ความเป็นมาและความสำคัญ
ในการเรียนการสอนคณิตศาสตร์มักจะเกิดปัญหาในการเรียนคือ ครูเป็นผู้ป้อนให้กับนักเรียน นักเรียนเป็นเพียงผู้รับความรู้จากสิ่งที่ครูถ่ายทอดให้กับนักเรียน และนักเรียนก็ทำแบบฝึกหัดจากสิ่งที่ครูป้อนให้ และการท่องจำสูตรต่าง ๆ เพื่อให้นักเรียนสามารถจดจำสูตรได้ จึงพบว่า นักเรียนเกิดปัญหาไม่เข้าใจในเนื้อหาที่เรียน และไม่สามารถวิเคราห์ หาผลลัพธ์ ทางคณิตศาสตร์ในการเรียนเรื่องต่าง ๆ นักเรียนที่ไม่มีความเข้าใจ หรือไม่ชอบในรายวิชาคณิตศาสตร์ เกิดปัญหานักเรียนไม่อยากเรียน ไม่อยากทำแบบฝึกหัด ไม่ส่งการบ้าน และไม่มีความประสงค์ที่จะเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ลดลง ดังนั้น ถ้ามีการสอนและวิธีการที่จะทำให้นักเรียนเกิดความสนุกในการเรียนและอยากเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์ และในยุคช่วงที่ผ่านมา พบว่า นักเรียนได้เรียนออนไลน์ จากสถานการณ์โควิด ทำให้ ครูผู้สอนได้คิดค้น และพัฒนาสื่อการสอน ที่ทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน และสนใจในการเรียน จากที่ผ่านมาจะพบว่า สื่อการสอน เกมส์ และสื่อการเรียนการสอน ของเว็บไซด์ต่าง ๆ มีมากมายหลายอย่าง หากมีการนำมาใช้ในการสร้างสื่อคณิต แทนการสอนแบบเดิม ๆ จะพบว่านักเรียนเกิดแรงจูงใจ แรงกระตุ้นให้ดูน่าสนใจ และอยากเรียนคณิตศาสตร์มากขึ้น และมีส่วนร่วม ในการเรียน การสอน มากขึ้นอีกด้วย
ดังนั้น ในอีก 1 ปัญหาในการสอนคณิตศาสตร์ที่ผ่านมาคือเรื่องตรรกศาสตร์ ซึ่งนักเรียนจะต้องจดจำ ค่าความจริงให้ได้ ทั้งหมด 4 ตัวเชื่อม 16 ตัว ซึ่งนักเรียนบางคนที่สนใจในการเรียนก็สามารถท่องได้ และจำได้ แต่นักเรียนที่ไม่ชอบการจดจำจะไม่สามารถจดจำได้ จนส่งผลทำให้นักเรียนไม่สามารถเรียนเรื่องตรรกศาสตร์ได้ หาค่าความจริงในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ได้ และทำให้นักเรียนไม่สนุก ไม่เกิดความเบื่อหน่าย และไม่สนใจในการเรียน การทำกิจกรรมที่กำหนดให้ ดังนั้น หาเรานำเทคนิคที่แตกต่างจากการพานักเรียนท่องจำค่าความจริงและการสอนแบบป้อนให้กับนักเรียน แต่ไม่มีการป้อนกลับจากนักเรียนจะทำให้นักเรียนไม่ได้เกิดการเรียนรู้ ดังนั้น ผู้จัดทำจึงได้ประยุกต์บทเรียนเรื่อง ตรรกศาสตร์ เรื่อง การเชื่อมของประพจน์ โดยจากการเชื่อมของประพจน์ผู้จัดทำได้แต่งเป็นเพลง โดยใช้ทำนองที่นักเรียนร้องได้และเป็นเพลงที่ติดตลาดปัจจุบัน แทนการท่องจำ และผู้จัดทำก็ได้คิดเกมส์เพื่อประยุกต์ใช้กับเนื้อหา และให้เกิดการเรียนที่นักเรียนมีส่วนรวมมากที่สุด ให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่ active กล้าคิด กล้าทำ กล้าแสดงออก แสดงความคิดเห็นร่วมกับเพื่อนและครู โดยนำเกมส์โดมิโน่เข้ามาช่วยในการสอนให้เกิดการเรียนการสอนแบบ active learning และผู้จัดทำได้จัดทำสื่อการสอนให้นักเรียนสามารถป้อนกลับหาครูและเกิดความสนใจจากนักเรียน จึงได้ศึกษาสื่อจาก obec content center ก็ได้พบกับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ classpoint ก็พบว่า เป็นโปรแกรมที่ช่วยในการจัดการเรียนการสอนและเป็นเทคนิคการสอนที่สามารถดึงความสนใจ และให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนได้อย่างดี จนทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการรเรียนที่ดีขึ้น ซึ่งนักเรียนสามารถตอบโจทย์และตอบกลับครูโดยมีการอาย แต่นักเรียนกลับรู้สึกสนุก และกล้าคิดกล้าตอบมากขึ้นอีกด้วย
วัตถุประสงค์
1. เพื่อแก้ไขปัญหาทางการเรียนในการเรียนตรรกศาสตร์โดยใช้สื่อการเรียนการสอน ผ่านเกมส์
2. เพื่อให้นักเรียนมีผลสมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น
3. นักเรียนเกิดทักษะทางการเรียนคณิตศาสตร์ที่ดีขึ้น
เป้าหมาย
เชิงปริมาณ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 มีผลสัมฤทธิ์ทางการีเรียนตรรกศาสตร์ โดยใช้สื่อการเรียนผ่านเกมส์ใน classpoint และโดมิโน่การเชื่อมของประพจน์ ร้อยละ 75 ของนักเรียนทั้งหมด
เชิงคุณภาพ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ได้รับการประเมินผลลัพท์ทางการเรียนด้วยเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพ
ผลการดำเนินงาน
จากการนำสื่อที่ได้สร้างขึ้น เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้เกิดแรงกระตุ้นและสร้างความสนใจในการของนักเรียนพบว่า นักเรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียน และให้ความร่วมมือในการทำกิจกรรมและอยากเรียนคณิตศาสตร์มากขึ้น นักเรียนมีความสามารถในการจดจำค่าความจริงของประพจน์ในการเชื่อมด้วยตัวเชื่อมต่าง ๆ ได้ และนักเรียนสามารถทำใบงาน และร่วมเล่นเกมส์ ทำแบบทดสอบได้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการรเรียนเรื่องตรรกศาสตร์ของนักเรีนดีขึ้น สื่อนี้ถือเป็นนวตกรรมที่ช่วยในการจัดการเรียนการสอนให้ดูแปลกใหม่และไม่น่าเบื่อ และทำให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมกล้าแสดงออก กล้าคิด มากขึ้น ส่งผลให้การพัฒนาสื่อนี้ ผู้จัดทำได้ทั้งความรู้ในการใช้เทคโนโลยีจากการศึกษาการทำสื่อและการทำเกมส์ผ่าน โปรแกรม power point ในรูปแบบต่าง ๆ และยังส่งผลให้ช่วยพัฒนานักเรียนได้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น และให้นักเรียนเกิดแรงกระตุ้น เกิดความสนใจในการเรียนและการทำกิจกรรมการเรียนได้อย่างดี ในด้านสถานศึกษาสื่อนี้ถือเป็นสื่อที่ดึงดูดและ เป็นแนวทางการสอนให้ครูในรายวิชาอื่นๆ เกิดแนวความคิดและนำไปประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อให้เข้ากับวิชาแต่ละวิชาต่อไปได้ ซึ่งในการนำ classpoint มาประยุกต์เพิ่มในสไลด์การสอนในโปกรมแกรม power point ซึ่ง ครูหลานท่านน่าจะสอนนักเรียนผ่านโปรแกรมนี้อยู่ ซึ่งเป็นข้อดีที่สามารถนำ classpoint เข้าไปเพิ่มเพื่อให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น ได้ตอบโต้ และเป็นเกมส์ในการจัดกิจกรรมให้นักเรียนได้มีส่วนร่วม ซึ่งเป็นการจัดการเรียนการสอนแบบ active learning อีกด้วย
ประโยชน์ของสื่อนี้ ไม่เพียงเป็นสื่อการสอนเรื่อง การเชื่อมของประพจน์ ที่ช่วยให้นักเรียนได้จดจำ การหาค่าความจริงจากการเชื่อมของประพจน์ต่าง ๆ แล้ว แต่ เราได้เปลี่ยนห้องเรียน ที่เคยเรียนธรรมดาที่ครูเป็นผู้ป้อน และให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด โดยมีครูเป็นผู้แนะนำ แต่ได้เปลี่ยนเป็นห้องเรียน รายการ เกมส์ โชว์ ซึ่งครูได้เปลี่ยนบทบาท จาก ครูผู้สอน เป็น พิธีกรรายการ ทีวี ช่วยกระตุ้น และ สอนแบบใหม่ให้นักเรียนได้ดูตื่นเต้นจากการสอนของครู และได้สนุกกับสื่อ ที่นักเรียนสามารถโต้ตอบกับครูได้ โดยผ่านเทคโนโลยี ที่นักเรียนถนัดในการใช้ อีกด้วย ซึ่งจะทำให้นักเรียนได้เกิดการเรียนรู้ได้ไวมากขึ้น ร่วมกับนำของรางวัลมาให้กับนักเรียนเป็นการช่วยดึงดูดให้นักเรียอยากมีส่วนร่วม และ อยากเรียน อยากเล่น กับครู และสิ่งที่ได้กลับคืนมา คือความรู้ คะแนน และ ผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน
บทเรียนที่ได้รับ
ข้อเสนอแนะในการใช้สื่อ
1.เนื่องจากกระบวนการจัดการเรียนรู้ มุ่งหวังให้นักเรียนได้มีผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้น จากการเรียนเรื่อง ตรรกศาสตร์ และนักเรียนสามารถจำค่าความจริงของการเชื่อมขอประพจน์ทั้ง 16 ตัว 4 ตัวเชื่อมได้ และไม่มีทัศนคติที่ไม่ดีต่อกรเรียนเรื่อง ตรรกศาสตร์ ไม่มองว่า น่าเบื่อ หรือยาก จึงได้มีการศึกษาและคิดค้น ออกแบบ สื่อการเรียนโดยมีการประยุกต์ เกมส์โชว์ มาใช้ในการทบทวนบทเรียน และการนำเข้าสู้บทเรียน และ การสรุปหลังทำกิจกรรม โดยให้นักเรียนได้มีส่วนร่วม ให้นักเรียนได้เกิดทักษะ และมีการ active ในการเรียน นอกจากนี้ ในการเข้าสุ่บทเรียน ยังได้นำ board game มาประยุกต์ ใช้ ในการเรียนให้นักเรียนได้มีความสนใจ ไม่น่าเบื่อ หน่าย และถือว่า สื่อนี้สามารถพัฒนาทักษะทางการเรียนของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และนักเรียนมีทัศนคติที่ดีต่อการเรียนอีกด้วย ซึ่งสื่อนี้เป็นแนวทางในการนำไปบูรณาการ ประยุกต์ใช้สอนในเรื่องอื่น ๆ ในรายวิชาคณิตศาสตร์ หรือรายวิชาอื่น ๆ ได้อีกด้วย
2.ผู้ที่จะใช้สื่อนี้หรือนำสื่อไปประยุกต์ บูรณาการ ควรมีการศึกษาและวิธีการใช้ power point ,classpoint เพื่อที่สามารถนำสื่อนี้ไปประยุกต์ บูรณาการ ให้เข้ากับเนื้อหา ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ
แนวทางในการพัฒนาต่อ
1. เบื้องต้น สื่อนี้เป็นสื่อที่จัดทำขึ้นเพื่อทดลองนำ classpoint มาประยุกต์ใช้เป็นเกมส์โชว์ ในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งในการพัฒนาสื่อนี้ อาจมีการนำเกมส์โชว์ board game ต่าง ๆ เข้ามาที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น เช่น เกมส์จับคู่ เกมส์เปิดป้าย
2. ต้องมีการศึกษารายการเกมส์โชว์ หรือรูปแบบเกมส์ต่าง ๆ ให้หลากหลายมากขึ้น ให้สื่อมีเกมส์ มีลูกเล่นในการดึงดูดความสนใจที่ทันสมัยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง และกระตุ้นความคิดนักเรียนมากขึ้น
3. นำไปบูรณาการเนื้อหาอื่น ๆ ทางคณิตศาสตร์ หรือวิชาอื่น ๆ
4. นำไปประยุกต์ใช้กับนักเรียนชั้นอื่น ๆ
ปัจจัยแห่งความสำเร็จ
สื่อการสอนผ่านเกมส์ใน classpoint และโดมิโน่การเชื่อมของประพจน์ สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ด้วยความสนับสนุนจากท่านผู้อำนวยการโรงเรียนทุ่งฝนพัฒนศึกษา รองผู้อำนวยการโรงเรียนทุ่งฝนพัฒนศึกษา และสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี ที่ได้มีการจัดอบม การใช้ obec content center และวิทยากรในการให้ความรู้ ให้แนวคิดในการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกมส์โชว์ผ่าน โปรแกรม power point โดยให้มีปฏิสัมพันธ์ กับนักเรียนโดยเพิ่ม classpoint เข้ามาให้เกิดการจัดการเรียนการสอน แบบ active learning จนได้เกิดความคิด เกิดการบูรณาการ และนำมาประยุกต์ เป็นเกมส์โชว์ เบื้องต้น เพื่อทดลองใช้งาน กับการสอนเรื่องตรรกศาสตร์ ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่นักเรียนไม่ให้ความสนใจ จนเกิดเป็นความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอน ที่ดึงนักเรียนให้สามารถกล้าคิด กล้าแสดงออก มากขึ้น