บทที่ 1
บทนำ
1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
แผนการศึกษา ฉบับที่ 10 (พ.ศ. 2560-2565) ต้องพัฒนาคนไทยให้มีความพร้อมทั้งด้านร่างกาย สติปัญญา คุณธรรม จริยธรรม โดยมีเป้าหมายให้ทุกคนมีทักษะกระบวนการคิด วิเคราะห์ สร้างสรรค์ แก้ปัญหา มีความใฝ่รู้ ประยุกต์ใช้ความรู้ได้ถูกต้องเหมาะสม สามารถพัฒนาตนเองได้อย่างต่อเนื่องเต็มศักยภาพ จึงควรเตรียมคนสำหรับสังคมในอนาคตให้ทันต่อเทคโนโลยี การจัดการศึกษาต้องการพัฒนาคุณภาพของคน ให้เป็นผู้มีปัญญารู้จักเหตุและผล รู้จักแก้ปัญหาได้อย่างชาญฉลาด รู้เท่าทันการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วและหลากหลาย มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ อีกทั้งยังมุ่งพัฒนาพฤติกรรมทางสังคมที่ดีงาม การพัฒนากระบวนการเรียนรู้จึงต้องพัฒนาให้สอดคล้องเกื้อกูลต่อสภาพการดำเนินชีวิตจริง ตามสภาพเศรษฐกิจและสังคมในท้องถิ่นนั้น ๆ ส่งเสริมความเป็นเลิศทางวิชาการและงานอาชีพ มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นบุคคลสมบูรณ์ มีความรู้สำหรับพัฒนาตนเอง พัฒนาสังคมและพัฒนางานอาชีพอย่างเต็มศักยภาพ โดยยึดหลักผู้เรียนสำคัญที่สุด (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551 : 1) แต่สภาพการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบันยังไม่สามารถพัฒนาเด็กยุคใหม่ให้มีคุณสมบัติดังกล่าวได้ เด็กยังประสบปัญหาการพัฒนาการคิด เนื่องจากระบบและบริบทสังคมไม่เอื้อให้คิดหรือเปิดโอกาสให้แสดงความคิดที่แตกต่าง เน้นการเชื่อฟัง ปฏิบัติตามมากกว่าให้อิสระทางการคิด (เกรียงศักดิ์ เจริญวงศ์ศักดิ์, 2550 : 3) ซึ่งปัญหาการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้เด็กทำตามคำสั่งของครูทำให้เด็กไม่สามารถคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ คิดวิจารณญาณ คิดสร้างสรรค์ ใช้เหตุผล ขาดการแสวงหาความรู้ คิดค้นสิ่งแปลกใหม่
นักการศึกษากลุ่มทักษะปฏิบัติ เชื่อว่า ความสามารถในการกระทำการลงมือทำหรือการปฏิบัติ ซึ่งต้องอาศัยความรู้ ความคิด หรือประสบการณ์เป็นพื้นฐานในการกระทำ และเมื่อกระทำแล้วมักเกิดความรู้ ความเข้าใจเพิ่มขึ้นตามมา โดยทั่วไปเมื่อบุคคลจะลงมือทำสิ่งใดสิ่งหนึ่ง จะต้องรู้วิธีการทำสิ่งนั้นก่อนเป็นขั้นเป็นตอน จนกระทั่งทำได้ ทำเป็น ทำคล่อง ทำชำนาญ จนเกิดเป็นทักษะในระดับต่าง ๆ กัน (ทิศนา แขมมณี ,2557 : 10-12) การจัดลำดับขั้นของการเรียนรู้ทางด้านทักษะปฏิบัติ
โดยเริ่มจากระดับที่ซับซ้อนน้อยไปจนถึงระดับที่มีความซับซ้อนมาก ซึ่งกระบวนการเรียนการสอน
ของรูปแบบมีทั้งหมด 5 ขั้น คือ ขั้นการเลียนแบบ ขั้นการลงมือกระทำตามคำสั่ง ขั้นการกระทำอย่างถูกต้องสมบูรณ์ ขั้นการแสดงออก ขั้นการกระทำอย่างเป็นธรรมชาติ แฮร์โรว์ (Harrow. 1972: 96-99) กล่าวโดยสรุปการปฏิบัติหรือกระทำใดๆ ต้องอาศัยความคิดและประสบการณ์ เพื่อให้ได้มาซึ่งขั้นตอนในการลงมือทำ จากนั้นก็ต้องมีการปฏิบัติหรือลงมือทำตามขั้นตอนดังกล่าวจนเกิดความชำนาญ จึงเรียกว่าทักษะกระบวนการ
Active learning เป็นแนวการจัดการเรียนรู้ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ ที่ ต้องการให้ผู้สอนจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อสร้างศักยภาพสูงสุดแก่ผู้เรียน ให้เกิด ความคิดสร้างสรรค์และพัฒนาความเชื่อมั่นในตนเอง ให้การจัดการเรียนรู้มีความหมาย ผู้เรียนเป็น ฝ่ายลงมือกระทำอยู่กับเนื้อหาที่จะก่อให้เกิดการรู้ โดยการพูดคุย การเขียน การอ่าน การสะท้อน หรือการตั้งคำถาม หรือ การเรียนการสอนที่มีความเคลื่อนไหว ใช้ได้ทั้งกลุ่มเล็ก และห้องเรียน ใหญ่ ๆ ผู้เรียนอาจทำงานคนเดียวหรือทำเป็นกลุ่มก็ได้ และอาจใช้ในเวลา 2-3 นาที หรือ ดำเนินการสอนตลอดทั้งหลักสูตรก็ได้ ซึ่งจะตรงกันข้ามกับการเรียนแบบ Standard ที่ผู้สอนเป็น ฝ่าย Active ผู้เรียน Passive หรือถ้าเปรียบเทียบอีกอย่างคือ การเรียนการสอนแบบดั้งเดิม เป็น แบบเหยือกผู้สอนต้องรินน้ำใส่เหยือก แต่ Active learning ผู้สอนต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเป็นฝ่าย สร้างเนื้อหาใหม่ ผู้สอนคอยนำทางเพื่อช่วยให้ผูเรียนเข้าใจและใช้ข้อมูลข่าวสารนั้นให้เป็นประโยชน์ กล่าวคือ ช่วยจุดตะเกียงการเรียนรู้ของผู้เรียน จึงจะทำให้ ผู้เรียนและการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นไป ตามวัตถุประสงค์และเจตนารมย์คือต้องเป็นศูนย์กลางของ Active learning ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจ ได้ดีขึ้น และสามารถเก็บกักข้อมูลข่าวสารไว้ในความทรงจำได้นานขึ้น นอกจากนี้ยังมีประสิทธิภาพ ในการพัฒนากระบวนรับรู้ในลำดับที่สูงขึ้น เช่น การแก้ปัญหา และการคิดวิเคราะห์ ผู้เรียนที่ เรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประสบความสำเร็จจากการเรียนการสอนแบบนี้มักจะพอใจและมีผล สะท้อนเชิงบวกมายังผู้สอนมากขึ้น แต่ในบางครั้งผู้สอน ที่ใช้ Active learning ก็ต้องเกิดปัญหากับ นักศึกษาที่ไม่สนใจ เวลาที่มีน้อย และการจัดการห้องเรียนให้เหมาะสม ทำให้วิธีการสอนแบบใช้ Active learning จึงไม่ได้หมายความว่า ผู้สอนต้องเลิกบรรยายแต่วิธีการสอนแบบ Active learning ใช้กิจกรรมได้หลายรูปแบบ เช่น Group discussions, problem solving, case studies, role plays, journal writing, and structured learning groups ซึ่งขึ้นอยู่กับ ความเหมาะสมของการจัดบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมทางการเรียน การสอนด้วยโดยสถานศึกษาและผู้สอนมีกระบวนการจัดการศึกษาดังต่อไปนี้ 1) จัดเนื้อหาสาระและกิจกรร มการเรียนรู้ที่หลากหลายให้สอดคล้องกับความสนใจ ความ ถนัดและศักยภาพของผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล 2)จัดการเรียนรู้โดยเน้นการฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเรียนรู้ตาม สถานการณ์ต่างๆ และการประยุกต์ความรู้มาใช้ในการป้องกันและแก้ปัญหาต่างๆ ใ นชีวิตประจำวัน 3) จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติที่เน้นให้ ผู้เรียนคิดเป็น ทำเป็น แก้ปัญหาเป็นและมีนิสัยรักการอ่าน เกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต 28 4) จัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผสมผสานระหว่างสาระการเรียนรู้ด้านต่างๆ อย่างเหมาะสมทั้ง สาระที่เป็นท้องถิ่น ระดับชาติและความเป็นสากล เน้นการปลูกฝังขัดเกลาและหล่อหลอมให้ผู้เรียนมี คุณธรรมจริยธรรมและค่านิยมที่ดีงาม รวมถึงคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามหลักสูตรแต่ละช่วงชั้น 5) ส่งเสริมและสนับสนุนให้สถานศึกษาและครูผู้สอนจัดบรรยากาศการเรียนรู้สภาพแวดล้อม สื่อการเรียน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้จากสื่อการเรียน การสอนและแหล่งวิทยาการประเภทต่างๆ 6) ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ในทุกสถานที่ทุกเวลาและทุกโอกาส มีการประสานความร่วมมือ กับบิดามารดา ผู้ปกครอง และบุคคลในชุมชนทุกฝ่าย เพื่อร่วมกันพัฒนาผู้เรียนให้มีศักยภาพสูงสุด 7) สถานศึกษาและผู้สอนต้องจัดระบบและรูปแบบการประเมินผู้เรียน โดยพิจารณาจาก พัฒนาการ ความประพฤติ การสังเกตพฤติกรรมการเรียน การมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ ควบคู่ กับการทดสอบในกระบวนการเรียนการสอนตามความเหมาะสมของแต่ละระดับชั้นและตามรูปแบบ ของการจัดการศึกษาองค์ประกอบพื้นฐานของ Active learning มี 4 เรื่อง ซึ่งผู้สอนอาจใช้ 2-3 เรื่อง ร่วมกันก็ได้ เพื่อให้การเรียนการสอนนั้นมีประสิทธิภาพมากขึ้น (ไพบูลย์ เปานิล. 2546 : 45)
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 8 เทคโนโลยี มีเนื้อหาเกี่ยวกับการออกแบบและเทคโนโลยีเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิต ในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม วิทยาการคำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหา เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้สอนต้องศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาให้เข้าใจถึงมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสาระการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียน แล้วจึงพิจารณาออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยเลือกใช้วิธีสอนและเทคนิคการสอน สื่อ/แหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เพื่อให้ผู้เรียนได้พัฒนาเต็มตามศักยภาพและบรรลุตามเป้าหมายที่กำหนด และการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนต้องอยู่บนหลักการพื้นฐานสองประการคือ การประเมินเพื่อพัฒนาผู้เรียนและเพื่อตัดสินผลการเรียน ในการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้ประสบผลสำเร็จนั้น ผู้เรียนจะต้องได้รับการพัฒนาและประเมินตามตัวชี้วัดเพื่อให้บรรลุตามมาตรฐานการเรียนรู้ สะท้อนสมรรถนะสำคัญ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนซึ่งเป็นเป้าหมายหลักในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ในทุกระดับไม่ว่าจะเป็นระดับชั้นเรียน ระดับสถานศึกษา ระดับเขตพื้นที่การศึกษา และระดับชาติ การวัดและประเมินผลการเรียนรู้ เป็นกระบวนการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนโดยใช้ผลการประเมินเป็นข้อมูลและสารสนเทศที่แสดงพัฒนาการ ความก้าวหน้า และความสำเร็จทางการเรียนของผู้เรียน ตลอดจนข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิด การพัฒนาและเรียนรู้อย่างเต็มตามศักยภาพ
จากความสำคัญและความเป็นมาดังกล่าว ผู้วิจัยต้องการพัฒนารูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยนำแนวคิด ทฤษฎี และหลักการต่าง ๆ ที่กล่าวมาสังเคราะห์ เพื่อนำมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ไปทดลองใช้กับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ประเมินความสามารถของผู้เรียนหลังการการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งผู้วิจัยคาดหวังว่าแผนการจัดการเรียนรู้ดังกล่าวจะสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้โดยมุ่งให้ผู้เรียนคิดเป็น ทำเป็น แก้ปัญหาเป็น และเป็นประโยชน์ต่อครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน์ต่อผู้เรียนมากที่สุด
2. คำถามเพื่อการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้กำหนดคำถามเพื่อการวิจัย ดังนี้
1.ข้อมูลพื้นฐานและความต้องการจำเป็นในกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีอะไรบ้างและเป็นอย่างไร
2. การพัฒนารูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่
3. การทดลองใช้การพัฒนารูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1เป็นอย่างไร
4. ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการพัฒนารูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1เป็นอย่างไร
3. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
ในการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้
1. เพื่อศึกษาข้อมูลพื้นฐานและความต้องการจำเป็นในการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2. เพื่อพัฒนารูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด
3. เพื่อทดลองการพัฒนารูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อรูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
4. สมมติฐานของการวิจัย
1. นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
2. นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีทักษะปฏิบัติ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
3. นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่เรียนด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีความคงทนของการเรียนรู้ระหว่างหลังเรียนครั้งที่ 1 กับหลังเรียนครั้งที่ 2 ไม่แตกต่างกัน
5. ขอบเขตของการวิจัย
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) โดยแบ่งออกเป็น
ผู้วิจัยได้กำหนดขอบเขตการวิจัย ดังนี้
ระยะที่ 1 เพื่อศึกษาข้อมูลพื้นฐานและความต้องการจำเป็นในการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ดังนี้
1. ศึกษาแนวคิดทฤษฎี และเอกสารที่เกี่ยวข้อง
1.1 ศึกษาแนวคิดรูปแบบการสอนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) และเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาการจัดการเรียนรู้เพื่อหาแนวทาง หลักการ วิธีการเรียนรู้
และองค์ประกอบที่สนับสนุนการจัดการเรียนรู้
1.2 ศึกษาแนวคิดการจัดการเรียนรู้และเอกสารที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ เพื่อเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เพื่อเป็นพื้นฐานในการกำหนดกระบวนการจัดการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
1.3 ศึกษาสภาพการการจัดการเรียนรู้เพื่อเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จากการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญและครูผู้สอน
2. ขอบเขตกลุ่มเป้าหมาย
กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษา วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานและสภาพการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การสัมภาษณ์ ประกอบด้วย
2.1 กลุ่มครูผู้สอน ประกอบด้วยครูผู้สอนเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่ มีวิทยาฐานะชำนาญการพิเศษ และสอนสอนมาไม่น้อยกว่า 5 ปี ปีการศึกษา 2562 จำนวน 3 คน
3. ขอบเขตด้านเนื้อหา
3.1 ข้อมูลพื้นฐานและสภาพการการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทาง
การเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
3.2 แนวคิดการเรียนรู้ตามทฤษฎี ได้แก่ แนวคิดการเรียนรู้รูปแบบการสอน
การเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning)
4. ขอบเขตด้านระยะเวลา
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562
ระยะที่ 2 การพัฒนารูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนดแบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอน ดังนี้
1. การสังเคราะห์การจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้นำข้อมูลพื้นฐาน แนวคิด ทฤษฎี
รวมทั้งแนวคิดการจัดการเรียนรู้ จากการศึกษาในระยะที่ 1 และข้อมูลจากการสัมภาษณ์ครูผู้สอน
มาสังเคราะห์ เพื่อพัฒนารูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด
2. การตรวจสอบความเหมาะสมรูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนการสอน ได้แก่
กลุ่มครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ระยะที่ 3 การศึกษาผลการใช้รูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังการใช้ ดังนี้
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
1.1 ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
โรงเรียนเทศบาล 3 ยุวบูรณ์บำรุง อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย จำนวน 2 ห้อง รวม 60 ได้แก่
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 จำนวน 30 คน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/2 จำนวน 30 คน
1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1
โรงเรียนเทศบาล 3 ยุวบูรณ์บำรุง อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)
โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม (บุญชม ศรีสะอาด. 2553:42)
2. ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย
2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ รูปแบบกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2) ทักษะปฏิบัติ และ 3) ความคงทนของการเรียนรู้
3. ขอบเขตเนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เป็นสาระเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 12 ชั่วโมง
4. ขอบเขตระยะเวลาในการศึกษา
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562
ระยะที่ 4 ประเมินความพึงพอใจ
ในระยะนี้เป็นการประเมินความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการตอบแบบประเมินความพึงพอใจ
6. นิยามศัพท์เฉพาะ
1. การพัฒนากระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการการวิจัยและพัฒนาที่พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยบูรณาการกระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น จากการวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านทฤษฎีพื้นฐาน แนวคิดการรจัดการเรียนรู้ และประเมินตรวจสอบโดยผู้เชี่ยวชาญ ปรับปรุงแก้ไขจนมีความสมบูรณ์เพื่อใช้ในการจัดการเรียนรู้ที่สามารถส่งเสริมส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้จริง
2. การจัดการเรียนรู้กระบวนการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) หมายถึง วิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น ภายใต้แนวคิดทฤษฎีรูปแบบการสอน ดังนี้ 1) จัดเนื้อหาสาระและกิจกรร มการเรียนรู้ที่หลากหลายให้สอดคล้องกับความสนใจ ความ ถนัดและศักยภาพของผู้เรียนโดยคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล 2) จัดการเรียนรู้โดยเน้นการฝึกทักษะ กระบวนการคิด การจัดการ การเรียนรู้ตาม สถานการณ์ต่างๆ และการประยุกต์ความรู้มาใช้ในการป้องกันและแก้ปัญหาต่างๆ ใ นชีวิตประจำวัน 3) จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติที่เน้นให้ ผู้เรียนคิดเป็น ทำเป็น แก้ปัญหาเป็นและมีนิสัยรักการอ่าน เกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต 28 4) จัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผสมผสานระหว่างสาระการเรียนรู้ด้านต่างๆ อย่างเหมาะสมทั้ง สาระที่เป็นท้องถิ่น ระดับชาติและความเป็นสากล เน้นการปลูกฝังขัดเกลาและหล่อหลอมให้ผู้เรียนมี คุณธรรมจริยธรรมและค่านิยมที่ดีงาม รวมถึงคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามหลักสูตรแต่ละช่วงชั้น 5) ส่งเสริมและสนับสนุนให้สถานศึกษาและครูผู้สอนจัดบรรยากาศการเรียนรู้สภาพแวดล้อม สื่อการเรียน และอำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีความรอบรู้จากสื่อการเรียน การสอนและแหล่งวิทยาการประเภทต่างๆ 6) ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ในทุกสถานที่ทุกเวลาและทุกโอกาส มีการประสานความร่วมมือ กับบิดามารดา ผู้ปกครอง และบุคคลในชุมชนทุกฝ่าย เพื่อร่วมกันพัฒนาผู้เรียนให้มีศักยภาพสูงสุด 7) สถานศึกษาและผู้สอนต้องจัดระบบและรูปแบบการประเมินผู้เรียน โดยพิจารณาจาก พัฒนาการ ความประพฤติ การสังเกตพฤติกรรมการเรียน การมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ ควบคู่ กับการทดสอบในกระบวนการเรียนการสอนตามความเหมาะสมของแต่ละระดับชั้น
3. ความสามารถด้านทักษะปฏิบัติ หมายถึง การลงมือทำงานด้วยตนเองของผู้เรียน โดยมุ่งเน้นการฝึกวิธีการทำงานอย่างสม่ำเสมอ รวมถึงการจัดระบบทำงานเป็นรายบุคคล การทำงานเป็นกลุ่ม เพื่อให้ทำงานสำเร็จตามเป้าหมายอย่างมีประสิทธิภาพ มีขั้นตอนในการพัฒนาการจัดกิจกรรม
การเรียนรู้ 5 ขั้น ตามแนวคิดของแฮร์โรว์ (Harrow. 1972: 96-99) ดังนี้
ขั้นที่ 1 ขั้นการเลียนแบบเป็นขั้นที่ให้ผู้เรียนสังเกตและการปฏิบัติทักษะต่าง ๆ
ขั้นที่ 2 ขั้นการลงมือปฏิบัติทักษะต่าง ๆ ตามคำสั่งโดยไม่มีแบบอย่าง
ขั้นที่ 3 ขั้นการปฏิบัติอย่างถูกต้องสมบูรณ์ โดยไม่จำเป็นต้องมีแบบอย่างหรือมีคำสั่ง
ขั้นที่ 4 ขั้นการลงมือปฏิบัติ ผู้เรียนสามารถปฏิบัติได้ถูกต้องและคล่องแคล่ว
ขั้นที่ 5 ขั้นการปฏิบัติอย่างเป็นธรรมชาติ ขั้นนี้เป็นขั้นที่ผู้เรียนสามารถปฏิบัติ
ได้อย่างสบายโดยไม่รู้สึกว่าจะต้องใช้ความพยายามมากเป็นพิเศษ
4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ จำนวน 4 ตัวเลือกรวม 30 ข้อ เพื่อวัดระดับความสามารถด้านพุทธิพิสัยของผู้เรียนหลังการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
5. ความคงทนของการเรียนรู้ หมายถึง ผลของความจำหลังการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1หลังผ่านไปอย่างน้อย 15 วัน วัดโดยแบบทดสอบหลังเรียน
6. ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความคิดเห็นด้านความพึงพอใจของผู้เรียนหลังการเรียนรู้ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
จำนวน 20 ข้อ
7. ประโยชน์ที่ได้รับ
ประโยชน์ต่อผู้เรียน
1. ผู้เรียนได้รับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะปฏิบัติและความคงทนของการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
2. ผู้เรียนมีความพึงพอใจและเจตคติที่ดีต่อการเรียนเรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ประโยชน์ต่อครู
1. ครูได้การจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. ได้สื่อและเครื่องมือสำหรับครูที่จะนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาคุณภาพ
การเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
3. ครูมีการพัฒนาในการจัดทำสื่อการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบต่อเนื่อง
ประโยชน์ต่อผู้บริหาร
ผู้บริหารมีความเข้าใจและให้ความร่วมมือสนับสนุนให้มีการพัฒนารูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง
ประโยชน์ต่อสถานศึกษา
1. สถานศึกษามีรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำไปใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. เป็นแนวทางในการพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในเนื้อหาสาระอื่น ๆ
ประโยชน์ต่อผู้ปกครองและชุมชน
เป็นแนวทางแก่ผู้ที่สนใจ ได้ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ (Active Learning) โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1