วิจัยเรื่อง ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน ที่มีต่อสมรรถนะรวมพลังทำงานเป็นทีมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง แคลคูลัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
ผู้วิจัย นายทศพล ศีลอาภรณ์
ปีการศึกษา 2565
................................................................................................................................................................
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงวิจัยเพื่อพัฒนา (Research and Development) เพื่อให้ได้ซึ่งนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบสมรรถนะรวมพลังทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กับเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แคลคูลัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง แคลคูลัส ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กับเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 25 คน
พบว่า 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชันมีสมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีมหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็มอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
................................................................................................................................................................
คำสำคัญ: เกมมิฟิเคชัน, สมรรถนะรวมพลังทำงานเป็นทีม, การเรียนรู้แบบปรับเหมาะ