1. ความสำคัญของผลงานหรือนวัตกรรม
การสื่อสารได้มากกว่าหนึ่งภาษาในโลกทุกวันนี้ เป็นสิ่งที่ปฏิเสธไม่ได้ว่ามีความจำเป็นมากแค่ไหน นอกจากความชำนาญในภาษาแม่ของตนแล้ว ความสามารถในภาษาอื่น แม้แค่ 1 ภาษา ก็สามารถเพิ่มโอกาสชีวิตของคุณได้ดังสุภาษิตจีนที่ว่า To learn a language is to have one more window from which to look at the world. การเรียนรู้ภาษาคือการมีหน้าต่างอีก 1 บาน สำหรับมองดูโลก
จาก 7,100 ภาษาของประชากรโลก ภาษาอังกฤษถูกจัดอยู่ในลำดับที่ 1 ของภาษาที่ถูกใช้และมีการจัดการเรียนการสอนอย่างกว้างขวางใน 118 ประเทศ ภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่ใช้ในวงการการค้าขาย วิทยาศาสตร์ การบิน คอมพิวเตอร์ การท่องเที่ยว การทูต สื่อและอินเทอร์เน็ตภาษาอังกฤษจึงเป็นกุญแจสำคัญสำหรับการเปิดโลกและการประกอบอาชีพของทุกคน
ประเทศไทยจัดกลุ่มภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศภาษาหนึ่ง เป็นรายวิชาซึ่งถูกบรรจุอยู่ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ของกระทรวงศึกษาธิการ และเป็นรายวิชาที่ถือเป็นยาขมหม้อใหญ่สำหรับคุณครูและนักเรียนทั่วประเทศ เนื่องจากปัญหาด้านคำศัพท์พื้นฐาน อ่านไม่ออก เขียนไม่ได้ ไม่สนใจเรียน ไม่ให้ความร่วมมือกับครูผู้สอน ไม่กล้าพูด ไม่กล้าแสดงออก เป็นต้น
จากการศึกษาและสำรวจสภาพปัญหาการเรียนภาษาอังกฤษของนักเรียน ในรายงานการวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การสำรวจความพร้อมในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ (4 ทักษะ) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 พบว่านักเรียนสามารถทำคะแนนในทักษะการอ่านและการเขียนภาษาอังกฤษได้ต่ำกว่าร้อยละ 50 ของคะแนนทั้งหมด
ประกอบกับการวิเคราะห์ ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน หรือ O-NET ในรายวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเมืองหลังสวน ที่มีจำนวนแบบทดสอบใน Part Reading ถึง 14 ข้อจาก 32 ข้อ คิดเป็นร้อยละ 43.75 ของจำนวนข้อสอบทั้งหมด มีเพียงนักเรียนร้อยละ 23.15 ที่สามารถทำคะแนนได้สูงกว่าร้อยละ 50
เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว ดิฉันได้เข้าร่วมพูดคุยในกลุ่ม PLC ของกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ เพื่อปรึกษาถึงแนวทางในการพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนจากสมาชิกในกลุ่ม PLC ได้รับคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญและผู้บริหารว่า จากเดิมที่ใช้วิธีการสอนแบบ Task-based Learning เพียงอย่างเดียว ให้ลองนำวิธีการสอนแบบ Game-based Learning มาใช้ร่วมด้วย
วิธีการสอนแบบ Task-based Learning หรือการจัดการเรียนรู้โดยการสร้างสรรค์ผลงาน เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่เน้น นักเรียนเป็นศูนย์กลาง เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการปฏิบัติงาน โดยนักเรียนลงมือปฏิบัติกิจกรรม ด้วยตนเองมากกว่าการนังฟังครูผู้สอน โดยนักเรียนจะได้ใช้ความรู้และทักษะที่หลากหลายผ่านกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ทำให้นักเรียนไม่เบื่อหน่ายกับการเรียนและกระตือรือร้นอยู่ตลอดเวลา (Willis J. 1996:23)
วิธีการสอนแบบ Game-based Learning หรือ การเรียนรู้ผ่านเกม เป็นวิธีการเรียนรู้ที่ออกแบบ และสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่น นักเรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาในบทเรียนไปด้วย ขณะเล่นเกมมักมีสถานการณ์จำลองเพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน เพื่อให้นักเรียนรู้สึกท้าทาย อยากที่จะเล่นซึ่งสามารถใช้ในการดึงดูดความสนใจนักเรียนให้ร่วมกิจกรรมได้เป็นอย่างดี (Squire, K., Giovanetto, L., Devane, B. & Durga, S. 2005:34-42)
เมื่อนำวิธีการสอนทั้ง 2 แบบนี้มาผสานเข้าด้วยกัน เปิดโอกาสให้นักเรียนได้สร้างประสบการณ์ใหม่ ที่ไม่จำเจ เป็นการสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ให้กับนักเรียน ทำให้นักเรียนต้องการร่วมกิจกรรมโดยมีเป้าหมายปลายทางคือการพัฒนาทักษะการพูดและการเขียนนั่นเอง
2. จุดประสงค์ของการดำเนินงาน
2.1 เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนภาษาอังกฤษด้วยวิธีการสอนแบบ Game-based Learning ผสาน Task-based Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2565
2.2 เพื่อพัฒนาเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2565
2.3 เพื่อเผยแพร่สำหรับผู้ที่สนใจทั้งในสถานศึกษาและนอกสถานศึกษา
 
3. ขอบเขตของการดำเนินงาน
3.1 เป้าหมายของการดำเนินงาน
เป้าหมายเชิงปริมาณ : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ร้อยละ 70 ได้รับการพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนภาษาอังกฤษ
เป้าหมายเชิงคุณภาพ : นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2565 มีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ
3.2 ขอบเขตของเนื้อหา
เนื้อหาเรื่อง Present Simple Tense และ Past Simple Tense
3.3 ขอบเขตของระยะเวลา
ระหว่างวันที่ 1 มิถุนายน 2565 ถึง 30 กันยายน 2565
4. ประโยชน์ที่จะได้รับ
จากการใช้วิธีการสอนแบบ Game-based Learning ผสาน Task-based Learning ในการจัดการเรียนรู้รายวิชาภาษาอังกฤษ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ทำให้นักเรียน โรงเรียนและชุมชนได้รับประโยชน์ ดังต่อไปนี้
1. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนได้นำทักษะการอ่านและการเขียนภาษาอังกฤษ ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้
2. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีความสนใจ ตระหนักในประโยชน์และคุณค่าของภาษาอังกฤษ และสร้างเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาอังกฤษ
3. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเพิ่มพูนความรู้ภาษาอังกฤษ ตามความถนัดและความสนใจ
4. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีทักษะการอ่าน การเขียน มีความสามารถในการสื่อสารและการนำเสนอภาษาอังกฤษ
5. ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนมีความรับผิดชอบในงานที่ตนเองได้รับมอบหมาย มีทักษะชีวิต สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข
5. กระบวนการผลิตผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน
กระบวนการผลิตนวัตกรรม เรื่องการพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนวิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้ Game-based Learning ผสาน Task-based Learning ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ได้ดำเนินตามขั้นตอน ADDIE Model
1. การวิเคราะห์ (A : Analysis) เป็นขั้นตอนการวิเคราะห์สภาพปัญหา ข้อมูลพื้นฐานของผู้เรียนระบุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ เพื่อนำข้อมูลที่ได้ไปใช้ออกแบบ บทเรียน สื่อหรือกิจกรรม
2. การออกแบบ (D : Design) เป็นขั้นตอนการนำข้อมูลที่วิเคราะห์ รวบรวมในขั้นก่อนหน้านี้มาใช้ออกแบบหน่วยการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ สื่อ หรือกิจกรรมให้เป็นรูปธรรมมากขึ้น
3. การพัฒนา (D : Development) เป็นขั้นตอนการนำนวัตกรรมที่ได้ออกแบบมาพัฒนาด้านเนื้อหาและเอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวข้องและส่งต่อให้ผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสม เพื่อปรับปรุง
4. การทดลองใช้ (I : Implementation) เป็นขั้นตอนการนำนวัตกรรมมาทดลองใช้กับผู้เรียนเพื่อหาประสิทธิภาพ
5. การประเมินผล (E : Evaluation) เป็นขั้นตอนการประเมินผลการใช้นวัตกรรมจากผู้เกี่ยวข้องเพื่อปรับปรุงและพัฒนาต่อไป
6. ผลการดำเนินการ/ผลสัมฤทธิ์
ผลที่จากการนำวิธีการสอนแบบ Game-based Learning ผสาน Task-based Learning เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนวิชาภาษาอังกฤษ ไปจัดการเรียนรู้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 สามารถสรุปผลได้ดังนี้
1. ร้อยละ 78.58 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 มีผลคะแนนแบบทดสอบหลังเรียนเพิ่มขึ้น
2. ร้อยละ 100 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 มีเจตคติที่ดีขึ้นในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ
3. ได้รับการเผยแพร่วิธีการสอนแบบ Game-based Learning ผสาน Task-based Learning ผ่านเว็บไซต์โรงเรียนและเว็บไซต์ครูบ้านนอก
4. นักเรียนเกิดความภาคภูมิใจในผลคะแนนแบบทดสอบของตนเอง
7. ปัจจัยความสำเร็จ
ปัจจัยที่ส่งผลต่อการดำเนินการที่ประสบความสำเร็จประกอบด้วยปัจจัยต่อไปนี้
1. ผู้บริหาร ให้ความสำคัญ ส่งเสริมให้กำลังใจ และให้การสนับสนุนในการพัฒนานวัตกรรมวิธีการปฏิบัติที่เป็นเลิศด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
2. ผู้บริหาร ครูแกนนำ โรงเรียนเมืองหลังสวน เข้าร่วมประชุมเชิงปฏิบัติการปรับการเรียนรู้สู่สมรรถนะ ด้วยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุง 2560) ของสหวิทยาเขตชุมพร 2
3. ครูผู้สอนได้เข้าร่วมชุมชนแห่งการเรียนรู้ภายในโรงเรียนและในสหวิทยาเขตชุมพร 2 เรื่องการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และพัฒนา
4. ครูผู้สอนได้รับการนิเทศการสอนจากทั้งภายในและภายนอก มีตรวจสอบ กำกับติดตามการดำเนินงานเป็นระยะ ๆ และแก้ปัญหาอย่างต่อเนื่อง
8. บทเรียนที่ได้รับ (Lesson Learned)
จากการพัฒนาวิธีการสอนแบบ Game-based Learning ผสาน Task-based Learning ทำให้ ได้รับประสบการณ์และองค์ความรู้เกี่ยวกับการพัฒนาคุณภาพนักเรียนด้านการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษให้ประสบผลสำเร็จมากกมาย ได้แก่ วิธีการสอนแบบ Game-based Learning เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่เน้น นักเรียนเป็นศูนย์กลางที่น่าสนใจวิธีการหนึ่ง เมื่อนำมาควมรวมกับวิธีการสอนแบบ Task-based Learning จึงเป็นวิธีการที่สามารถเปิดโอกาสให้นักเรียนด้วยตนเองได้ใช้ความรู้และทักษะที่หลากหลายผ่านกิจกรรมหรืองานที่ได้รับมอบหมาย ทำให้นักเรียนไม่เบื่อหน่ายกับการเรียนและกระตือรือร้นอยู่ตลอดเวลา นักเรียนสามารถนำความรู้และทักษะที่ได้ระหว่างร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ไปปรับประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ นอกเหนือไปกว่านั้นคือ เมื่อนักเรียนได้มีโอกาสในการทำกิจกรรมที่ได้รับมอบหมายเป็นกลุ่มแล้ว นักเรียนยังได้เรียนรู้การเป็นคนมีน้ำใจ การวางแผนในการทำงาน การยอมรับฟังความคิดเห็นของเพื่อนร่วมกลุ่ม และสามารถทำกิจกรรมกลุ่มนั้นให้สำเร็จได้อย่างน่าสนใจ