ความเป็นมาความสำคัญของปัญหา
ความสำเร็จของการจัดการศึกษาขึ้นอยู่กับปัจจัยสำคัญหลายปัจจัย หนึ่งในนั้นคือ ผู้เรียน และวิธีการจัดการเรียนการสอน เพื่อส่งเสริมพัฒนานักศึกษาให้มีความพร้อมทางการเรียน และมีกิจกรรมการพัฒนาในรูปแบบต่างๆ เป้าหมายเพื่อให้นักศึกษามีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 พร้อมออกไปสู่ชีวิตการทำงานได้อย่างมีคุณภาพ
ทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ประกอบด้วย 4 กลุ่มหลัก ได้แก่ (1) กลุ่มวิชาหลัก (Core Subject) (2) กลุ่มทักษะชีวิตและอาชีพ (Life and Career Skills) (3) กลุ่มทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) และ (4) กลุ่มทักษะสารสนเทศ สื่อและเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills)
ในศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนรู้นั้นต้องมีความสัมพันธ์ มีขั้นตอนและกระบวนการที่เป็นลำดับที่ผู้เรียนสามารถมีส่วนร่วมกับการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์และสามารถบูรณาการกับรายวิชาอื่นๆ ได้ และด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีด้านข้อมูลข่าวสารและการติดต่อสื่อสาร (Information and Communication Technology-ICT) ไอซีทีจึงได้เข้ามามีบทบาททางการศึกษาและเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของคนทั่วโลก ไอซีทีในปัจจุบันจึงไม่ใช่เป็นเพียงแหล่งข้อมูลข่าวสารเท่านั้น ผู้สอนสามารถใช้การเรียนรู้ผ่านเทคโนโลยี (Technology-based Learning) ครอบคลุมวิธีการเรียนรู้หลากหลายรูปแบบได้แก่ การเรียนรู้บนคอมพิวเตอร์ (Computer-based Learning) การเรียนรู้บนเว็บ (Web-based Learning) ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classrooms) ความร่วมมือดิจิตอล (Digital Collaboration) เป็นต้น ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ทุกประเภท เช่น อินเทอร์เน็ต (Internet) อินทราเน็ต (Intranet) การถ่ายทอดผ่านดาวเทียม (Satellite broadcast) โทรทัศน์ที่สามารถโต้ตอบกันได้ (Interactive TV) การเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์เป็นวิธีการเรียนรู้ที่มีความสำคัญมากขึ้นเป็นลำดับ แต่อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงอย่างไม่หยุดนิ่งของเทคโนโลยี ทำให้ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาหาความรู้และเตรียมพร้อมตนเองเพื่อให้สามารถประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเหล่านี้ในการเรียนการสอน วิธีการเตรียมตัวในการใช้เทคโนโลยีในการสอนคือ เทคนิครู้เขารู้เรา โดยสิ่งที่ผู้สอนต้องรู้มี 2 ประการคือ (1) การรู้และเข้าใจศักยภาพของทรัพยากรที่มี เช่น ห้องคอมพิวเตอร์ ห้องโสตทัศนศึกษา ห้องเรียนที่มีเครื่องฉายโปรเจคเตอร์ คอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะ หรือแบบโน๊ตบุ๊ค สัญญาณ Wifi (2) ผู้สอนต้องมีความรู้ด้านเทคโนโลยีที่สามารถนำมาใช้ในการเรียนการสอน รวมไปถึงข่าวสารข้อมูลต่างๆ (วิจารณ์ พานิช, 2556)
การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-Based Learning) เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนามาจากแนวคิดในการจัดการเรียนการสอนที่เผยแพร่ในปลายศตวรรษที่ 20 ที่เรียกว่าการเรียนรู้ที่เน้นบทบาท และการมีส่วนร่วมของผู้เรียนหรือการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ซึ่งหมายถึงรูปแบบการเรียนการสอนที่มุ่งเน้นส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และบทบาทในการเรียนรู้ของผู้เรียน ลักษณะสำคัญของการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเป็นฐาน คือ (1) ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความตื่นตัวและกระตือรือร้นด้านการรู้คิด (2) กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้จากตัวผู้เรียนเองมากกว่าการฟังผู้สอนในห้องเรียนและการท่องจำ (3) พัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องนอกห้องเรียนอีกด้วย (4) ได้ผลลัพธ์ในการถ่ายทอดความรู้ใกล้เคียงกับการเรียนรู้รูปแบบอื่น แต่ได้ผลดีกว่าในการพัฒนาทักษะ ด้านการคิดและการเขียนของผู้เรียน (5) ผู้เรียนมีความพึงพอใจกับการเรียนรู้แบบนี้มากกว่ารูปแบบที่ผู้เรียนเป็นฝ่ายรับความรู้ ซึ่งเป็นการเรียนรู้แบบตั้งรับ (Passive Learning) (6) มุ่งเน้นความรับผิดชอบของผู้เรียนในการเรียนรู้โดยผ่านการอ่าน เขียน คิด อภิปราย และเข้าร่วมในการแก้ปัญหา (การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21, สืบค้นเมื่อ 12 มกราคม 2561)
ทั้งนี้ยังสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ตามลำดับขั้นการเรียนรู้ของบลูม (Bloom et al, 1956) ทั้ง 3 ด้าน คือ (1) ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) ซึ่งเป็นพฤติกรรมด้านสมอง เกี่ยวกับสติปัญญา ความรู้ ความคิด ความเฉลียวฉลาด ความสามารถในการคิดเรื่องราวต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นความสามารถทางสติปัญญา (2) ด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) เป็นพฤติกรรมที่บ่งถึงความสามารถในการปฏิบัติงานได้อย่างคล่องแคล่วชำนิชำนาญ ซึ่งแสดงออกมาได้โดยตรงโดยมีเวลาและคุณภาพของงานเป็นตัวชี้ระดับของทักษะ และ (3) ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) เป็นเรื่องของค่านิยม ความรู้สึก ความซาบซึ้ง ทัศนคติ ความเชื่อ ความสนใจและคุณธรรม พฤติกรรมด้านนี้อาจไม่เกิดขึ้นทันที ดังนั้น การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยจัดสภาพแวดล้อมที่เหมาะสม และสอดแทรกสิ่งที่ดีงามอยู่ตลอดเวลา จะทำให้พฤติกรรมของผู้เรียนเปลี่ยนไปในแนวทางที่พึงประสงค์ได้
การเรียนการสอนทางด้านรัฐศาสตร์ สาขาวิชาการเมืองการปกครอง ในรายวิชาแกนของสาขา ผู้เรียนมักประสบกับปัญหาความเข้มข้นของเนื้อหาทางวิชาการ เช่น รายวิชาการเมืองเปรียบเทียบ ทำให้บางครั้งเกิดความตึงเครียดในการเรียนรู้ของผู้เรียน ส่งผลให้ลดทอนประสิทธิผลการรับรู้ เข้าใจเนื้อหาเหล่านี้ ผู้สอนจึงได้ออกแบบวิธีการเรียนการสอน โดยใช้ไอซีทีบูรณาการร่วมกับเนื้อหาในรายวิชา และให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่านทางกิจกรรม Kahoot (Activity-Based Learning)
การนำ Kahoot มาใช้ในการเรียนการสอน เป็นการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย เป็นเทคโนโลยีการศึกษา โดยใช้การตั้งคำถามแบบมีตัวเลือกให้ตอบ ผู้ที่ตอบคำถามได้ถูกต้อง ก็จะได้รับคะแนน และเกมนี้ถูกออกแบบมาให้การตอบคำถามมีความน่าสนใจมากขึ้น ด้วยการกำหนดให้ผู้ที่ตอบคำถามได้ถูกต้องลำดับก่อนหน้า ได้รับคะแนนสูงกว่าผู้ที่ตอบถูกต้องในลำดับถัดไป เพื่อให้เกิดการแข่งขันขึ้น ซึ่งจำนวนข้อคำถามผู้ใช้สามารถกำหนดได้ตามความเหมาะสม โดยเกมนี้เริ่มใช้มาตั้งแต่เดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์ ตอนนี้มีผู้ใช้ Kahoot ไปแล้วกว่า 50 ล้านคน ใน 180 ประเทศ เพราะมีการออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบอื่นๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ผ่านทาง Kahoot ได้เอง โดยปราศจากข้อจำกัดทางอายุ หรือหัวข้อ และเล่นได้ผ่านอุปกรณ์หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพา รวมไปถึงโทรศัพท์มือถือผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ (ห้องเรียน 4.0 แอพฯ ที่น่าโหลดไว้ใช้ในห้องเรียน, สืบค้นเมื่อ 12 มกราคม 2561)
ดังนั้น ผู้สอนจึงออกแบบการใช้กิจกรรม Kahoot เป็นฐาน ในรายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพเปรียบเทียบ เพื่อเพิ่มประสิทธิผลการเรียนรู้ของผู้เรียนให้สูงยิ่งขึ้นไป
วัตถุประสงค์การวิจัย
1. เพื่อสร้างแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องพลังงาน รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application
2. เพื่อวัดและประเมินผลผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องพลังงาน รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้โปรแกรม Kahoot Application
3. เพื่อหาความพึงพอใจของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องพลังงาน รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application
สมมติฐานการวิจัย
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง พลังงาน โดยใช้ Kahoot Appilcation ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง พลังงาน โดยใช้ Kahoot Appilcation ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75
3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง พลังงาน โดยใช้ Kahoot Appilcation ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 อยู่ระดับมากขึ้นไป
ขอบเขตของการวิจัย
ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้คือนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/4 และ 5/7 จำนวน 2 ห้อง จำนวนนักเรียน 55 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 โรงเรียนวัดอินทาราม จำนวน 32 คน โดยสุ่มแบบกลุ่มเลือกเจาะจง
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา
1. โปรแกรม Kahoot Application จัดทำแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง พลังงาน
รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์)
2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง พลังงาน
รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์)
3. เครื่องคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต พร้อมด้วยจอโปรเจคเตอร์
4. แบบทดสอบความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้โปรแกรม Kahoot Application
วิธีการสร้างเครื่องมือ
การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ดำเนินการ ดังนี้
1. สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง พลังงาน
รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ดังนี้
1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
1.2 ศึกษาวิธีการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากหนังสือ ตำรา และ เอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
1.3 วิเคราะห์เนื้อหาตามจุดประสงค์จากแผนการจัดการเรียนรู้
1.4 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางการเรียนรู้ให้ครอบคลุมเนื้อหา ตามจุดประสงค์
2. การจัดทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot Application จำนวน 10 ข้อ 4 ตัวเลือก
วิธีดำเนินการทดลอง
1. นำแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่5/7
2. นำแบบทดสอบความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้โปรแกรม Kahoot Application
การวิเคราะห์ข้อมูล
1. สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อทดสอบสมมติฐานในการวิจัยครั้งนี้มีดังนี้ 1) หาค่าเฉลี่ย x ̅ () ของกลุ่มตัวอย่างโดยใช้สูตร (ธานินทร์ ศิลป์จารุ, 2549: 153)
¯x= (∑▒x)/N
เมื่อ x ̅ แทน ค่าเฉลี่ย
X แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม
N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม
2) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) ของกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้สูตร (ธานินทร์ ศิลป์จารุ, 2549: 167)
1.ค่าเฉลี่ยเลขคณิตของกลุ่มตัวอย่าง (Sample Arithmetic Mean)
2.ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง (Sample Standard Deviation)
3.การวิเคราะห์ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอน วิเคราะห์โดยใช้ ค่าเฉลี่ยเลขคณิตและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยเกณฑ์การแปรผลเกี่ยวกับระดับความพึงพอใจใน รูปแบบการจัดการเรียนการสอนใช้หลักเกณฑ์ ดังนี้
4.515.00 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด
3.51 4.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับ มาก
2.51 3.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับ ปานกลาง
1.51 2.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับ น้อย
1.001.50 หมายถึง ความพึงพอใจอยู่ในระดับ น้อยที่สุด
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. จากการใช้สื่อการสอนโปรแกรม Kahoot Application ในการวัดและประเมินผล หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์)
2 เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ระดับชั้นศึกษาปีที่ 5/7 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม
3. เพื่อช่วยทำให้ผู้สอนได้เข้าใจผู้เรียน ในขณะเดียวกันจะรับทราบผลการสอนของตนเอง ตามความคิดเห็นของนักเรียน
ผลงานที่เกิดขึ้นจากการดำเนินงาน
การใช้สื่อการสอนโปรแกรม Kahoot Application ในการวัดและประเมินผล หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม ดังนี้
ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม
1. ข้อมูลทั่วไปของนักเรียนตอบแบบสอบถามในชั้นเรียนของนักเรียน จำนวน 32 คน มีข้อมูลทั่วไป ดังนี้ ด้านเพศ เป็นเพศหญิง จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 25 และเป็นเพศชาย จำนวน 24 คน คิดเป็น
ร้อยละ 75
2. การทดลองวัดและประเมินผล โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application ก่อนเรียนและหลังเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ภาคเรียน
ที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม
ตารางที่ 1 จำนวนร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของ การทดสอบแบบทดสอบจากการ ใช้โปรแกรม Kahoot Application วัดและประเมินผล หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปี
ที่ 5/7 รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม
จากตารางที่ 1 นักเรียนที่เรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้สื่อการ สอน Kahoot Application ได้คะแนนเฉลี่ยโดยรวมจากผลการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน มี ค่าเฉลี่ย 3.86และหลังเรียน มีเฉลี่ยเท่ากับ 6.86 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับ มาก
3. ความพึงพอใจของผู้เรียนที่ทำแบบทดสอบโดยใช้โปรแกรม Kahoot Application วัดและ ประเมินผล หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม
ผู้วิจัยได้สอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่ใช้ในของนักเรียนที่ใช้ในการทดสอบแบบทดสอบ การใช้โปรแกรม Kahoot Application เกี่ยวกับการทำแบบทดสอบ หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม ในด้านความสนุกสนาน และเนื้อหา ที่ได้รับ โดยใช้แบบทดสอบถามมาตราส่วนประมาณ ค่า 5 ระดับ
ตารางที่ 2 ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้โปรแกรม Kahoot Application วัดและประเมินผล หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม
จากตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลความพึงพอใจของนักเรียนในด้านความสนุกสนานพบว่า มีค่าเฉลี่ย 4.82 (S.D. = 0.38) มีระดับความพึงพอใจ มากที่สุด ในด้านนักเรียนความรู้ของเนื้อหาในรายวิชาได้รับ พบว่ามีค่าเฉลี่ย 4.45 (S.D. = 0.58) มีระดับความพึงพอใจ มากที่สุด ในด้านนักเรียน สนใจในการลงมือปฏิบัติพบว่ามีค่าเฉลี่ย 4.75 (S.D. = 0.63) ในด้านนักเรียนมีความกระตือรือร้น ในการเรียนมากขึ้น พบว่ามีค่าเฉลี่ย 4.63 (S.D. = 0.52) ในด้านนักเรียนมีความสุขกับการเรียน พบว่ามี ค่าเฉลี่ย 4.52 (S.D. = 0.83)
สรุปผลการวิจัยในชั้นเรียน
1. ข้อมูลทั่วไปของนักเรียนตอบแบบสอบถามในชั้นเรียนของนักเรียน จำนวน 32 คน มีข้อมูลทั่วไป ดังนี้ ด้านเพศ เป็นเพศหญิง จำนวน 8 คน คิดเป็นร้อยละ 25 และเป็นเพศชาย จำนวน 24 คน คิดเป็น
ร้อยละ 75
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้สื่อการสอน Kahoot Application ได้คะแนนเฉลี่ยจาก การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน มีค่าเฉลี่ย 3.86 และหลังเรียน มีเฉลี่ยเท่ากับ 6.86 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับ มาก
3. ผลความพึงพอใจในการใช้โปรแกรม Kahoot Application โดยภาพรวมมีด้านความ สนุกสนาน มีระดับความพึงพอใจ มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.82 (S.D. = 0.38) รองลงมา คือ ด้านนักเรียน สนใจในการลงมือปฏิบัติ มีค่าเฉลี่ย 4.75 (S.D. = 0.63) ด้านนักเรียนสนใจในการลงมือปฏิบัติ มี ค่าเฉลี่ย 4.75 (S.D. = 0.63) ด้านนักเรียนมีความสุขกับการเรียน มีค่าเฉลี่ย 4.52 (S.D. = 0.83) และ ด้านนักเรียนความรู้ของเนื้อหาในรายวิชาได้รับ มีค่าเฉลี่ย 4.45 (S.D. = 0.58)
สรุปสิ่งที่เรียนรู้และปรับปรุงให้ดี
สิ่งที่ได้เรียนรู้
1. ได้สร้างแบบทดสอบใช้สื่อการสอนโปรแกรม Kahoot Application ในการวัดและ ประเมินผล หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 พลังงาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/7 รายวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ภาคเรียน
ที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนวัดอินทาราม
2. นักเรียนให้ความสนใจ สนุกสนาน ในการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์กายภาพ (ฟิสิกส์) ตอบรับในการร่วมกิจกรรมที่ดี ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาเพิ่มขึ้น
3. นักเรียนมีความพึงพอใจ
สิ่งที่ปรับปรุงให้ดี
1. เนื้อหาข้อสอบ ให้สอดคล้องกับการตั้งเวลาในแต่ละข้อให้เหมาะสม
2. สัญญาณเครือข่ายอินเตอร์เน็ตมีผลต่อการเข้าใช้ในการทำแบบทดสอบ ควรใช้คอมพิวเตอร์
ในห้องปฏิบัติการที่มีความพร้อมในสัญญาณอินเตอร์เน็ตในการทดสอบแบบทดสอบ โปรแกรม Kahoot Application
การขยายผลและเผยแพร่ผลการพัฒนา
1. ผู้วิจัยได้นำรูปแบบการใช้โปรแกรม Kahoot Application ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน และประเมินความพึงพอใจ รายวิชาฟิสิกส์ 4 เรื่องไฟฟ้ากระแสของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ของโรงเรียนวัดอินทาราม
ข้อเสนอแนะและแนวทางการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง
1. ควรมีการใช้กลยุทธ์ทางการสอบแบบใหม่ๆที่หลากหลาย มาช่วยในการเรียนการสอน รายวิชานี้เช่น การทำงานร่วมกันและการระดมสมอง (brainstorm) อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ภายในกลุ่มบนเว็บ
2 ระบบสัญญาณอินเตอร์เน็ตที่ใช้เข้าโปรแกรม Kahoot Application อาจมีสัญญาณที่แตกต่างกัน ควรปรับเปลี่ยนมาใช้อินเตอร์เน็ตที่มีคุณภาพสัญญาณที่เสถียรเพื่อให้กิจกรรมเกิดการต่อเนื่อง