ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
วัยเด็กตอนกลาง (middle childhood) คือ ช่วงวัยของเด็กที่มีอายุ ๖-๑๒ ปี โดยช่วงวัยนี้นับว่าเป็นช่วงวัยที่มีความสำคัญต่อการเรียนรู้ และพัฒนาทักษะด้านต่าง ๆ ของเด็ก ไม่ว่าจะเป็นทักษะในการดำเนินชีวิต พัฒนาการทางอารมณ์ พัฒนาการทางสติปัญญา รวมถึงการดูดซับวัฒนธรรมและสิ่งที่รายล้อมอยู่รอบตัว เด็กที่ได้รับการกระตุ้นจนเกิดพัฒนาการอย่างเหมาะสมในช่วงวัยนี้จะนำไปสู่การพัฒนาที่ดีเมื่อเข้าสู่ช่วงวัยรุ่นต่อไป ช่วงวัยดังกล่าวเป็นช่วงวัยที่การทำงานของสมอง มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วเด็กจะมีความอยากรู้อยากเห็นสามารถจดจำเหตุการณ์ต่าง ๆที่ผ่านมาได้เป็นอย่างดีมีความสนใจที่จะดำเนินการกิจกรรมต่าง ๆ และพยายามดำเนินการสิ่งที่สนใจนั้นให้สำเร็จลุล่วงไปได้ ด้วยเหตุนี้จึงเป็นที่มาของการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบเกมเสริมทักษะการอ่านแผนผังแผนที่สำหรับนักเรียนระดับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่๓ ซึ่งจัดเป็นเกมคอมพิวเตอร์ในกลุ่ม เกมทางการศึกษา(educational game) ที่มีวัตถุประสงค์ในการพัฒนาเพื่อเพิ่มศักยภาพในการเรียนรู้และเพื่อเสริมทักษะด้านต่าง ๆ ของเด็ก เช่น ทักษะการสังเกตและจำ ตำแหน่งที่ตั้งของสถานที่โดยต้นแบบเกมที่นำมาใช้พัฒนาตามกรอบการวิจัยนี้ได้นำเนื้อหาบางส่วนที่ปรากฏในแบบเรียนวิชาสังคมของนักเรียนระดับประถมศึกษาที่๒ มานำเสนอในรูปแบบภาพแผนที่ประเทศไทยสามารถเลือกภาคต่างๆได้สามารถคำนวณเวลาและการคิดร้อยละของการเล่นเกมที่คลิกถูกหรือผิดเป็นองค์ประกอบในการเล่นเกมในแต่ละครั้งเพื่อบอกผลการเล่นว่าแต่ละคนที่เล่นเสร็จแล้วได้ผลการเล่นคิดเป็นร้อยละเท่าไรใช้เวลาในการเล่นใช้ไปเท่าไรซึ่งบอกผลการแข่งขันได้ทันที
โดยผู้วิจัยได้ผลิตสื่อเกมการศึกษา (เกมจิ๊กซอว์แผนที่) มาใช้ประกอบการเรียนการสอนในวิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ทางภูมิศาสตร์ที่มีความท้าทายด้วยการต่อจิ๊กซอว์และทำแบบทดสอบอให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่ประเทศไทย ทั้งนี้เพื่อเป็นการเริ่มต้นสร้างพื้นฐานที่นำไปสู่การคิดขั้นสูงซึ่งเป็นหลักการสำคัญของการศึกษาในศตวรรษที่๒๑ยังเป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่ส่งเสริมความสำเร็จให้แก่ผู้เรียน
จุดประสงค์
๑.เพื่อใช้เกมจิ๊กซอว์เป็นสื่อประกอบการเรียนสอน ที่สามารถการพัฒนาทักษะการอ่านแผนผัง แผนที่ประเทศไทยได้และเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนบ้านตบหูได้
ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง
นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนบ้านตบหูจำนวน ๓ คน
นวัตกรรม/เครื่องมือ
การวิจัยครั้งนี้วิจัยได้นำเกม เกมจิ๊กซอว์ มาเป็นเครื่องมือในการวิจัยและแบ่งการประมวลผลออกเป็น๒ครั้งคือก่อนเรียนและหลังเรียนแล้วนำผลร้อยละของความสำเร็จในการเล่นเกมมาเปรียบเทียบก่อนเรียนและหลังเรียน
วิธีดำเนินการ
ผู้วิจัยดำเนินการตามขั้นตอนต่อไป
- ดำเนินการสอนตามหน่วยการสอน โดยสอดแทรก เกมการศึกษา(เกมจิ๊กซอว์)ในวิชาสังคมศึกษาช่วงท้ายของการเรียนการสอนในคาบนั้นๆใช้เวลาประมาณ๑๐นาที
- ขั้นเตรียมความพร้อม แนะนำวิธีการเล่น เกมจับคู่ภาพและคำ เกมการศึกษา(เกมจิ๊กซอว์))ในวิชาสังคมศึกษาเพื่อกระตุ้นความสนใจและทดสอบก่อนเรียน
- ขั้นดำเนินการสอน โดยมีกิจกรรมหลักคือเกมการศึกษา(เกมจิ๊กซอว์)เป็นการสร้างองค์ความรู้ไปพร้อมๆกันระหว่างผู้สอน(ผู้วิจัย) และผู้เรียน การเรียนโดยยึดหลักการของสมองเมื่อทำซ้ำๆและคิดย้อนกลับสมองจะเกิดการจดจำอย่างถาวรและการนำความรู้พื้นฐานที่ได้รับไปใช้ในการคิดวิเคราะห์หรือการคิดในระดับที่สูงขึ้นต่อไป
- ขั้นสรุปและประเมินผล ผู้วิจัยนำข้อมูลร้อยละของความสำเร็จในการเล่นเกมแต่ละครั้งมาหาค่าเฉลี่ยและนำข้อมูลร้อยละของการทำแบบทดสอบก่อนเรียนหลังเรียนพร้อมทั้งให้ผู้เรียนสรุป ซักถามข้อสงสัยต่างๆ
- นำข้อมูลที่ได้รับ มาวิเคราะห์ข้อมูลและอภิปรายสรุปผล
ผลการวิจัย
การสรุปผลการวิจัยมาจากการประมวลผลตามเกณฑ์โดยประเมินทั้งสิ้น ๒ ส่วน คือส่วนที่ ๑ เล่นเกมเป็นครั้งแรกแล้วให้ทำแบบทดสอบก่อนเรียนนำร้อยละของคะแนนการทดสอบ มาหาค่าเฉลี่ยเป็น๓ คน ส่วนที่ ๒ เล่นเกมเป็นครั้งสุดท้ายแล้วนำร้อยละของคะแนนการทดสอบทดสอบหลังเรียนมาหาค่าเฉลี่ย ๓คน ซึ่งผลการวิจัยปรากฏว่า การเล่นครั้งแรกของทุกทีมมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ ๓๖.๖๖% และการเล่นครั้งสุดท้ายของทุกทีมมีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ ๘๐.๐๐% แสดงว่าการเล่นเกมแผนที่มีส่วนในการพัฒนาอ่านและจดจำตำแหน่งของจังหวัดในแต่ละภาคในแผนที่ประเทศไทยได้ดีขึ้นมากโดยไม่รู้ตัวและไม่รู้สึกเบื่อในการเรียน ทำให้ผู้วิจัยอยากนำมาใช้ต่อกับกลุ่มตัวอย่างใหม่ในปีต่อไป