บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนเกมคอมพิวเตอร์และบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนเกมคอมพิวเตอร์และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยบทเรียนเกมคอมพิวเตอร์และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4) เปรียบเทียบความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 หลังการเรียนด้วยบทเรียนเกมคอมพิวเตอร์และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนบ้านหนองบัวทอง อำเภอสามชุก จังหวัดสุพรรณบุรี ที่มีผลทางการเรียนต่ำซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยเลือกห้องเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำจำนวน 2 ห้องเรียน โดย แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 2 กลุ่ม โดยวิธี Match pair technique จากการนำเด็กนักเรียนทั้ง 2 ห้องเรียนมาทดสอบ ก่อนเรียนและนำมาจัดกลุ่มคะแนนจากน้อยไปมากให้ได้เป็น 2 กลุ่มทดลองจึงได้นักเรียนกลุ่มละ 25 คน
ผลการวิจัยพบว่า
1. บทเรียนเกมคอมพิวเตอร์และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ
มีประสิทธิภาพ 77.50 และ 72.83 ตามลำดับ สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (70)
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียนเกมคอมพิวเตอร์และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. นักเรียนที่เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักเรียนที่เรียนจากบทเรียนเกมคอมพิวเตอร์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
4. ความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์หลังเรียนไปแล้ว 2 สัปดาห์ และ4 สัปดาห์ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนจากบทเรียนเกมคอมพิวเตอร์ และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พบว่าคะแนน ความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์แตกต่างจากคะแนนทดสอบหลังเรียน เฉลี่ยลดลงอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05