บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนกับ
หลังเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย
ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3) เพื่อศึกษาความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจในการเรียนของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
กลุ่มตัวอย่างในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านใหญ่พิทยาคม อำเภอครบุรี จังหวัดนครราชสีมา สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 40 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือ
ที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 6 แผน 2) บทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 6 เรื่อง 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดสร้างสรรค์ และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียน สถิติที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน E1/E2 และการทดสอบสมมติฐานใช้สถิติ t-test แบบ Dependent Sample
ผลการศึกษา พบว่า
1. การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.25/82.83 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดไว้คือ 80/80
2. นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
3. นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความสามารถในการคิดสร้างสรรค์สูงกว่าร้อยละ 80
4. นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความสามารถในการสื่อสารสูงกว่าร้อยละ 80
5. นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM ร่วมกับบทเรียนมัลติมีเดีย ชุด นักคิดสร้างสรรค์ผ่านงานกราฟิก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจในการเรียน ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.45, S.D. = 0.30)