1.ชื่อผลงาน การพัฒนาทักษะทางมิติสัมพันธ์โดยใช้ชุดเกมการศึกษา (Dear) ผ่านการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ตามแนวคิด High Scope ของนักเรียนระดับชั้นอนุบาล 1
2.สอดคล้องกับนโยบายเร่งด่วน สพฐ (QUICK POLICY 2565) การจัดการศึกษาปฐมวัย
3.เจ้าของผลงาน ชื่อ นางสาวทัศนีย์ ชื่อสกุล จันทวิมล
ตำแหน่ง ครู โรงเรียน อนุบาลชัยนาท ศูนย์ประสานงานทางการศึกษา เมือง 2 ชัยนาท
4.ที่มาและความสำคัญ
จากคำกล่าวของปรัชญาการศึกษาปฐมวัยในหลักสูตรการศึกษาปฐมวัยปี 2566 นั้น ที่ว่า การศึกษาปฐมวัยเป็นการพัฒนาเด็กตั้งแต่แรกเกิด ถึง 6ปีบริบูรณ์ อย่างเป็นองค์รวม บนพื้นฐานการอบรมเลี้ยงดูและการส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ที่สนองต่อธรรมชาติและพัฒนาการตามวัยของเด็กแต่ละคน ให้เต็มตามศักยภาพภายใต้บริบทสังคมและวัฒนธรรมที่เด็กอาศัยอยู่ ด้วยความรัก ความเอื้ออาทร และความเข้าใจของทุกคน เพื่อสร้างรากฐานคุณภาพชีวิตให้เด็กพัฒนาไปสู่ความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ เกิดคุณค่าต่อตนเอง ครอบครัว ชุมชน สังคม และประเทศชาติ ซึ่งข้อความดังกล่าว แสดงให้เห็นว่าเราควรหันมาพิจารณาถึงการจัดการศึกษาในระดับนี้กันอย่างจริงจัง และหาวิธีการในการจัดการศึกษาสำหรับเด็กในวัยนี้อย่างเหมาะสม
นอกจากการบูรณาการทฤษฎีที่หลากหลายเข้าด้วยกันแล้วผู้สอนยังต้องกำหนดกรอบของมวลประสบการณ์ และสร้างกิจกรรมต่างๆ ให้เหมาะกับวัย ความสามารถในการเรียนรู้ของเด็กรายบุคคลและรายกลุ่ม (Developmentally Appropriate Curriculum) มีความเข้าใจในการรู้วิธีประเมินผลการเรียนรู้ตามสภาพจริง (authenticassessment) และใช้ระบบสะท้อนข้อมูลการสอนจากการสังเกตบันทึกพฤติกรรมการเรียนรู้ของเด็กเพื่อการวางแผนการสอนในครั้งต่อๆ ไป (Reflective Teaching)(สุรีพร:2554)
สรุปในการจัดการศึกษาปฐมวัยหรือเด็กวัยใดก็ตาม ควรคำนึงถึงพัฒนาการของเด็กในวัยนั้นๆเป็นสำคัญ การศึกษาถึงพัฒนาการของเด็กจะช่วยให้เราเกิดความเข้าใจถึงธรรมชาติและลักษณะพัฒนาการของเด็กในแต่ละช่วงวัย ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถจัดประสบการณ์ จัดการเรียนการสอน และอบรมเลี้ยงดูเด็กได้อย่างถูกต้องเหมาะสมกับพัฒนาการ
ปัจจุบันในประเทศไทยนั้น มีการจัดการศึกษาปฐมวัยที่ใช้แนวการจัดการศึกษาที่หลากหลาย ซึ่งล้วนแต่มีประโยชน์และมีจุดเด่นในการเน้นให้เด็กปฐมวัยได้มีการเรียนรู้จากการจัดประสบการณ์ที่ให้เด็กได้คิดและลงมือกระทำด้วยตนเอง ซึ่งแนวการจัดการศึกษาหนึ่งที่โรงเรียนได้นำมาปรับใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอนนั้นก็คือ แนวการสอนแบบ high scope ไฮสโคป เป็นการสอนที่เน้นการเรียนรู้แบบลงมือทำผ่านมุมเล่นที่หลากหลาย ด้วยสื่อและกิจกรรมที่เหมาะสมกับพัฒนาการของเด็ก และการแก้ปัญหาอย่างกระตือรือร้น โดยการให้โอกาสเด็กเป็นผู้ริเริ่มการเล่นหรือกิจกรรมต่าง ๆ อย่างอิสระ ซึ่งตรงตามทฤษฎีพัฒนาการทางสติปัญญา (Cognitive Theory) ของเปียเจต์ (Piaget) นักการศึกษาที่สำคัญคนหนึ่งของโลก ความสำคัญในด้านพื้นฐานโดยเฉพาะการสร้างองค์ความรู้ของผู้เรียน จะเน้นการเรียนรู้แบบลงมือกระทำ (Active Learning) เพราะเด็กจะได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรงทำให้เกิดความคิด ความรู้ ความเข้าใจ และรู้จักลงมือแก้ปัญหาด้วยตนอง ซึ่งแนวการสอนแบบไฮสโคป (High Scope) นั้นจะใช้หลักปฏิบัติ 3 ประการ คือ
1. การวางแผน (Plan) เป็นการกำหนดแนวทางการปฏิบัติ หรือการดำเนินงานตามงานที่ได้รับมอบหมายหรือสิ่งที่สนใจด้วยการสนทนาร่วมกันระหว่างครูกับเด็ก และเด็กกับเด็ก ว่าจะทำอะไร อย่างไร การวางแผนกิจกรรมนี้เด็กอาจแสดงด้วยภาพหรือสัญลักษณ์ประจำตัวเด็กหรือบอกให้ครูบันทึก เป็นกระบวนการที่เด็กมีโอกาสเลือกและตัดสินใจ
2. การปฏิบัติ (Do) คือ การลงมือทำกิจกรรมตามแผนที่วางไว้ เป็นส่วนที่เด็กได้ร่วมกันคิด แก้ปัญหา ตัดสินใจ และทำงานด้วยตนเอง หรือร่วมกับเพื่อนอย่างอิสระตามเวลาที่กำหนดโดยมีครูเป็นผู้ให้คำแนะนำ ช่วยเหลือในจังหวะที่เหมาะสม เป็นส่วนที่เด็กได้มีการพัฒนาการพูดและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมสูง
3. การทบทวน (Review) เด็ก ๆ จะเล่าถึงผลงานที่ตนเองได้ลงมือทำเพื่อทบทวนว่าตนเองนั้นได้ปฏิบัติงานตามแผนที่ได้วางไว้หรือไม่ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างไร การทบทวนจุดประสงค์ที่แท้จริงคือ ต้องการให้เด็กได้เชื่อมโยงแผนการปฏิบัติงานกับผลงานที่ทำ รวมถึงการเล่าประสบการณ์ต่าง ๆ ที่ได้ลงมือทำด้วยตนเอง
มิติสัมพันธ์ คือ ความสามารถในการรับรู้ตำแหน่งของสิ่งต่างๆ เมื่อเทียบกับตำแหน่งหรือจุดอ้างอิงจุดใดจุดหนึ่ง เช่นการอ้างอิงจากตัวเอง หน้า หลัง บน ล่าง ซ้าย ขวา เป็นต้น คนที่มีทักษะด้านมิติสัมพันธ์ จะมีความสามารถในการมองเห็นความสัมพันธ์ของมิติต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นพื้นที่ ที่ว่าง สถานที่และเวลา สามารถมองเห็นความเชื่อมโยงของสิ่งต่างๆ และสามารถวาดมโนภาพของความเชื่อมโยงให้เกิดขึ้นในใจ และถ่ายทอดออกมาให้คนอื่นรับรู้เป็นรูปธรรม
คนัธรส วงศศักดิ์(2553:17) การส่งเสริมความสามารถด้านมิติสัมพันธ์ควรเด็กควรได้รับการส่งเสริมและพัฒนาตั้งแต่ยังเล็ก โดยจัดสิ่งแวดล้อมให้เหมาะสมกับวัย เน้นการจัดกิจกรรมที่เด็กได้มีโอกาสในการค้นพบความสัมพันธ์จากกระบวนการ การประดิษฐ์ การเปรียบเทียบ การแปลง การจำแนกรูปเรขาคณิต โดยเปิดโอกาสให้เด็กได้เรียนรู้ด้วยตนเอง ได้จับต้อง ทดลองสิ่งรอบตัวโดยการใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้าบ่อยๆ ซึ่งทุกกิจกรรมจะทำให้เด็กสามารถวิเคราะห์ส่วนย่อย และสังเคราะห์ส่วนย่อยนั้นรวมกัน และทำให้เด็กเรียนรู้ เข้าใจเรื่องสี ขนาด รูปร่าง ทิศทาง ปริมาตร การเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของวัตถุ ตลอดจนการหมุนและการพลิกวัตถุ ซึ่งสิ่งเหล่านี้มีความสำคัญในนำความรู้ไปสู่ด้านอื่นๆและการดำรงชีวิตประจำวันของบุคคล
สรุปได้ว่า การจัดกิจกรรมที่ช่วยฝึกด้านของมิติสัมพันธ์ให้กับเด็กปฐมวัยนั้นจะต้องจะต้องจัดสื่อที่มีความเหมาะสมกับวัยของเด็กช่วยส่งเสริมในด้านของ การแยกแยะ ความเหมือน ความต่าง เรื่องของพื้นที่ ความสัมพันธ์ของภาพ ขนาด สี รูปร่าง ทิศทาง ผ่านการลงมือทำซ้ำๆ เพื่อให้เกิดความเข้าใจและสามารถนำความรู้ไปต่อยอดในด้านอื่นๆต่อไปเพราะมิติสัมพันธ์ก็เป็นความรู้อีกด้านหนึ่งที่ถือว่าเป็นพื้นฐานสำคัญในการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา ซึ่งเป็นทักษะ ที่ควรส่งเสริมและจัดประสบการณ์ให้กับเด็ก
ผลการสังเกตพฤติกรรมของเด็กระดับชั้นอนุบาลในโรงเรียนอนุบาลชัยนาทพบว่า จุดเด่น และจุดที่พัฒนารายบุคคลสำหรับเด็กปฐมวัยในภาคเรียนนี้ และผลพัฒนาการเด็กชั้นอนุบาลปีที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ใน มาตรฐานที่ 10 มีความสามารถในการคิดที่เป็นพื้นฐานในการเรียนรู้ ตามตัวบ่งชี้
10.1 มีความสามารถในการคิดรวบยอด
10.1.1 บอกลักษณะของสิ่งต่างๆ จากการสังเกตโดยใช้ประสาทสัมผัส
10.1.2 จับคู่หรือเปรียบเทียบสิ่งต่างๆโดยใช้ลักษณะหรือหน้าที่การใช้งานเพียงลักษณเดียว
10.1.3 คัดแยกสิ่งต่างๆตามลักษณะหรือหน้าที่การใช้งาน
10.1.4 เรียงลำดับสิ่งของหรือเหตุการณ์อย่างน้อย 3 ลำดับ
ซึ่งผลการทดลองก่อนการจัดกิจกรรมที่เกี่ยวกับเรื่องของมิติสัมพันธ์อยู่ในระดับ พอใช้ และจากสังเกตพฤติกรรมขณะปฏิบัติการสอนของครู การสนทนาร่วมกับผู้ปกครอง สรุปได้ว่า เด็กจะต้องมีทักษะที่ควรเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องของมิติสัมพันธ์ในระดับปฐมวัยตามมาตรฐานหลักสูตรของสถานศึกษา และสอดคล้องกับหลักสูตรแกนกลาง ได้แก่ การนับเลขรู้ค่าตัวเลข ทักษะการสังเกต การเรียงลำดับ การจำแนกรูปเรขาคณิตได้ แต่เมื่อพิจารณาเฉพาะกรณีนักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลชัยนาท พบว่า เด็กมีทักษะด้านดังกล่าวอยู่ในระดับปานกลางถึงปรับปรุง โดยเด็กมีความเข้าใจเรื่องของตัวเลข สามารถบอกตัวเลขได้ถูกต้องบ้างแต่ยังไม่เข้าใจจำนวน รู้จักทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องของมิติสัมพันธ์ เช่น รูปร่างรูปทรง แต่ยังจำแนกตามเกณฑ์ที่กำหนดโดยใช้ทักษะการสังเกตไม่คล่องนัก รวมถึงยังเรียงลำดับจำนวน หรือสิ่งของที่กำหนดได้น้อย
ดังนั้นการพัฒนาทักษะด้านมิติสัมพันธ์ให้เด็กเกิดความเข้าใจ และได้พัฒนาทักษะการคิดอย่างแท้จริง จึงต้องเกิดการเรียนรู้ผ่านการลงมือกระทำ ซึ่งการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรงจะทำให้
เด็กเข้าใจ และได้ฝึกทักษะการคิดแก้ปัญหาด้วยตนเองมากขึ้น ครูจึงเลือกใช้กิจกรรมเกมการศึกษา เนื่องจากเป็นการจัดกิจกรรมที่เหมาะสมกับช่วงวัย เด็กได้คิดซ้ำ ย้ำทวนในทุกวัน ซึ่งช่วยให้เด็กได้เรียนรู้ฝึกทักษะพื้นฐานทางด้านมิติสัมพันธ์ผ่านการปฏิบัติจริง เช่น การหยิบ การจับ สัมผัส ได้เห็นขนาด รูปร่างน้ำหนัก สี เด็กสามารถหยิบจับ และนับสิ่งของต่างๆ
5. วัตถุประสงค์
5.1 วัตถุประสงค์ของการดำเนินงาน
1. เพื่อพัฒนาทักษะทางด้านมิติสัมพันธ์สำหรับเด็กปฐมวัย การนับเลขรู้ค่าตัวเลข ทักษะการสังเกต การเรียงลำดับ การบอกตำแหน่งทิศทาง และการจำแนกรูปร่างรูปทรงเรขาคณิต ด้วยชุดเกมการศึกษา
2. เพื่อพัฒนาชุดเกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1โรงเรียนอนุบาลชัยนาท
5.2 เป้าหมายเชิงปริมาณ
1. นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1 ได้รับพัฒนาการความสามารถทางด้านมิติสัมพันธ์ในระดับปฐมวัย การนับเลขรู้ค่าตัวเลข ทักษะการสังเกต การเรียงลำดับ การจำแนกรูปร่างรูปทรงเรขาคณิต เพิ่มสูงขึ้นอยู่ในระดับคุณภาพ ดี คิดเป็นร้อยละ 80 ขึ้นไป
2. ได้ชุดเกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลชัยนาท จำนวน 5 เกม 30 ชุด
5.3 เชิงคุณภาพ
1. นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1 ทุกคน มีผลพัฒนาการความสามารถทางด้านมิติสัมพันธ์ในระดับปฐมวัย ด้านความสามารถการนับเลขรู้ค่าตัวเลข มีทักษะสังเกตเปรียบเทียบ ความสามารถเรียงลำดับ ความสามารถจำแนกรูปเรขาคณิต สูงขึ้น
2. ได้ชุดเกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1โรงเรียนอนุบาลชัยนาท จำนวน5 เกม 30 ชุด ที่มีคุณภาพ
6.กระบวนการพัฒนานวัตกรรม
กรอบแนวคิด
นิยามศัพท์ ประกอบด้วย
D = Diagrammatic Reasoning คือ ความสามารถของเด็กปฐมวัยด้านมิติสัมพันธ์ในการรับรู้ จากการมองเห็นภาพ ความสามารถในการจำแนก เกี่ยวกับรูปทรง รูปร่าง ขนาด ระยะ ตำแหน่ง ทิศทาง พื้นผิว พื้นที่ ปริมาตร การแยกวัตถุออกจากกัน การประกอบวัตถุเข้าด้วยกัน ความสัมพันธ์ ของวัตถุ ความสัมพันธ์ของตำแหน่ง ตลอดจนการคงที่และการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง
โดยเน้นพัฒนาเด็ก 4 ทักษะได้แก่
- ด้านการสังเกต การเปรียบเทียบ จัดกลุ่ม ของส่วนประกอบของเกม
- ด้านการนับเลขรู้ค่าตัวเลข เป็นการนับอย่างมีความหมาย เช่น การนับเพิ่มทีละ1 ตามลำดับ
การแสดงตัวเลขบอกค่าจำนวนที่กำหนดให้ได้ตั้งแต่ 1-5
- ด้านการเรียงลำดับภาพ(อนุกรม)
- ด้านการจำแนก เปรียบเทียบ รูปเรขาคณิต เป็นการจำแนก รูปเรขาคณิต ได้แก่ รูปวงกลม รูปสี่เหลี่ยม จัตุรัส รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน เป็นต้น
E = Enjoy learning เรียนอย่างสนุก การเรียนที่เน้นให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับการเรียนการสอน กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้อย่างมีความสุขสนุกกับการเรียน ร่วมคิดร่วมทำร่วมกันอภิปราย สร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ฝึกฝนให้เกิดความชำนาญ และลงมือสร้างชิ้นงานตามศักยภาพ
A = Active Learning คือ รูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่เน้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน โดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้กระบวนการคิด วิเคราะห์ และลงมือทำ
R = Repetition คือ เป็นการเรียนรู้จากการทำซ้ำๆอย่างถูกต้อง จนเกิดการจำในสิ่งที่ควรจะต้องทำ หรือ การทำ ย้ำ ทวน
กระบวนการดำเนินการ
การออกแบบผลงานนวัตกรรมหรือแนวปฏิบัติ ออกแบบผลงาน แนวปฏิบัติได้สอดคล้องกับจุดประสงค์และเป้าหมาย โดยมีแนวคิดสำคัญรองรับอย่างสมเหตุ สมผล สามารถใช้อ้างอิงได้ นำมาเป็นพื้นฐานในการออกแบบกิจกรรมได้ และทุกกิจกรรมมีความเชื่อมโยงสอดคล้องกัน ดังนี้ 1. ศึกษาแนวคิด/ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง ซึ่งได้แก่ วิเคราะห์หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 และ หลักสถานศึกษาการศึกษาปฐมวัย โรงเรียนอนุบาลชัยนาท ตามมาตรฐานคุณลักษณะที่พึงประสงค์ หลักการ จุดมุ่งหมาย คุณลักษณะตามวัย และโครงสร้างหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 เพื่อให้ศึกษาเนื้อหาการจัดประสบการณ์ การจัดทำแผนการจัดประสบการณ์ และศึกษาการจัดประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้แนวคิดแบบไฮสโคป เพื่อนำมาเป็นแนวทางในการสร้างแผนการจัดประสบการณ์กิจกรรมเกมการศึกษาประยุกต์ใช้ในจัดประสบการณ์ให้กับเด็ก
2. ออกแบบ วางแผนจัดทำ ชุดสื่อเกมการศึกษา DEAR เพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย โดยกำหนดตารางการจัดประสบการณ์ในทำกิจกรรมเกมการศึกษา จำนวน 5 เกม 30 ชุดเป็นระยะเวลา 7 สัปดาห์ๆละ 5 เกม
3.ดำเนินงานตามกิจกรรม ที่ออกแบบไว้ รวมทั้งมีการปรับปรุงและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดยจัดทำเกมการศึกษาตามที่ได้ออกแบบไว้ข้างต้น
4. จัดทำคู่มือเกมการศึกษาทุกชุด เพื่อความสะดวกในการนำไปใช้งาน
5. นำชุดเกมการศึกษา Dear และคู่มือกำรใช้ให้ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบความเหมาะสม ตรวจสอบคุณภาพ และความน่าเชื่อถือ เพื่อนำมาปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ได้แก่
นางเกษราภรณ์ เอี่ยมรักษา รองผู้อำนวยการโรงเรียนอนุบาลชัยนาท นางสมใจ โอเว็น ครูชำนาญการพิเศษ หัวหน้าสายชั้นอนุบาล1 โรงเรียนอนุบาลชัยนาท
6. นำชุดเกมการศึกษา มาปรับปรุงตามคำชี้แนะจากผู้เชี่ยวชำญ ได้แก่ บางชนิดของเกม เช่นเกมเรียงลำดับภาพอนุกรม มีความยาก ควรปรับจากจำนวนภาพน้อยๆแล้วค่อยเพิ่มจำนวนภาพให้มากขึ้น เพื่อให้เด็กเกิดความเข้าใจในวิธีการก่อน เด็กจะได้ไม่รู้สึกว่ายากเกินไป จนไม่อยากทำต่อ
7. จัดทำแผนการจัดประสบการณ์กิจกรรมเกมการศึกษา เพื่อประกอบการเล่นเกมการศึกษาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของหน่วยการเรียนรู้ สนุกกับตัวเลข ขนาดรูปร่างรูปทรง
วิธีการนำไปใช้
มีวิธีการนำสื่อที่จัดทำด้วยความตั้งใจอย่างมีคุณภาพไปใช้ดังนี้
1. ครูประจำชั้นนำชุดเกมการศึกษา DEAR ไปจัดประสบการณ์ให้กับเด็ก โดยใช้เวลา 7 สัปดาห์ ทุกวัน ตั้งแต่วันที่ 12-30 มิถุนายน 2566 และวันที่ 3-27 กรกฎาคม 2566 สัปดาห์ละ 5 เกม
วันละ 30 นาที ซึ่งในการทำกิจกรรมนั้น ขั้นตอนแรก ครูจะนำให้เด็กรู้จักกับเกมชนิดต่างๆ ว่าชื่ออะไรและมีวิธีการเล่นอย่างไร เกมชนิดนั้นวางอยู่ในตะกร้าใบไหน เมื่อเล่นเสร็แล้วต้องทำอย่างไร จากนั้นจึงนำมาสู่การวางแผนเพื่อเลือกเล่นเกมชนิดนั้นๆ โดยใช้แผ่นการวางแผน แล้วดำเนินการตามวิธีการของไฮสโคป ระหว่างการทำกิจกรรม ครูจะเข้าไปสังเกตพฤติกรรมเพื่อจดบันทึก จนกระทั้งครูให้สัญญาณว่าหมดเวลา เด็กๆจึงทำการเก็บของเข้าที่ และเตรียมตัวออกมาเล่าทบทวนการทำกิจกรรมครั้งนี้ให้เพื่อนๆฟัง โดยครูจะจดบันทึกไว้ว่า แต่ละวันใครได้เลือกทำกิจกรรมอะไรไปแล้วบ้าง มีวิธีการเลือกและทำกิจกรรมอย่างไร เพื่อวันต่อๆไปจะพยายามให้เด็กได้เล่นเกมชิ้นอื่นๆ โดยไม่เล่นซ้ำชิ้นเดิม
2. ครูประจำชั้น สังเกตพฤติกรรมเด็กขณะเล่นเกมการศึกษา DEAR และปรับปรุงเกม รวมถึง
วิธีการเล่นให้เหมาะกับเด็กมากยิ่งขึ้น
3. ครูประจำชั้นประเมินผลพัฒนาการจากการสังเกตพฤติกรรมเด็กขณะเล่นเกมการศึกษา DEAR โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรม ครูบันทึกผลจากการสังเกตพฤติกรรมเด็กครั้งที่ 1 ในสัปดาห์สุดท้ายของเดือนที่ 1 และครั้งที่ 2 ในสัปดาห์สุดท้ายของเดือนที่ 2 หลังการจัดประสบการณ์ให้เด็กด้วยชุดเกมการศึกษา DEAR
4. ครูสรุปผลวิเคราะห์และผลประเมินพัฒนาการจากการสังเกตพฤติกรรมการจัดประสบการณ์ด้วยชุดเกมการศึกษา DEAR
7.โครงการ/กิจกรรมที่สอดคล้องกับนวัตกรรม
โครงการ/กิจกรรม เป้าหมาย สรุปผลการดำเนินกิจกรรม
กิจกรรมสื่อมิติสัมพันธ์สร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย 1. เพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย การนับเลขรู้ค่าตัวเลข ทักษะการสังเกต การเรียงลำดับ การบอกตำแหน่งทิศทาง และการจำแนกรูปร่างรูปทรงเรขาคณิต ด้วยชุดเกมการศึกษา
2. เพื่อพัฒนาชุดเกมการศึกษา ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลชัยนาท 1.เด็กได้รับการจัดประสบการณ์พัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย การนับเลขรู้ค่าตัวเลข ทักษะการสังเกต การเรียงลำดับ การบอกตำแหน่งทิศทาง และการจำแนกรูปร่างรูปทรงเรขาคณิต ด้วยชุดเกมการศึกษา
2.ระดับชั้นอนุบาล 1 มีชุดเกมการศึกษาที่มีคุณภาพสำหรับจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับเด็ก
8. ผลการดำเนินงาน
1.เด็กได้รับการจัดประสบการณ์พัฒนาทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับเด็กปฐมวัย การนับเลขรู้ค่าตัวเลข ทักษะการสังเกต การเรียงลำดับ การบอกตำแหน่งทิศทาง และการจำแนกรูปร่างรูปทรงเรขาคณิต ด้วยชุดเกมการศึกษา โดยผลพัฒนาการเด็กจาการบันทึกผลพัฒนาการ ครั้งที่1 และครั้งที่ 2 จากการนำชุดเกมการศึกษา DEAR ชุดกิจกรรมการพัฒนาทักษะทางมิติสัมพันธ์โดยใช้
ชุดเกมการศึกษา (Dear) ผ่านการจัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบ High Scope มีผลพัฒนาเพิ่มสูงขึ้นดังนี้ นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 1 ส่วนใหญ่มีผลพัฒนาการอยู่ในระดับคุณภาพ ที่สูงขึ้น เป็นลำดับ เด็กได้รับการพัฒนาตามมาตรฐาน ตัวบ่งชี้และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ของหลักสูตรกำรศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 ใน มาตราฐานที่ 10
2.ระดับชั้นอนุบาล 1 มีชุดเกมการศึกษาที่มีคุณภาพเกี่ยวกับเรื่องของมิติสัมพันธ์สำหรับจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับเด็ก
9. ประโยชน์ที่ได้
จากกระบวนการพัฒนาผลงาน แนวปฏิบัติก่อให้เกิดประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกันทั้งโรงเรียนดังนี้
ประโยชน์ที่เกิดขึ้นกับเด็ก
1. เด็กสามารถใช้มือ-ตา ประสานสัมพันธ์กันด้วยการหยิบ จับ เล่นเกมได้อย่างคล่องแคล่ว
2. เด็กมีความสุขในการเล่นเกม มีความรับผิดชอบ เล่นเกมจนสำเร็จ
3. เด็ก มีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกันได้ รู้จักเก็บของเข้าที่ให้เรียบร้อยเสมอ
4. เด็กสามารถใช้ทักษะด้านของมิติสัมพันธ์ การนับเลข รู้ค่าตัวเลข การเปรียบเทียบ ความแตกต่างหรือความเหมือน ส่วนประกอบของภาพ การเรียงลำดับ และการจำแนกรูปต่างๆ ได้ดีขึ้น
5. เด็กมีเจตคติที่ดีต่อกำรเรียนรู้ กระตือรือร้นในกำรร่วมเล่นเกมตั้งแต่ต้นจนจบ ฝึกการคิด การวางแผน กล้าคิด กล้าตัดสินใจ ในการเล่น ค้นหาวิธีการที่จะเล่นให้สำเร็จได้เอง
ประโยชน์ที่เกิดขึ้นกับครู
1. ครูพัฒนาความรู้เกี่ยวกับการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับเด็กในระดับชั้นอนุบาล 1
2. ครูพัฒนาความรู้เกี่ยวกับการจัดการเรียนการสอนด้วย ชุดกิจกรรมการพัฒนาทักษะทาง
มิติสัมพันธ์โดยใช้ชุดเกมการศึกษา (Dear) ผ่านการจัดประสบการณ์การเรียนรู้แบบ High Scope
3. ครูได้พัฒนากระบวนการทำงาน จากการได้รับคำชี้แนะจากผู้เชี่ยวชาญ ผู้ชำนาญการด้านการจัดการศึกษาปฐมวัย ด้านการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมสำหรับเด็กปฐมวัย
ขอรับรองว่ารายงานการพัฒนานวัตกรรมเรื่อง การพัฒนาทักษะทางมิติสัมพันธ์โดยใช้ชุดเกมการศึกษา (Dear) ผ่านการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ตามแนวคิด High Scope ของนักเรียนระดับชั้นอนุบาล 1 ของ นางสาวทัศนีย์ จันทวิมล โรงเรียนอนุบาลชัยนาท ฉบับนี้เป็นผลงานที่เกิดจาการปฏิบัติในหน้าที่ ไม่เป็นผลงานทางวิชาการเพื่อขอมีหรือเลื่อนวิทยฐานะ และเป็นผลงานที่ดำเนินการมาแล้วในปีการศึกษา2564 ถึง 2566 และไม่เคยได้รับรางวัลมาก่อน และเป็นผลงานที่ไม่ได้คัดลอกหรือละเมิดส่วนใดส่วนหนึ่งจากผลงานต้นฉบับที่ได้รับสิทธิบัตร อนุสิทธิบัตร ตามพระราชบัญญัติสิทธิบัตร พ.ศ.2522 กรมทรัพย์สินทางปัญญาและพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ.2537 กรมทรัพย์สินทางปัญญา
เจ้าของผลงาน ( นางสาวทัศนีย์ จันทวิมล )
ตำแหน่งครู
15 สิงหาคม 2566