วิธีการปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice)
ในการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)
ชื่อผลงาน การพัฒนาทักษะการคิดด้วยเกมบิงโกสารอาหาร ตามแนวคิด GBL (Games - Based Learning)
ผู้เสนอผลงาน นางสาวทิพย์ญดา เจียมคุณานนท์
ชื่อหน่วยงาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนวัดหอมเกร็ด (ไพศาลประชานุกูล)
1. ความสำคัญของผลงานหรือนวัตกรรมที่นำเสนอ
ความท้าทายของการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ในการเตรียมผู้เรียนให้มีความพร้อมกับการ มีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นเรื่องสำคัญของการปรับเปลี่ยนของสังคมที่ส่งผลต่อวิถีการ ดำเนินชีวิต ครูจึงจำเป็นต้องตื่นตัวและเตรียมความพร้อมในการจัดการเรียนรู้ เพื่อเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนมีทักษะสำหรับการนำไปดำรงชีวิตในยุคปัจจุบัน คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ทักษะการคิด (Thinking Skill) แนวคิดและหลักการของการจัดการเรียนการสอนที่ท้าทายการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 คือ การสอนที่มีประสิทธิภาพ ครูผู้สอนต้องมีคุณสมบัติมากกว่าทำหน้าที่ในการสอน (Instructor) ครูผู้สอนต้องมีลักษณะของผู้ที่มีความสามารถในการชี้แนะการเรียนรู้ (Learning Coaching) ที่สามารถนำผู้เรียนไปสู่โลกแห่งการเรียนรู้ที่ผู้เรียนจะต้องเกิดการเรียนรู้จากการมี ส่วนร่วมและเรียนรู้จากการปฏิบัติจริง (Active Learning) (ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 2560)
Games Based Learning เป็นส่วนหนึ่งของ Active Learning คือ กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระทำและได้ใช้กระบวนการคิด ยกตัวอย่างเช่น เกมกระดาน การ์ดคำสั่ง เกมจิ๊กซอว์ เป็นต้น ล้วนสามารถนำมาใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนรู้ให้กับนักเรียนได้เกมการศึกษาช่วยให้นักเรียนเสริมสร้างความรู้ฝึกทักษะในรายวิชา โดยนักเรียนจะเกิดความสนุกสนานและ ได้ประโยชน์จากเกม อีกทั้งการเรียนรู้ด้วยตัวเองนั้นจะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีกว่าการเรียนโดยมีผู้สอนสอนเนื้อหาทั้งหมด เพราะเมื่อผู้เรียนมีความสนใจ อยากรู้ และได้ทดลองหาความรู้ด้วยตนเองจนกระทั่งเกิดการเรียนรู้จากประสบการณ์ ได้ลองผิดลองถูก เรียนรู้จากความผิดพลาด ในที่สุดผู้เรียนก็จะเกิดความเข้าใจและสามารถนำเอาความรู้นั้นไปต่อยอดความคิดได้
จากผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทั้งในระดับสถานศึกษาและระดับชาติ พบว่าผลการประเมินต่ำกว่ามาตรฐาน ที่วางไว้ อันเนื่องมาจากความถดถอยทางการศึกษาจากสถานการณ์โรคระบาดโควิด - 19 รวมทั้งอิทธิพลของเทคโนโลยียุคใหม่ เกมมือถือ และสื่อสังคมออนไลน์ต่าง ๆ ที่ทำให้นักเรียนขาดสมาธิ ความจดจ่อและความกระตือรือร้นในการเรียน ผู้สอนจึงมีความสนใจใช้แนวคิด Games Based Learning ในการพัฒนาการคิดแก้ปัญหา เพื่อยกระดับคุณภาพในการจัดการเรียนการสอน ทำให้นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์ มีความสนุกสนานในการเรียนวิทยาศาสตร์ และสอดแทรกคุณธรรมจริยธรรมให้กับนักเรียน
2. จุดประสงค์และเป้าหมาย ของการดำเนินงาน
2.1 จุดประสงค์
1) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักเรียน ในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง สารอาหาร โดยใช้เกมบิงโกสารอาหาร ตามแนวคิด GBL (Games - Based Learning)
2) เพื่อพัฒนาคุณลักษณะอันพึงประสงค์ที่เกิดจากการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2.2 เป้าหมาย
2.2.1 เชิงปริมาณ
1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ร้อยละ 80 มีทักษะการคิดในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง สารอาหาร โดยใช้เกมบิงโกสารอาหาร หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ร้อยละ 80 มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์อยู่ในระดับดีมาก
2.2.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีพัฒนาการด้านกระบวนการคิด เจตคติที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี และมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์
เมื่อใช้เกมบิงโกสารอาหาร เป็นนวัตกรรมประกอบการจัดการเรียนการสอน วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่อง สารอาหาร พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนมีค่าเท่ากับ 4.94 คะแนน และค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนมีค่าเท่ากับ 14.36 คะแนน ดังนั้น ค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนมากกว่าก่อนเรียนเท่ากับ 9.42 คะแนน