ชื่อเรื่อง การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน
เพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้โปรแกรม Scratch สร้างการ์ตูน Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ผู้วิจัย นางสาวนงนุช พรหมภักดิ์
ปีที่ศึกษา 2564
บทคัดย่อ
การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน เพื่อ
พัฒนาความสามารถในการใช้โปรแกรม Scratch สร้างการ์ตูน Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 1 มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อ 1) พัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน เพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้โปรแกรม Scratch สร้างการ์ตูน Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระหว่างคะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน 3) ศึกษาร้อยละของจำนวนนักเรียนที่มีความสามารถในการใช้โปรแกรม Scratch สร้างการ์ตูน Animation หลังเรียนด้วยชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐานเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 75 และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนลำพระเพลิง
พิทยาคม อำเภอปักธงชัย จังหวัดนครราชสีมา สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา ปีการศึกษา 2564
ซึ่งมีการจัดห้องเรียนแบบคละความสามารถ นักเรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน ในห้องเรียนเดียวกัน จำนวน 28 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1)
ชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน จำนวน 6 ชุด 2) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน จำนวน 12 แผน 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 1 ชุด
ซึ่ง แบบทดสอบมีค่าความยากง่าย (p) อยู่ระหว่าง .31 .69 และค่าอำนาจจำแนก (r) อยู่ระหว่าง .24 -.73 และค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทั้งฉบับมีค่าเท่ากับ 0.76 4) แบบทดสอบวัดความสามารถในการใช้โปรแกรม Scratch และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วยชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน เป็นแบบสอบถามปลายเปิดแบบมาตรประเมินค่า จำนวน 17 ข้อ และแบบสอบถามปลายเปิดจำนวน 1 ข้อ แบบสอบถามมีค่าความเชื่อมั่นโดยวิธีการหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาคเท่ากับ 0.89 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าที (t-test) แบบ Dependent samples
ผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าประสิทธิภาพชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน เพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้โปรแกรม Scratch สร้างการ์ตูน Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในขั้นนำไปใช้จริงกับกลุ่มตัวอย่าง มีค่าประสิทธิภาพ 81.37/80.36 ซึ่งค่าประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างที่เรียนด้วยชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐานสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) จำนวนนักเรียนที่มีความสามารถในการใช้โปรแกรม Scratch ผ่านเกณฑ์ที่โรงเรียนกำหนดมีจำนวน 22 คน คิดเป็นร้อยละ 78.57 ของนักเรียนทั้งหมด และ 4) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนด้วยชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน
โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( x̄= 4.51, S.D.= 0.50)
คำสำคัญ : ชุดการเรียนรู้ร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าท้ายเป็นฐาน