ชื่อเรื่อง : การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำ
พ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
ผู้ศึกษา : มนัสชัย เนื่องมี
สถานที่ศึกษา : โรงเรียนเทศบาลท่าตูม สังกัดกองการศึกษา เทศบาลตำบลท่าตูม อำเภอท่าตูม
จังหวัดสุรินทร์
ปีการศึกษา : 2565
บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำพ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (pretest) และหลังเรียน (posttest) ของนักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำพ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำพ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้แบบแผนการทดลองแบบ One Group Pretest Posttest Design กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนเทศบาลท่าตูม สังกัดกองการศึกษา เทศบาลตำบลท่าตูม อำเภอท่าตูม จังหวัดสุรินทร์ จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย 1.การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำพ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2.แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน จำนวน 30 ข้อ เป็นแบบปรนัย 3.แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำพ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สถิติที่ใช้วิเคราะห์ ได้แก่ คะแนนเฉลี่ย ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E /E และการวิเคราะห์เปรียบเทียบ t test
ผลการศึกษา พบว่า
1. ประสิทธิภาพการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำพ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.55/80.50 สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 ที่ตั้งไว้
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดยใช้การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำพ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ด้วยกิจกรรมเกม บิงโกคำพ้องต้องใจ ไวพจน์ต้องตา ประกอบชุดการเรียนการสอนเรื่อง คำพ้อง สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยเฉลี่ยในภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด