1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ในปีการศึกษา 2564 ภาคเรียนที่ 2 จากการทดสอบความรู้ก่อนเรียน เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง โดยใช้ข้อสอบที่ผู้วิจัยทำขึ้น พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนสารวิทยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร เขต 2 มีนักเรียนจำนวน 46 คน ค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียนได้ร้อยละ 28.70 เนื่องจากเป็นการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ ทำให้นักเรียนมีปัญหาในด้านการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์และขาดความสนใจในการเรียน ซึ่งผลที่ตามมาก็คือนักเรียนมีความรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์ ไม่เหมาะสมกับระดับชั้น ผู้เรียนมีทัศนคติที่ไม่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์ ทำให้เกิดปัญหาในการเรียน
ด้วยเหตุนี้ผู้วิจัยจึงต้องการที่จะแก้ปัญหาการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ ด้วยการสร้างแบบฝึกหัดเพื่อพัฒนาการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์ ในรูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์โดยใช้เกมส์ vonder นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนสารวิทยา ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
2. วัตถุประสงค์การวิจัย
เพื่อทดลองใช้แบบฝึกหัดในการพัฒนาการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์ ในรูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์โดยใช้เกมส์ vonder เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ปีการศึกษา 2564
3. วิธีดำเนินการวิจัย
3.1 ประชากร / กลุ่มตัวอย่าง
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนสารวิทยา จำนวน 46 คน
3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
แบบทดสอบออนไลน์ โดยใช้เกมส์ vonder
3.3 ขั้นตอนการวิจัย
การวิจัยในชั้นเรียนนี้ใช้แบบการวิจัยตามวงจร PAOR ดังนี้
1. ขั้นการวิจัย
1.1 วางแผนการจัดทำแบบฝึกหัดวิทยาศาสตร์ โดยใช้เกมส์ vonder
1.2 ศึกษาหลักสูตรและวิเคราะห์เนื้อหารายวิชาวิทยาศาสตร์ ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง จากหลักสูตรสถานศึกษา หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ คู่มือครู
หนังสื่อตำราต่าง ๆ
1.3 รวบรวมข้อมูลการจัดทำสื่อการเรียนการสอน
1.4 วางแบบขั้นตอนการทำงาน
1.5 จัดทำแบบฝึกหัดวิทยาศาสตร์
1.6 จัดทำแบบทดสอบ
2. ขั้นการใช้สื่อการสอน
3. ขั้นประเมินผลโดยแบบทดสอบออนไลน์ โดยใช้เกมส์ vonder
3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล / สถิติที่ใช้ในการวิจัย
หาค่าเฉลี่ย
4. ผลการวิจัย
คะแนนการทดสอบ เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ปีการศึกษา 2564
จำนวน 46 คน (คะแนนเต็ม 20 คะแนน)
เลขที่ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน เลขที่ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน เลขที่ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน
1 3 9 16 11 14 31 11 17
2 5 10 17 3 12 32 4 10
3 9 16 18 9 17 33 4 11
4 2 10 19 8 18 34 5 14
5 3 17 20 4 18 35 2 10
6 3 10 21 2 10 36 10 16
7 3 9 22 3 10 37 5 15
8 5 11 23 3 10 38 8 17
9 7 17 24 4 10 39 4 12
10 8 18 25 8 16 40 9 15
11 9 17 26 9 17 41 8 15
12 11 17 27 11 15 42 11 17
13 10 16 28 2 15 43 5 11
14 1 13 29 9 17 44 3 13
15 2 10 30 5 10 45 3 10
46 0 8
คะแนนเฉลี่ย 5.74 13.48
ร้อยละ 28.70 67.39
5. อภิปรายผลการวิจัย
จากการประเมินด้วยแบบทดสอบที่จัดขึ้นเพื่อทำการทดสอบหลังจากที่ใช้แบบฝึกหัดวิทยาศาสตร์ โดยใช้เกมส์ vonder เมื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ปรากฏว่า ก่อนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 5.74 คิดเป็นร้อยละ 28.70 หลังเรียนมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 13.48 คิดเป็นร้อยละ 67.39 ซึ่งนักเรียนมีผลการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
จากการวิจัยทำให้ทราบว่า การทดลองใช้แบบฝึกหัดในการพัฒนาการเรียนรู้รายวิชาวิทยาศาสตร์ ในรูปแบบการจัดการเรียนการสอนแบบออนไลน์โดยใช้เกมส์ vonder เรื่อง โลกและการเปลี่ยนแปลง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 ปีการศึกษา 2564 นั้นส่งผลให้คะแนนผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนสูงขึ้น ผลการศึกษาค้นคว้าในครั้งนี้ปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของนักเรียนหลังการใช้แบบฝึกมีคุณภาพและประสิทธิภาพอย่างดียิ่ง ส่งผลให้มาตรฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มีระดับสูงขึ้น เป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ ด้วยเหตุผลดังต่อไปนี้
1. แบบฝึกหัดวิทยาศาสตร์ ชั้น ม.2/6 เป็นแบบฝึกที่มีคุณภาพและประสิทธิภาพตามผลของการวิเคราะห์ข้อมูลดังกล่าว
2. การสอนโดยใช้แบบฝึกหัด ทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียนรู้
3. แบบฝึกหัดเรียงลำดับความยากง่ายสอดคล้องตามธรรมชาติการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนรู้ผลการทำแบบฝึกของตนเองทุกครั้ง ทำให้เรียนรู้สึกว่าตนเองประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ จึงสรุปได้ว่าแบบฝึกหัดวิทยาศาสตร์ ชั้น ม.2 มีประสิทธิภาพอย่างยิ่ง สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และมีผลสัมฤทธิ์สูงขึ้นตามเกณฑ์ทางการเรียนรู้ที่โรงเรียนตั้งไว้
6. ข้อเสนอแนะ
1. ก่อนนำแบบฝึกไปใช้ผู้สอนควรศึกษารายละเอียดของทุกกิจกรรมก่อนนำไปใช้
2. ปรับและยืดหยุ่นกิจกรรมการเรียนรู้ได้ตามความเหมาะสม