รายงานวิธีการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practices)
ประเภทของนวัตกรรม/วิธีปฏิบัติที่เป็นเลิศ สื่อ/นวัตกรรมเพื่อการเรียนการสอน
1. ชื่อเรื่อง เกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศ
2. ข้อมูลผู้นำเสนอ นายวีรสิทธิ์ เกษรนวล ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ - โรงเรียนลานทรายพิทยาคม
อำเภอท่าตูม จังหวัดสุรินทร์
3. ที่มาและความสำคัญ
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 กําหนดให้ การจัดการศึกษาต้องเป็นไปเพื่อพัฒนาคนไทยให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ทั้งร่างกาย จิตใจ สติปัญญา ความรู้ และคุณธรรม มีจริยธรรมและวัฒนธรรมในการดํารงชีวิต สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข โดยการจัดระบบโครงสร้างกระบวนการจัดการศึกษายึดหลักมีเอกภาพด้านนโยบาย และจัดระบบประกันคุณภาพ การศึกษาทุกระดับและทุกประเภทการศึกษา ดังนั้นจึงจําเป็นที่รัฐต้องตรวจสอบประเมินผลว่าการจัด การศึกษาที่เป็นการให้บริการสาธารณะแก่ประชาชนที่รัฐจะต้องจัดให้ทั่วถึงนั้นมีคุณภาพเท่าเทียมกันมากน้อยเพียงใดจึงได้จัดตั้งสถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน) ขึ้น เพื่อเป็นหน่วยงานในการดําเนินการทดสอบผู้เรียน
จากการจัดการเรียนการสอนรายวิชาใน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี แล้ว พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในระดับโรงเรียนและผลการทดสอบระดับชาติ (O-NET) ของนักเรียนโรงเรียนลานทรายพิทยาคม อยู่ในระดับต่ำ นักเรียนยังขาดกระบวนการคิดที่เหมาะสมในการทำงาน ดังนั้นครูผู้สอนจึงจําเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการเรียนรู้ และการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ ทักษะที่สําคัญทั้งทักษะกระบวนการและทักษะในศตวรรษที่ 21 และผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความเอาใจใสในการทบทวนบทเรียน จึงทําให้ลืมสาระการเรียนรู้ในเรื่องที่เรียนผ่านมาแล้ว ต้องเสียเวลากลับมาทบทวนความรู้ในเรื่องที่เรียนมาแล้งก่อนการเรียนรู้เรื่องใหม่ และส่งผลต่อการเข้าค่ายยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนชั้นมัธมศึกษาปีที่ 6 ทําให้ไม่สามารถทบทวนบทเรียนได้ ต้องใช้เวลาในการจัดกิจกรรมแต่ละกิจกรรมอย่างมาก
ประกอบทั้งโรงเรียนลานทรายพิทยาคมได้ดำเนินโครงการยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเพื่อให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นไป ทั้งนี้ครูผู้จึงออกแบนวัตกรรมเพื่อนำไปแก้ไขดังกล่าวให้มีศักยภาพผู้เรียนมายิ่งขึ้น
4. จุดประสงค์
1) เพื่อสร้างเกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศ ขึ้นมาใช้ทบทวนกับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อกิจกรรม เกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศ
3) เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
5. ขั้นตอนการดำเนินงาน ได้ดำเนินการตามกระบวนการชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพครู (PLC) ของโรงเรียนลานทรายพิทยาคมโดยยึดหลักกระบวนการ วงจร PDCA ดังนี้
5.1 ขั้นตอนเตรียมการ (P: Plan) ประกอบด้วย
5.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อนำมาออกแบบสร้างนวัตกรรมทางการศึกษา
5.1.2 ศึกษาและวิเคราะห์เอกสาร งานวิจัยและผลงานทางวิชาการที่เกี่ยวข้อง
5.1.3 เก็บรวบรวมข้อมูลสำหรับศึกษาวิเคราะห์ แยกแยะนักเรียน เพื่อหาความแตกต่างระหว่างบุคคล ความพร้อมด้านความรู้พื้นฐาน และประสบการณ์เดิมที่มีอยู่ก่อน
5.1.4 เก็บรวบรวมข้อมูลนวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อความเหมาะสมในการนำไปใช้กับผู้เรียน
5.1.5 นำเสนอรูปแบบของนวัตกรรมต่อผู้เชี่ยวชาญ (Expert) และสมาชิกในกลุ่มชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพครู (PLC) ของเครือข่ายโรงเรียนลานทรายพิทยาคม เพื่อขอรับความคิดเห็นและตรวจพิจารณาความตรงเชิงโครงสร้าง (Structure validity) ของรูปแบบฯ แล้วนำผลมาปรับปรุงรูปแบบฯ
5.1.6 ปรับปรุงนวัตกรรมตามข้อเสนอขอผู้เชี่ยวชาญ จึงได้รูปแบบของนวัตกรรมทางการศึกษา ดังนี้ คือ เกม
5.1.7 สร้างแบบสังเกตพฤติกรรมในการใช้นวัตกรรมของผู้เรียน และสร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนหลังการใช้เกมจัดการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์
5.2 ขั้นออกแบบนวัตกรรมทางการศึกษา (D: Do)
5.2.1 การออกแบบเกม โดยการศึกษาตามตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้เรียนรู้ตั้งแต่ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 - 6
5.2.2 ศึกษาวิธีการจัดทําเกมและการใช้เกมในการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์ ซึ่งสรุปได้ว่า การใช้เกมสามารถใช้ได้ทั้งการนําเข้าสู่บทเรียน ใช้ในการเรียนรู้เรื่องใหม่ ใช้ในการสรุปบทเรียน และใช้ทบทวนบทเรียนที่เรียนมาแล้ว โดยการเล่มเกมช่วยพัฒนาทักษะการอ่าน การสื่อสาร ความร่วมมือการแก้ปัญหา และการตัดสินใจ เลือกวิธีการจัดทําเกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศ โดยจัดทําเกมใน 3 ลักษณะ ดังนี้ เกมโดมิโน เกมบิงโก เกมทายประโยคปริศนา
5.3 ขั้นจัดการเรียนรู้และสังเกตการณ์ใช้นวัตกรรม (See : S) โดยมีขั้นตอนในการดำเนินการ ดังนี้
5.3.1 การประชุมก่อนการสังเกตการนำนวัตกรรมไปใช้ (Pre - Observation) เพื่อชี้แจงขั้นตอนการเรียนการสอน
5.3.2 การสังเกตการสอน (Observation) เป็นการสังเกตการสอนเพื่อการดำเนินตามขั้นตอนของครูผู้สอนและการมีพฤติกรรมตอบสนองของนักเรียนจากการเล่นเกมในขั้นต่างๆ ที่ครูได้ออกแบบไว้
1) นำเกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศไปให้ผู้เรียนได้เล่น เมื่อต้องการทบทวน
บทเรียนในแต่ละเรื่องที่ได้จัดทำ หรือเมื่อนักเรียนมีเวลาว่างและต้องทบทวนบทเรียนนั้นๆ อีก
2) หลังจากเล่นเกมครูสอบถามความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม และข้อเสนอแนะของผู้เรียนในแต่ละเกมที่เล่น เพื่อนำข้อมูลหรือแนวคิดของผู้เรียนมาพัฒนาเกมให้มีคุณภาพและเหมาะสมกับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น
3) สอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนหลังจากการเล่นเกมครบทุกเกม
5.3.3 การประชุมหลังการสังเกตการสอน (Post Observation) เพื่อสรุปข้อมูลการจัดการเรียนการสอนที่พบโดย สมาชิกผู้สังเกตการสอน
5.4 ขั้นสะท้อนผล (Reflect)
5.4.1 สะท้อนความสำเร็จกับจุดประสงค์ และสังเคราะห์บทสรุปที่ได้เรียนรู้ร่วมกัน (Open)
5.4.2 สะท้อนปัญหาและอุปสรรค ข้อควรปรับปรุง และสิ่งที่ต้องพึงระวัง (Care)
5.4.3 เผยแพร่ผลงานที่ดีควรรักษาไว้ให้มีต่อไปหรือนำไปพัฒนาต่อยอด (Share)
6. ผลการดำเนินงาน
6.1 ผลที่เกิดตามจุดประสงค์
6.1.1 ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ได้ใช้เกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศ ในการทบทวนบทเรียน
6.1.2 ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจต่อการใช้นวัตกรรมเกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศ ในระดับมาก
6.1.3 เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2563 มีคะแนนเฉลี่ยการทดสอบการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ของวิชาวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ด้วยคะแนนเฉลี่ย 28.00 เพิ่มขึ้นร้อยละ 13.64 คะแนนพัฒนาเท่ากับ บวก 3.36
6.1.๔ เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 256๔ มีคะแนนเฉลี่ยการทดสอบการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ของวิชาวิทยาศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ด้วยคะแนนเฉลี่ย 28.๗๐ เพิ่มขึ้นร้อยละ ๒.๕๐ คะแนนพัฒนาเท่ากับ บวก ๐.๗๐
6.2 ผลสัมฤทธิ์ของผลงาน
ผลจากการนําเกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สู่ความเป็นเลิศ ไปใช้จัดกิจกรรมให้ผู้เรียน พบว่า เกมสนุก สุขหรรษา พาเรียนรู้สามารถนำไปใช้ทบทวนบทเรียนให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ได้ดังนี้
6.2.1 ผู้เรียนได้ทํากิจกรรมด้วยตนเองด้วยความสนุกสนาน มีความกระตือรือร้นในการเล่นเกม ส่งผลให้ผู้เรียนได้ทบทวนเนื้อหาโดยไม่รู้สึกเบื่อ กับการอ่าน ผู้เรียนยังได้ฝึกทักษะการสื่อสาร ความร่วมมือ การแก้ปัญหา และการตัดสินใจ ซึ่งเป็นทักษะในศตวรรษที่ 21 และยังสอดคล้องกับทิศนา แขมณี ที่ได้กล่าวไว้ว่า การเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กําหนด โดยให้เล่นเกม ตามกติกา และนําเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกมมาใช้ในการสรุปการเรียนรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถ รวมทั้งเป็นการฝึกผู้เรียนให้มีคุณธรรมด้านการมีวินัยและมีความซื่อสัตย์ในการเล่นเกม
6.2.2 นักเรียนมีพฤติกรรมที่แสดงให้เห็นว่ามีทักษะการคิดเป็น คิดด้วยตนเอง อย่างเป็นขั้นตอนผ่านกระบวนการคิดมากยิ่งขึ้น ผ่านเทคนิคการเรียนรู้แบบโดยใช้แอพลิเคชันต่างๆ เทคนิคการตั้งคำถาม(Question to Learn) ในแต่ละขั้นการสอน
6.2.3 นักเรียนได้เรียนรู้จากการปฏิบัติผ่านกระบวนการกลุ่ม ที่มีการวางแผน บทบาทอย่างชัดเจน เทคนิคเกมเสริมทักษะ และเทคนิคบทบาทสมมุติ เป็นต้น