บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม 2.เพื่อปลูกฝังสมาธิและการปฏิบัติตามกฎข้อตกลง 3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ประชากรและกลุ่มเป้าหมายประกอบด้วย นักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ ๒/๒ จำนวน 28 คน โรงเรียนเทศบาล ๕ (วัดหาดใหญ่) ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕65
กระบวนการผลิตผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน
กระบวนการผลิต กลุ่มสาระสังคมศึกษา มีการวิเคราะห์สภาพปัญหา ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 แนวคิดทฤษฎี เอกสารเกี่ยวข้องกับเกม งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และศึกษาเอกสารความรู้พุทธประวัติ ออกแบบเครื่องมือวัดรวมไปถึงประเมินผล แล้วนำมาออกแบบโมเดล
การดำเนินงานการจัดการเรียนรู้ การพัฒนาความรู้และสมาธิด้วยรูปแบบ TFIVE+Bingo Model ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 2/2 โรงเรียนเทศบาล ๕ (วัดหาดใหญ่) การออกแบบผลงานนวัตกรรม ดังนี้
(F = Focus) โดยศึกษาเอกสารหลักสูตร ศึกษาแนวคิดทฤษฎี เอกสารความรู้พุทธประวัติ เอกสารเกี่ยวข้องกับเกมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ออกแบบเครื่องมือวัดรวมไปถึงประเมินผล แล้วนำมาออกแบบโมเดลและรูปแบบการนิเทศติดตาม I = Integration บูรณาการดำเนินการมีส่วนร่วมของคณะทำงาน บูรณาการจัดการเรียนการสอนในชั่วโมงสอน บูรณาการข้ามกลุ่มสาระนำไปใช้ และการใช้กิจกรรมนอกเวลาเรียน V = Variety การจัดการเรียนการสอนที่หลากหลายสามารถตอบสนองความต้องการของผู้เรียน โดยมีการปรับเปลี่ยนเนื้อหา แต่คงใช้กระบวนการขั้นตอนเหมือนเดิม ขั้นวางแผน วิเคราะห์สภาพปัญหาด้านการเรียนการสอน PLC ในกลุ่มสาระ ขั้นดำเนินการ กำหนดชั่วโมง/ค่าน้ำหนัก ของกิจกรรมและความเหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ของนักเรียน ขั้นการสอน ใช้รูปแบบ Active Learning E = Evaluation ขั้นตรวจสอบประเมินผล จากการผลคะแนนและการจัดกิจกรรม กำหนดการนิเทศ ติดตาม เดือนละ ๑ ครั้ง โดยกลุ่มสาระ และ 2 ครั้งโดยคณะกรรมการบริหาร เพื่อนำผลที่ได้มาปรับปรุงพัฒนา ขั้นปรับปรุงและพัฒนา นำผลที่ได้มาสรุป และถอดบทเรียนเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาครั้งต่อไป
ผลการดำเนินการ ผลสัมฤทธิ์ และประโยชน์ที่ได้รับ
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เมื่อเรียนด้วยเกมบิงโก เรื่อง พุทธประวัติ แสดงให้เห็นว่านักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน 6.42 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 41.60 มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน 17.25 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 86.25 และมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้น 11.07 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 55.45 ซึ่งสอดคล้องกับ เสรี พึ่งศรี (2552) ได้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยเกมบิงโก เรื่องตารางธาตุรายวิชาเคมีของนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่าเกมบิงโกตารางธาตุ เรื่องตารางธาตุมีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.28/83.63 ซึ่งสูงกว่าเกมกำหนดคือ 80.80 และมีผลสัมฤทธิ์สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากการสังเกตขณะการจัดการเรียนรู้พบว่า นักเรียนมีความสนุกสนาน เกิดความสนิทสนมเป็นกันเองระหว่างครูและนักเรียน ทำให้บรรยากาศทางการเรียนเป็นไปอย่างมีชีวิตชีวา 2. พฤติกรรมการเรียน พบว่าก่อนเล่น นักเรียนวางแผน ร้อยละ 82.14 นักเรียนแบ่งหน้าที่ร้อยละ 92.85 นักเรียนสนใจร้อยละ 82.15 นักเรียนกระตือรือร้น ร้อยละ 64.29 ระหว่างเล่นนักเรียนปฏิบัติตามกฎกติกาข้อตกลงร้อยละร้อย นักเรียนมีน้ำใจช่วยเหลือเพื่อนๆร้อยละ 89.29 นักเรียนมีส่วนร่วมในการเล่นเกมร้อยละร้อย หลังการเล่นพบว่านักเรียนแสดงออกด้วยความสนุกสนานร้อยละ 96.42 นักเรียนมีสมาธิความตั้งใจกับการเรียนร้อยละ 92.85 สามารถปฏิบัติตนสำเร็จลุล่วงทุกกระบวนการร้อยละร้อย 3. จากตาราง พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจเกี่ยวกับการเรียนโดยใช้เกมบิงโก เรื่อง พุทธประวัติ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.34 ) ประเด็นที่นักเรียนมีความพึงพอใจสูงสุด คือ นักเรียนเรียนอย่างมีความสุข
( = 4.67 ) รองลงมาคือกิจกรรมการเรียนสนุกและน่าสนใจ ( = 4.56 ) และมีกิจกรรมการเรียนสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนของนักเรียนนักเรียนชอบเรียนวิชานี้ ( = 4.36 ) ตามลำดับ