รายงานวิจัยในชั้นเรียน (CAR Classroom Action Research)
เรื่อง
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ 5 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565
ผู้วิจัย
นางสาวจิตรลดา ทับถม
โรงเรียนหนองรีประชานิมิต
สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากาญจนบุรี
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
ชื่องานวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ 5 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education เพื่อเทียบเกณฑ์ร้อยละ 60 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนหนองรีประชานิมิต จังหวัดกาญจนบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมจำนวนนักเรียนทั้งหมด 36 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1. แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์เรื่อง ระบบนิเวศ 3. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education ระยะเวลาในการทดลอง การวิจัยครั้งนี้ ดำเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โดยใช้เวลาทั้งหมดจำนวน 2 สัปดาห์ๆ ละ 3 ชั่วโมง รวม 6 ชั่วโมง สถิติที่ใช้ ได้แก่ ทดสอบค่าที t-test-one-sample ค่าเฉลี่ย เลขคณิต (Mean) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และค่าร้อยละ (Percentage)
สรุปผลการวิจัย
การวิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบนิเวศ รายวิชาวิทยาศาสตร์ 5 รหัสวิชา ว23101 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สรุปผลการวิจัย ได้ดังนี้
1. ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิด STEAM Education มีค่าเท่ากับร้อยละ 77.78 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 สอดคล้องกับสมมติฐานข้อที่ 1
2. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education โดยภาพรวมนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความพึงพอใจของต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education อยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานการวิจัยข้อที่ 2
อภิปรายผล
การวิจัยเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบนิเวศ รายวิชาวิทยาศาสตร์ 5 รหัสวิชา ว23101 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 อภิปรายผล ได้ดังนี้
1.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบนิเวศ รายวิชาวิทยาศาสตร์ 5 รหัสวิชา ว23101 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เท่ากับร้อยละ 77.78 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จึงสอดคล้องกับสมมติฐานข้อที่ 1 ที่ตั้งไว้ ซึ่งแสดงให้เห็นว่า การเรียนรู้ดังกล่าว เน้นให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติโดยผ่านกระบวนการที่บูรณาการสาขาวิชา ต่างๆ เข้ากับวิชาวิทยาศาสตร์ จึงส่งผลให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ มีกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ สามารถแก้ไขปัญหาต่าง ๆ ได้อย่างสร้างสรรค์และมีผลการเรียนรู้ที่สูงขึ้น สอดคล้องกับภิญโญ วงษ์ทอง (2562)ได้ทำการวิจัย เรื่อง ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEAM Education ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผลการวิจัยพบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนร้อยละ 38.05 (SD =4.85) และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนร้อยละ 74.92 (SD =4.71) มีค่าดัชนีประสิทธิผลเท่ากับ .60 เนื่องจากกิจกรรมการเรียนรู้ บูรณาการ STEAM Education สามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนให้อยากเรียนรู้จากการเผชิญสถานการณ์ต่างๆ ทำให้ผู้เรียนสนุกไปกับการเรียน สามารถระบุประเด็นปัญหา รวบรวมข้อมูล เชื่อมโยงข้อมูล และสรุปผล ได้อย่างเป็นขั้นตอน สอดคล้องกับสุนารี ศรีบุญ (2561) ได้ทำการวิจัย เรื่อง ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า ผลการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรียนที่ใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และยังสอดคล้องกับฟัตมาอัสไวนี ตาเย๊ะ (2560)ได้ทำการวิจัย เรื่องผลของการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสะตีมศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ความคิดสร้างสรรค์ และความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสตีมศึกษา มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อน การจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 มีระดับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ก่อนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดสตีมศึกษาอยู่ในระดับต่ำ กว่าเกณฑ์ขั้นต่ำ หลังการจัดการเรียนรู้เฉลี่ยอยู่ในระดับค่อนข้างดี และมีคะแนนพัฒนาการทางการเรียนวิทยาศาสตร์เฉลี่ยร้อยละ 57.12 ซึ่งมีพัฒนาการระดับสูง และสอคล้องกับ มีนกาญจน์ แจ่มพงษ์ (2559) ได้ทำการวิจัย เรื่องการพัฒนาชุดฝึกทักษะแบบสตีมศึกษาเพื่อการสร้างสรรค์ชิ้นงาน เรื่อง พลังงานรอบตัวเรา ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05
5. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิด STEAM Education โดยภาพรวมนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education อยู่ในระดับมาก ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานการวิจัยข้อที่ 2 และเมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า ทุกด้านนักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากไปจนถึงมากที่สุด ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ด้านประโยชน์ ที่ได้รับจากการเรียน รู้รองลงมา ได้แก่ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ และด้านที่มีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุด ได้แก่ด้านบรรยากาศ การเรียนรู้ทั้งนี้เนื่องจากด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้เป็นผลที่เกิดขึ้นจริงกับนักเรียน คือกิจกรรมการเรียนรู้จะช่วยให้นักเรียนทำงานได้อย่างเป็นระบบตามขั้นตอน ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนได้สร้างความรู้ ความเข้าใจด้วยตนเองจากการศึกษาค้นคว้าหาความรู้จากแหล่งข้อมูลต่างๆ ทำให้นักเรียนมีทักษะการใช้เทคโนโลยีสูงขึ้น สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้แก้ปัญหา ในชีวิตประจำวันได้และยังส่งเสริมให้นักเรียนมีความรับผิดชอบในการทำงาน นักเรียนจึงมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education ในด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้สูงกว่าด้านอื่นๆ ซึ่งสอดคล้องกับ จารีพร ผลมูล (2558) ได้ทำการวิจัย เรื่องการพัฒนาหน่วยการเรียนรู้บูรณาการแบบ STEAM สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 : กรณีศึกษา ชุมชนวังตะกอ จังหวัดชุมพร ผลการวิจัยพบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยหน่วยบูรณาการแบบ STEAM ผ่านเกณฑ์ระดับดี เนื่องจากการจัดการเรียนรู้ด้วยหน่วยบูรณาการแบบ STEAM เป็นการบูรณาการแทรกเนื้อหาสาระต่างๆ ผ่านการจัดกิจกรรมที่เน้นนักเรียนเป็น สำคัญ เมื่อพิจารณารายข้อพบว่า ทุกข้อมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากไปจนถึงมากที่สุด ข้อที่มีค่าเฉลี่ย สูงสุด ได้แก่กิจกรรมส่งเสริมให้นักเรียนได้ฝึกการทำงานกลุ่ม แลกเปลี่ยนความรู้และความคิดเห็น นักเรียนมีความสุขในการได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรม มีอิสระในการศึกษา ค้นคว้าแลกเปลี่ยน ความคิดเห็น มีโอกาสได้ซักถามตามข้อสงสัย จนนำไปสู่การมีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และการสร้างผลงานทางวิทยาศาสตร์ที่สูงขึ้น และสอดคล้องกับสุนารี ศรีบุญ (2561) ได้ทำการวิจัย เรื่องผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน อยู่ในระดับมาก เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เน้นให้นักเรียนได้เรียนรู้ จากประสบการณ์ตรง โดยการลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง และเน้นความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยวิธีการฝึกให้ผู้เรียนรู้จักศึกษาค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ แล้วนำไปสู่การแก้ไขสถานการณ์ปัญหา ที่เกิดขึ้นในชีวิตจริงอย่างมีลำดับขั้นตอน และข้อที่มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด ได้แก่ กิจกรรมส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ฝึกระบุปัญหา วิเคราะห์สาเหตุหาวิธีแก้ปัญหา วางแผนและปฏิบัติจริงในการแก้ปัญหา ทั้งนี้เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ยังขาดความชัดเจนในการมุ่งเน้นการแก้ปัญหา และบางช่วงเวลาของการเรียนมีการเร่งให้นักเรียนทำงานให้เสร็จตามกำหนดเวลา นักเรียนจึงคิดเห็นว่ากิจกรรมยัง มีการส่งเสริมน้อย ดังนั้นผู้วิจัยจะได้แก้ไขโดยการสร้างความเข้าใจในจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมให้นักเรียนได้ฝึกกระบวนการแก้ปัญหาอย่างเต็มตามศักยภาพ และปรับเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้มีความเหมาะสมมากยิ่งขึ้น
ข้อเสนอแนะ
จากข้อค้นพบของการวิจัย การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ระบบนิเวศ รายวิชาวิทยาศาสตร์ 5 รหัสวิชา ว23101 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะ ดังนี้ ข้อเสนอแนะเพื่อนำผลการวิจัยไปใช้
1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education ในแผนแรกเป็นเรื่องใหม่สำหรับนักเรียน ผู้สอนควรชี้แจงจุดประสงค์ของกิจกรรมให้ชัดเจน และเพิ่มเติมความรู้ STEAM Education เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจก่อนการเรียนการสอน
2. ควรเพิ่มเติมการจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมให้นักเรียนได้ฝึกกระบวนการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ต่าง ๆ ให้มากขึ้น และผู้สอนควรปรับเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้มีความเหมาะสมมากยิ่งขึ้น เพื่อให้นักเรียนได้พัฒนาเต็มตามศักยภาพ
3. ผู้สอนควรให้ความสนใจและใส่ใจในด้านทักษะการทำงานของนักเรียน เพื่อให้นักเรียนสามารถทำงานเสร็จได้ตรงตามเวลาที่กำหนดและเกิดความปลอดภัยในการทำงาน
4. โรงเรียนควรมีการบริหารจัดการ เรื่องเทคโนโลยี เพื่อให้นักเรียนทุกคนมีโอกาสเข้าถึงได้อย่างเสมอภาคและไม่มีอุปสรรคต่อการเรียนรู้
6. การจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ผู้สอนควรกำหนดเวลาให้เหมาะสมเพื่อให้นักเรียนได้พัฒนาอย่างเต็มศักยภาพ โดยเวลาเรียนอย่างน้อยเรื่องละ 2 ชั่วโมง เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM Education เป็นการบูรณาการความรู้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์
ข้อเสนอแนะเพื่อการวิจัยครั้งต่อไป
1. ควรมีการศึกษาวิจัย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิด STEAM Education โดยผสมผสานวิธีการเรียนรู้แบบอื่น ๆ เช่น การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม การจัดการเรียนรู้แบบเทคนิคการใช้ Concept Mapping เป็นต้น
2. ควรมีการศึกษาวิจัย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิด STEAM Education โดยบูรณาการร่วมกับสาระอื่น ๆ เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ และการงานอาชีพ เป็นต้น
3. ควรมีการศึกษาวิจัย การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิด STEAM Education โดยเพิ่มเติมเรื่องของเทคโนโลยีที่เหมาะสมกับยุคปัจจุบัน