แบบรายงานผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)
ชื่อผลงาน การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC Content Center
ผู้เสนอผลงาน นางสาวสุรีรัตน์ ดีภา
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ
สถานศึกษา โรงเรียนวัดจำปา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา เขต 1
ความเป็นมาและความสำคัญ
ปัจจุบันโลกมีความเจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว สืบเนื่องมาจากการใช้เทคโนโลยีเพื่อเชื่อมโยงข้อมูลต่างๆ ของทุกภูมิภาคของโลกเข้าด้วยกัน กระแสการปรับเปลี่ยนทางสังคมที่เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 21 ส่งผลต่อวิถีการดำรงชีพของสังคมอย่างทั่วถึง ผู้สอนจึงต้องมีความตื่นตัวและเตรียมพร้อมในการจัดการเรียนรู้เพื่อเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนมีทักษะสำหรับการออกไปดำรงชีวิตในโลกในศตวรรษที่ 21 ที่เปลี่ยนไปจากศตวรรษที่ 20 และ 19 โดยทักษะแห่งศตวรรษ ที่ 21 ที่สำคัญที่สุด คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการเปลี่ยนแปลงการจัดการเรียนรู้เพื่อให้เด็กในศตวรรษที่ 21 นี้ มีความรู้ ความสามารถ และทักษะจำเป็น ซึ่งเป็นผลจากการปฏิรูปเปลี่ยนแปลงรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ตลอดจนการเตรียมความพร้อมด้านต่างๆ ที่เป็นปัจจัยสนับสนุนที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้ดังกล่าว
ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรมจะเป็นตัวกำหนดความพร้อมของนักเรียนเข้าสู่โลกการทำงานที่มีความซับซ้อนมากขึ้นในปัจจุบัน ได้แก่ ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรมการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา การสื่อสารและการร่วมมือ
ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี เนื่องด้วยในปัจจุบันมีการเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารผ่านทางสื่อและเทคโนโลยีมากมาย ผู้เรียนจึงต้องมีความสามารถในการแสดงทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและปฏิบัติงานได้หลากหลายโดยอาศัยความรู้ในหลายด้าน ดังนี้ ความรู้ ด้านสารสนเทศ ความรู้เกี่ยวกับสื่อ ความรู้ด้านเทคโนโลยี
ทักษะด้านชีวิตและอาชีพในการดำรงชีวิตและทำงานในยุคปัจจุบันให้ประสบความสำเร็จนักเรียนจะต้องพัฒนาทักษะชีวิตที่สำคัญดังต่อไปนี้ความยืดหยุ่นและการปรับตัวการริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) และความรับผิดชอบเชื่อถือได้ (Accountability) ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ (Responsibility)
การเปลี่ยนแปลงของสังคมโลกยุคปัจจุบันที่ผู้คนสามารถเข้าถึงสื่อเทคโนโลยีได้อย่างรวดเร็ว จากหลากหลายรูปแบบ บนอุปกรณ์ที่สามารถเข้าถึงได้อย่าง โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ แท็บเลต เป็นต้น สื่อสังคมออนไลน์ คือ สื่อดิจิทัลที่เป็นเครื่องมือในการปฏิบัติการทางสังคมเพื่อใช้ในการสื่อสารกันระหว่างบุคคลในสังคม ผ่านเว็บไซต์หรือโปรแกรมประยุกต์ ที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต โดยเน้นให้ผู้ใช้เป็นทั้งผู้ส่งสารและผู้รับสาร มีส่วนร่วมอย่างสร้างสรรค์ในการผลิตเนื้อหาขึ้นเอง ในรูปแบบของ รูปภาพ ข้อมูล เสียง VDO ผู้คนเชื่อมต่อถึงกันโดยอาศัยสื่อสังคมออนไลน์เป็นตัวเชื่อม อันประกอบไปด้วย Facebook TikTok Youtube Line Instagram จากการเปลี่ยนแปลงของสังคมโลกในยุคปัจจุบันทำให้ผู้คนมีการตื่นตัวในหลายด้านไม่เว้นแม้แต่ด้านการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการมีนโยบายด้านการพลิกโฉมระบบการศึกษาไทยด้วยการนำนวัตกรรมและเทคโนโลยีที่ทันสมัยมาใช้ในการจัดการศึกษาในทุกระดับการศึกษา
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ได้ตระหนักถึงความสำคัญของการศึกษา โดยได้จัดทำระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) ที่ให้บริการสำหรับผู้ใช้งานตั้งแต่ระดับนักเรียน ครู บุคลากรทางการศึกษา และผู้ใช้งานทั่วไป ได้สามารถเข้าถึงและนำมาใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ ระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ที่เป็นชุดโปรแกรมรวบรวมเนื้อหาใน 8 ประเภทเนื้อหา ได้แก่ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ วิดีโอ รูปภาพ เสียง แอฟพลิเคชัน ข้อสอบ เทมเพลต และมัลติมีเดีย โดยสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้จากหลากหลายอุปกรณ์ ได้ทุกที่ ทุกเวลา การใช้งานเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ในระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) แบ่งผู้ใช้งานออกเป็น 2 ประเภท คือ ผู้ใช้สื่อ และผู้สร้างสื่อ ในรูปแบบดิจิทัลแล้วนำสื่อเข้าสู่ระบบคลังสื่อ
โรงเรียนวัดจำปาได้จัดให้มีการเรียนการสอนในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตั้งแต่ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึงชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนมีนโยบาย ในการพัฒนาครูและบุคลากรของสถานศึกษาให้มีศักยภาพในการพัฒนาสื่อนวัตกรรม สภาพแวดล้อมและอาคารสถานที่ให้เอื้อต่อการเรียนรู้ จัดให้มีการฝึกอบรมขยายผลต่อยอดการเข้าใช้งานระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยเฉพาะสาระที่ 4 เทคโนโลยี การจัดการเรียนรู้รายวิชาวิทยาการคำนวณ โค้ดดิ้ง (Coding) ถือเป็นหัวข้อการเรียนรู้ใหม่ที่กำลังได้รับความนิยมทั่วโลก เนื่องจากถือเป็นทักษะที่สำคัญต่อพัฒนาการหลายๆ ด้านของผู้เรียน และสามารถนำไปต่อยอดเพื่อประโยชน์ในการเรียนและการทำงานของผู้เรียนได้ ซึ่งอยู่ในกลุ่มสาระการะเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแทน ซึ่งถูกจัดอยู่ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 4 มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.2 ตัวชี้วัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา ข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไข ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้นักเรียนได้ "เรียนรู้เกี่ยวกับการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ" โครงสร้างหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับโค้ดดิ้งอาจแบ่งได้เป็น 3 ส่วนหลัก ๆ ได้แก่ วิทยาการคำนวณ (Computer Science) - เน้นที่การคิดอย่างเป็นระบบ โดยใช้การเขียนโปรแกรมเป็นเครื่องมือตามแนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) หรือการแตกปัญหาออกเป็นส่วนย่อยเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information and Communications Technology: ICT) - เน้นที่การรวบรวม จัดการ และประมวลผลข้อมูล เพื่อทำการตัดสินใจจากพื้นฐานของข้อมูลที่ได้ความรู้เท่าทันดิจิทัล (Digital Literacy) - เน้นที่การรู้เท่าทันเทคโนโลยี และการสร้างสรรค์ผลงานโดยอาศัยเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องและสอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ผู้เรียนจะต้องเกิดทักษะ 3 ด้านคือ ทักษะดานการเรียนรูและนวัตกรรม ทักษะสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยีและทักษะชีวิตและอาชีพ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของโรงเรียนวัดจำปานั้น ส่วนใหญ่ มีทักษะในด้านการใช้เทคโนโลยีแต่ยังขาดความรู้ความเข้าใจและทักษะขั้นพื้นฐานเกี่ยวกับเนื้อหาและวิธีปฏิบัติในบทเรียนของหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ความเข้าใจดังกล่าวจึงส่งผลให้นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2565
มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ต่ำกว่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนดไว้ ทั้งนี้ผู้เรียนยังขาดทักษะในการสืบค้นและใช้เทคโนโลยีเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองในด้านการเชื่อมโยงความรู้ได้ การจัดการเรียนการสอนแบบเดิมจะเน้นการบรรยายเสียส่วนใหญ่ ผู้เรียนไม่ได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียน ไม่สามารถศึกษาได้อย่างลึกซึ้ง ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่บรรลุเป้าหมาย จำเป็นที่ครูผู้สอนจะต้องมีการพัฒนาสื่อเพื่อมาช่วยแก้ปัญหาในด้านการจัดการเรียนรู้ ซึ่งทำให้ผู้เรียนสามารถเข้าใช้งานสื่อเพื่อนำมาใช้ในการศึกษาหาความรู้ด้วยตนเองและทบทวนความรู้ที่เรียนผ่านมาหรือศึกษาซ้ำอีกครั้งในเรื่องที่ไม่เข้าใจได้
จากความสำคัญของการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะอย่างยิ่งทักษะ ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ หากสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์ให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการเรียนรู้แล้ว จะทำให้เกิดความเจริญก้าวหน้าแก่ประเทศชาติได้เป็นอย่างดี ดังนั้นผู้ศึกษาจึงให้ความสนใจระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) ที่มีสื่อเพื่อประกอบการจัดการเรียนรู้ให้เลือกอย่างหลากหลาย มีความตื่นเต้นน่าสนใจ ทั้งรูปภาพประกอบที่มีสีสัน บางประเภทเป็นสื่อภาพเคลื่อนไหวและมีเสียงประกอบ ช่วยครูผู้สอนประหยัดเวลาในการเตรียมการสอน หรือหากครูผู้สอนจะทำการสร้างหรือผลิตสื่อเอง และนำสื่อเข้าสู่ระบบก็สามารถทำได้เช่นกัน ผู้ศึกษาได้ทำการคัดเลือกสื่อที่ได้จากเข้าใช้งานในระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) เรื่อง Scratch โปรแกรมบวกเลข ของนางสาวรัชฎาพร สุรเดช ครูโรงเรียนจอมทองวิทยา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อนำมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อประกอบในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งเป็นเนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เกิดทักษะในการ Coding มากยิ่งขึ้น และส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นในอนาคต
วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนาทักษะการเรียน Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC Content Center
2. เพื่อพัฒนาทักษะการใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัลให้กับนักเรียน
3. เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
4. เพื่อสร้างเจตคติที่ดีต่อการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
เป้าหมาย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 46 คน ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนวัดจำปา อำเภออุทัย
ขั้นตอนการดำเนินงาน
1. ครูผู้สอนเข้ารับการอบรมเชิงปฏิบัติการ การใช้ระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษา
ขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) จากกลุ่มส่งเสริมและจัดการศึกษา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา เขต 1
2. วางแผน เพื่อกำหนดเนื้อหาในเรื่องที่ต้องการฝึกฝนทักษะให้กับนักเรียน สำหรับเนื้อหาที่ต้องการให้
นักเรียนเกิดทักษะ คือ การเรียน Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center)
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ โดยนำรูปแบบการเรียนแบบเชิงรุก (Active Learning) มาใช้ในการ
ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center)
4. นักเรียนเรียนรู้ และลงมือปฏิบัติตามสื่อการจัดการเรียนรู้ Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ผ่านระบบ
คลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) ร่วมนำเสนอ และอภิปรายความรู้ที่ได้จากการศึกษาในระบบคลังสื่อ
5. สร้างและใช้เครื่องมือวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียน หลังเสร็จสิ้นการเรียนรู้ Coding ด้วย
โปรแกรม Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน (OBEC Content Center) บันทึกและสรุปผลการจัดการเรียนรู้พร้อมทั้งระบุปัญหา และอุปสรรค นำผลที่ได้ มาวิเคราะห์ และแก้ปัญหาที่พบระหว่างจัดกิจกรรมการเรียนรู้
6. เผยแพร่ผลงานการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ Coding ด้วยโปรแกรม
Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC Content Center บนเว็บไซต์
ผลการดำเนินงาน
ผลที่เกิดกับนักเรียน
นักเรียนเกิดทักษะในการเรียน Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยี
ดิจิทัล OBEC Content Center ได้ทุกที่ ทุกเวลา ส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้นและมีเจตคติที่ดี
ต่อการเรียนการสอนและการจัดกิจกรรมในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ผลที่เกิดกับครู
ครูมีคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในรายวิชา
อื่นๆต่อไป และสามารถนำมาพัฒนาต่อยอดเป็นผู้สร้างและพัฒนาสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยี
ดิจิทัล OBEC Content Center เพื่อพัฒนาคุณภาพการศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ
ผลที่เกิดกับโรงเรียน
โรงเรียนมีแหล่งเรียนรู้ในรูปแบบเทคโนโลยีดิจิทัล ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC
Content Center ที่เปรียบเสมือนห้องสมุดออนไลน์ที่สามารถเป็นแหล่งเรียนรู้ได้ทุกรายวิชา
บทเรียนที่ได้รับ
ระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) เป็นระบบที่พัฒนาขึ้นมาใหม่นักเรียนยังไม่คุ้นชินกับการใช้งาน ครูผู้สอนควรชี้แนะการใช้งานและสร้างความเข้าใจการใช้งานระบบที่ถูกต้องรวมทั้งเผยแพร่ให้กับครูผู้สอนในโรงเรียนให้ใช้เป็นสื่อประกอบการจัดการเรียนการสอนให้มากขึ้น และควรมีการพัฒนาดิจิทัลแพลตฟอร์มการเรียนรู้ระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) อย่างต่อเนื่องให้สอดคล้องกับขอบข่ายการเรียนรู้ครอบคลุมทั้งระบบแบบครบวงจร เพื่อสนับสนุนการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพ ส่งผลให้เกิดการจัดการศึกษาที่มีคุณภาพ สามารถปรับประยุกต์ใช้ได้หลากหลายรูปแบบ เกิดประโยชน์สูงสุดต่อผู้เรียน ครูบุคลากร สถานศึกษา และชุมชนอย่างยั่งยืน
ปัจจัยแห่งความสำเร็จ
การการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC Content Center ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดจำปา อำเภออุทัย เพื่อพัฒนาทักษะการ Codingพัฒนาและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสร้างเจตคติที่ดีต่อ การเรียนการสอนและการจัดกิจกรรมในรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) โดยใช้สื่อการเรียนรู้ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) ของสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) ซึ่งกลุ่มส่งเสริมและพัฒนาการจัดการศึกษา สํานักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพระนครศรีอยุธยา เขต 1 ได้ขับเคลื่อนโดยการจัดอบรมเชิงปฏิบัติการ การใช้งานระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล (OBEC Content Center) และส่งเสริมพัฒนาให้มีการประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในทุกรูปแบบ ขอขอบคุณ นางสุรชา เขาแก้ว ผู้อํานวยการโรงเรียนวัดจำปา ครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีทุกท่าน ที่ให้การสนับสนุน ส่งเสริม นิเทศ กํากับ ติดตาม จนทําให้เกิดการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)
การเผยแพร่
เผยแพร่ผลการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) ชื่อผลงาน การพัฒนาทักษะการเรียนรู้ Coding ด้วยโปรแกรม Scratch ผ่านระบบคลังสื่อเทคโนโลยีดิจิทัล OBEC Content Center บนเว็บไซต์
..