การบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT
เรื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหว ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช
CLASSROOM MANAGEMENT WITH LINE OFFICIAL ACCOUNT
1ST GRADE ANIMATION STORY YANGSI SURAJ HIGH SCHOOL
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อให้การบริหารการจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้นโดยใช้การบริหารการจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT และ 3) เพื่อสำรวจความพึงพอใจและความสามารถในการใช้เทคโนโลยีของผู้เรียน
ผลการวิจัยพบว่า 1) การบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT เรื่อง การสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช พบว่าประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) เท่ากับ 80.65 และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) เท่ากับ 87.75 แสดงให้เห็นว่าการบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT มีประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E1/ E2) สูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT เรื่อง การสร้าภาพเคลื่อนไหว พบว่า มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและ 3) สำรวจความพึงพอใจและความสามารถในการใช้เทคโนโลยีของผู้เรียน พบว่า ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้การบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT โดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.05 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.82 และมีความสามารถในการใช้เทคโนโลยี ในการบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT เรื่อง การสร้างภาพยนตร์สั้น คิดเป็นร้อยละ 60 ขึ้นไป อยู่ในเกณฑ์ที่ผ่าน
บทนำ
เทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทที่สำคัญในส่วนของการเป็นทั้งเครื่องมือหลักและเครื่องมือสนับสนุนที่ต้องจัดหาเทคโนโลยีใหม่ๆ พัฒนาการเรียนการสอน ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี
ผู้ศึกษาได้ออกฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู พบว่า มีปัญหาการจัดการในห้องเรียนในการเรียนการสอน ซึ่งมีองค์ประกอบดังนี้ เช่น บทเรียน การส่งงาน การตามใบงาน แบบทดสอบ เป็นกระบวนการสำคัญที่จำเป็นในการจัดการในห้องเรียนในการเรียนการสอน
ผู้ศึกษาจึงได้ร่วมการบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT การศึกษาที่จะทำให้ผู้เรียนมีความสนใจบทเรียนผ่าน LINE ของผู้เรียนในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทำให้ทุกคนสามารถเรียนรู้ทักษะในการใช้เทคโนโลยีได้ให้เกิดประโยชน์และมีประสิทธิภาพที่สุด
1. วัตถุประสงค์การวิจัย
1.1 เพื่อให้การบริหารการจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT เรื่อง การสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
1.2 เพื่อให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพิ่มขึ้นโดยใช้การบริหารการจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT
1.3 เพื่อสำรวจความพึงพอใจและความสามารถในการใช้เทคโนโลยีของผู้เรียน
2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
การบริหารจัดการชั้นเรียนต้องเปลี่ยนไปจากยุคเดิม เพราะความเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในยุคปัจจุบัน โดยเฉพาะทางด้านการเป็นยุคดิจิทัล ทำให้นักวิชาการทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาต่างก็ตื่นตัวที่จะพัฒนางานด้านการศึกษา คิดค้นนวัตกรรมต่างๆ เพื่อนำไปใช้กับระบบการจัดการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ซึ่งนวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้นั้นมีหลายประเภทแตกต่างกันออกไป นวัตกรรมในการบริหารจัดการชั้นเรียนเพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะในศตวรรษที่ 21 มีหลายอย่าง เช่น ห้องเรียนกลับด้าน ห้องเรียนเสมือนจริง ห้องเรียนอัจฉริยะ ดิจิตอล การเรียนแบบผสมผสาน และการบริหารจัดการชั้นเรียนเชิงรุก (ทวีศักดิ์ จินดานุรักษ์, 2561)
การจัดการชั้นเรียนคือ การจัดสภาพแวดล้อมในชั้น เรียนทั้งในเชิงกายภาพและจิตวิทยาให้เอื้ออำนวยต่อการเรียนการสอน เพื่อช่วยส่งเสริมให้ กระบวนการเรียนการสอนดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ และช่วยสร้างแรงจูงใจในการเรียนตลอดจน ช่วยสร้างเสริมความมีระเบียบวินัย เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ (กลัญญู เพชราภรณ์, 2561)
การจัดการชั้นเรียนเป็นกระบวนการของการจัดระบบระเบียบ และนำกิจการของห้องเรียนให้เกิดการเรียนรู้ การบริหารจัดการชั้นเรียนมักจะถูกรับรู้ว่าเกี่ยวข้องกับการรักษาระเบียบวินัยและควบคุมชั้นอย่างไรก็ตาม การเข้าใจเช่นนี้ เป็นเรื่องง่ายเกินไป ทั้งนี้เพราะ การบริหารจัดการชั้นเรียนมีหลายสิ่ง ที่มากไปกว่านี้นั่นคือ การสร้างและดูแลเอาใจใส่บรรยากาศแวดล้อม (จักรี บางประเสริฐ, 2563)
การบริหารจัดการชั้นเรียนเพื่อการพัฒนาในหลายๆ ด้าน ไปพร้อม ๆ กัน ทั้งผู้สอนและผู้เรียนจะต้องมีการปรับเปลี่ยน รวมทั้งสถาบันการศึกษาควรให้ความร่วมมือในการเปลี่ยนแปลงนี้เพื่อการพัฒนาประสิทธิภาพในการศึกษาและบุคลากรที่มีคุณภาพมากยิ่งขึ้นให้ประเทศมีความก้าวหน้าทำให้นักเรียนมีความสุขในการศึกษาในการเรียนหนังสือมีความทันสมัยไปการสอบและใช้เทคโนโลยีในการสอบและมีกิจกรรมในการเรียนการสอน ทำให้นักเรียนได้รับความรู้ในการเรียนอย่างมีความสุขและได้รับความรู้ที่นำไปใช้ในชีวิตประจำวันให้มากที่สุดและทำให้นักเรียนได้ค้นหาตัวตนของตังเอง จะทำให้นักเรียนมีการวางแผนในการเรียนในอนาคต การที่เราทำโครงการจะทำให้นักเรียนได้รับความรู้มากที่สุด (ภูมิภควัจธ์ ภูมพงศ์คชศร, 2563)
Gamification เป็นการนําแนวคิด รูปแบบ กลไก ของเกมมาประยุกต์ใช้ทําให้เกิด การส่งผลทําให้กลุ่มเป้าหมายแสดงพฤติกรรมที่คาดหวัง และช่วยเร้าความสนใจ เกิดสนุกสนาน ส่งเสริมการเรียนรู้ และทักษะการแก้ปัญหา (วรางคณา แสงธิป, 2564)
สื่อสังคมออนไลน์ หมายถึง สื่อดิจิหัลที่เป็นเครื่องมือในการสื่อสารระหว่างกันในเครือข่ายสังคมผ่านอุปกรณ์ที่การเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ต โดยผู้ใช้สามารถเป็นทั้งผู้รับสารและผู้ส่งสารที่ผลิตเนื้อหาสารขึ้นเอง หรือส่งต่อเนื้อหา (Content Sharing) เช่น line, Facebook, Y’ouTube, Ivitter, Instagran, WhatsApp, DLTV. (ณิชกุล เสนาวงษ์, 2564)
นวัตกรรม หมายถึง การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากสิ่งเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและใช้ ได้ผลดียิ่งขึ้น เมื่อนานวัตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทางานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและ ประสิทธิผลสูงกว่าเดิมมีประโยชน์ต่อสังคมและประเทศชาติ (สมพงษ์ เกษานุช และคณะ, 2563)
LINE OFFICIAL ACCOUNT หมายถึง ตัวจัดการข้อมูลบัญชี LINE Official Account เป็นแพลตฟอร์มสำหรับใช้งานบนระบบคอมพิวเตอร์ ที่จะช่วยอำนวยความสะดวกให้กับเจ้าของบัญชี LINE ในการสื่อสารกับผู้ติดตามได้อย่างง่ายดาย ด้วยฟีเจอร์ต่าง ๆ รวมถึงการดูข้อมูลสถิติต่าง ๆ ได้ (วณิชชา วรรคาวิสันต์, 2563)
วิธีดำเนินการวิจัย
1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pretest) ก่อนเข้าสู่เนื้อหาการเรียนรู้ รายวิชาการสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช
ขั้นตอนที่ 2 ผู้สอนดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด Gamification ร่วมกับสื่อสังคมออนไลน์ ผ่านสื่อนวัตกรรม Line Official Account : Computer mys ในสาระบทเรียนเนื้อหาในการสอนรายวิชาการสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช
ขั้นตอนที่ 3 ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) ผ่านสื่อนวัตกรรม Line Official Account : Computer mys ในสาระแบบทดสอบการเรียนรู้ รายวิชาการสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช
ขั้นตอนที่ 4 ผู้สอนศึกษาความพึงพอใจและความสามารถในการใช้เทคโนโลยีของผู้เรียน ผ่าน แบบฟอร์ม google form โดยให้ผู้เรียนเข้าไปแสดงความคิดเห็นและเสนอแนวคิดผ่านสื่อนวัตกรรม Line Official Account : Computer mys
ขั้นตอนที่ 5 ผู้สอนสรุป วิเคราะห์และจัดทำเอกสารรายงานการวิจัยการบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย Line Official Account : Computer เรื่อง การสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช
2. เครื่องมือการวิจัย
2.1 สื่อนวัตกรรม LINE OFFICIAL ACCOUNT : computer mys ซึ่งจัดอยู่ในรูปแบบออนไลน์ รายวิชาการสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช สาระสำคัญในสื่อนวัตกรรม ประกอบด้วย 6 สาระสำคัญ ได้แก่
2.1.1. บทเรียนเนื้อหาในการสอน
2.1.2. ใบงานออนไลน์
2.1.3. แบบฟอร์มส่งงานออนไลน์
2.1.4. แบบทดสอบการเรียนรู้
2.1.5. ติดต่อสอบถามผู้สอน
2.1.6. เว็บไซต์ผู้สอน
2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้
2.3 แบบวัดและประเมินของผู้เรียน แบ่งเป็น 2 แบบ
แบบสอบถามความพึงพอใจการบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT เรื่อง การสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช
แบบสอบถามความสามารถในการใช้เทคโนโลยี การบริหารจัดการในชั้นเรียนด้วย LINE OFFICIAL ACCOUNT เรื่อง การสร้างภาพยนตร์สั้น ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช
3. กลุ่มเป้าหมาย/ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
3.1 กลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1 โรงเรียนมัธยมยางสีสุราช สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษามหาสารคาม 26 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 31 คน ได้โดยการสุ่มยกชั้น (Classlor random sampling) (บุญชม ศรีสะอาด, 2545 : 44)
4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบค่าสถิติ (Dependent t-test) กำหนดเกณฑ์การวัดแบบมาตรส่วน 5 ระดับ (บุญชม ศรีสะอาด,2545)ดังนี้
ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 5.00 หมายความว่า ระดับมากที่สุด
ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.50 4.49 หมายความว่า ระดับมาก
ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.50 3.49 หมายความว่า ระดับปานกลาง
ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.50 2.49 หมายความว่า ระดับน้อย
ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 1.49 หมายความว่า ระดับน้อยที่สุด