกใช้กรอบในการออกแบบ 2 รูปแบบแนวคิดมาบูรณาการ เพื่อออกแบบพัฒนานวัตกรรมให้สามารถแก้ไขปัญหาและบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ให้ได้มากที่สุด โดยกรอบแนวคิดที่นำมาออกแบบนวัตกรรม คือ PDCA และ Design Thinking โดยมีรายละเอียดดังนี้
๒.๑ วางแผนการดำเนินงาน (Plan) โดยในการวางแผนการดำเนินงานมีงานศึกษาปัญหาและระบุปัญหาที่ต้องการแก้ไขให้ชัดเจน โดยใช้ขั้นตอนในการศึกษาปัญหาและระบุปัญหา ของ Design think ในขั้นตอนดังนี้
- Empathize ขั้นการค้นหาปัญหาที่ต้องการแก้ไข โดยศึกษาบริบทของโรงเรียน
- Define ขั้นระบุปัญหา ซึ่งพบปัญหาในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนของนักเรียน
- Ideate ขั้นการระดมความคิด
๒.๒ ดำเนินการตามแผน (Do) คือการออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐาน และการพัฒนาบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ หรือ Thinking borad ซึ่งสอดคล้องกับขั้นตอนในการใช้แนวคิด Design thinking ในขั้นการจัดทำต้นแบบหรือแบบจำลอง (Prototype) มีขั้นตอนดังนี้
- ออกแบบบอร์ดเกมด้วยโปรแกรม Canva
- กำหนดกติการูปแบบเกมให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์แผนการจัดการเรียนรู้
- กำหนดให้สถานการณ์ในเกมมีความเกี่ยวข้อง กับขั้นจัดการเรียนรู้หรือขั้นนำเสนอประสบการณ์จริงให้แก่นักเรียน
- กำหนด การ์ดกระดาน หรือวิธีการคิดแต้มคะแนน รวมถึงข้อคำถามที่ใช้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการสะท้อนคิดได้เมื่อเรียน บอร์ดเกมกระดาน
นอกจากจะพิจารณาถึงองค์ประกอบสำคัญที่ใช้ในบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะของผู้เรียน ยังออกแบบโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างผู้เรียน โดยมีการออกแบบกระดานตัวเลขอย่างหลายขนาด ของตารางตัวเลข เพื่อให้นักเรียนได้เริ่มพัฒนาจากง่ายไปยาก หรือรู้สึกว่าการทำกิจกรรมนี้ตนมีศักยภาพและสามารถทำได้เหมือนกับเพื่อน ภาพตัวอย่างบอร์ดเกมที่ออกแบบให้จำนวนในกระดานตัวเลขจากน้อยไปมาก
๒.๓ ตรวจสอบผลการดำเนินงาน (Check) คือ การนำแผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) ร่วมกับการใช้ Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุข ไปตรวจสอบคุณภาพ ความตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ความเที่ยงแบบสอดคล้องภายใน ( IOC : Index of Item Object Congruence) จากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน โดย ผู้เชี่ยวชาญได้ประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐานร่วมกับการใช้ Thinking borad สามารถใช้กับนักเรียนได้
จากนั้นจึงนำนวัตกรรมแผนการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐาน ร่วมกับ Thinking board ไปทดลองใช้กับนักเรียนโรงเรียนบ้านสบป้าก
๒.๔ สะท้อนผลเพื่อปรับปรุงแก้ไข (Action)
๓) ขั้นตอนการดำเนินงานพัฒนา
ในการดำเนินงานพัฒนานวัตกรรมการศึกษาการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐาน (Activity -Based Learning) ร่วมกับการใช้ Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุขจะใช้รูปแบบ PDCA ช่วยในการดำเนินงานให้เป็นระบบและมีคุณภาพ ประกอบด้วยขั้นตอนการดำเนินงานดังนี้
ขั้น ๑ วางแผนการดำเนินงาน (Plan)
ขั้นที่ ๒ การปฏิบัติตามแผน (Do)
ขั้นที่ ๓ การตรวจสอบ (Check)
ขั้นที่ ๔ การปรับปรุงการดำเนินงาน (Action)
๔) ผลงานที่เกิดขึ้นจากการดำเนินงาน
จากการดำเนินงานพัฒนานวัตกรรมการศึกษา Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุข และนำไปใช้ในการแก้ไข พัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนโรงเรียนบ้านสบป้าก ได้ผลการดำเนินงานที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ดังนี้
๔.๑ ได้นวัตกรรมการศึกษา Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุข
๔.๒ ผลการใช้นวัตกรรมการศึกษา กับ ผู้เรียน ครู ผู้บริหารสถานศึกษา ผู้ปกครอง และชุมชน
๕) สรุปสิ่งที่เรียนรู้และการปรับปรุงให้ดีขึ้น
๖) การขยายผลและเผยแพร่ผลการพัฒนา
มีการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกัน ระหว่างครูผู้สอน ผู้บริหารสถานศึกษา ชุมชนผู้ปกครอง และศึกษานิเทศก์ ในการพัฒนาผู้เรียน การจัดการเรียนการสอน โดยการใช้การจัดการเรียนรู้ที่เน้นการจัดกิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) ร่วมกับการใช้ Thinking board กระดานแห่งความคิดกิจกรรมแห่งความสุข
การขยายผลเผยแพร่ผลการพัฒนาแก่คณะครูโรงเรียนบ้านสบป้าก โดยมีการนำเสนอนวัตกรรม และผลการใช้นวัตกรรมที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน ในการประชุมครูบุคลากรทางการศึกษาโรงเรียนบ้านสบป้าก เพื่อเป็นแนวทางในการนำรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้หรือการทำสื่อการสอนไปปปรับใช้ในรายวิชาอื่น หรือระดับชั้นของตนเองที่อาจพบปัญหาของนักเรียนในชั้นเรียนที่คล้ายคลึงกัน และนำวิธีการนี้ไปปรับใช้ แก้ไขพัฒนา ศักยภาพผู้เรียน และรูปแบบการเรียนการสอนของตนต่อไป