ชื่อเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว
โดยใช้เทคนิค KWDL ควบคู่กับเกม สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ผู้วิจัย นางหทัยรัตน์ วิวาสุขุ
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ
โรงเรียน โรงเรียนพรานวิบูลวิทยา องค์การบริหารส่วนจังหวัดศรีสะเกษ
ปีที่พิมพ์ 2562
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เทคนิค KWDL ควบคู่กับเกม 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์
เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เทคนิค KWDL ควบคู่กับเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนพรานวิบูลวิทยา ตำบลพราน อำเภอขุนหาญ จังหวัดศรีสะเกษ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์
เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เทคนิค KWDL ควบคู่กับเกม จำนวน 10 แผน 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เป็นแบบอัตนัย จำนวน 3 ข้อ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน จำนวน 15 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และการทดสอบสมมุติฐานโดยใช้ t-test (t-test dependent samples)
ผลการวิจัยปรากฏ ดังนี้
1. การจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เทคนิค KWDL ควบคู่กับเกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 79.80/79.89 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 75/75 ที่กำหนด
2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง
สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เทคนิค KWDL ควบคู่กับเกม มีความสามารถในการแก้ปัญหา
ทางคณิตศาสตร์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง
สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เทคนิค KWDL ควบคู่กับเกม มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
4. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว โดยใช้เทคนิค KWDL ควบคู่กับเกม โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด